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作者: wuye
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[系统/框架/思路/玩法] 《塞尔达传说:旷野之息》的雨天效果是不是过度设计? ...

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Zedreerlytres 发表于 2018-5-12 11:28:14 | 显示全部楼层
这话题我以前水过一次来着……
我觉得吧,之所以在下雨上追求真实是因为这可以衍生出各种交互。
而它最大的作用在于限制爬山这一能力,很多时候塞尔达的爬山能力是过于强大的,它强大到让人把爬山作为了赶路的第一选择。而忽视了设计师在路上静心设计好的各种小心思。而且一味的爬山也会让人感到乏味,下雨正好可以调剂一下。
举个例子,下雨的时候你无法选择通过爬山的方式来快速越过一座高山,那你就只能选择从小坡上一路跑上去。在这样的过程中你可以看到下雨时低飞的蜻蜓,躲雨的路人,隐藏的神庙,甚至在雷雨天和敌人进行不一样的交战等等。(妈的有孙子告诉我说雷雨天把铁制武器扔给野怪,他们就会被雷给劈死。他们会被劈死没错,问题你感受过下雨天被拿着铁剑的哥布林追赶的恐惧么?***哥布林瞬间化身穆斯林炸弹啊,简直可怕)
当我历经这一切爬上山峰看到彩虹时,我真的觉得下雨会打滑这个设定棒极了。爬山过程中遇到的困难也在这时变为了苦尽甘来的享受。
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klbuafjvb 发表于 2018-5-12 11:30:58 | 显示全部楼层
以我建筑狗的角度来看的话,下雨天停止室外高处作业,才是正常操作。玩游戏的,部分玩家还是未成年人,从小就教育小朋友,下雨就该去室内待着,多好。
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火龙动漫 发表于 2018-5-12 11:34:09 | 显示全部楼层
愉悦与痛苦是相对的,困难好挫折并没有破坏所谓心流,恰恰是充满变化,细致入微的海拉尔大陆让人沉迷无法自拔。代入感是最好的心流。
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lwyangliuan 发表于 2018-5-12 11:37:46 | 显示全部楼层
个人认为,并没有。
虽然雨天的湿滑效果让玩家停止攀爬,但也因此让玩家在行进时考虑自己的路线,旷野之息中,制作人员设置的主要道路都是有特定的需求与引导的,而攀爬系统的强大使得部分玩家可以拒绝一切道路,一味的选取直线(虽然不见得爬过一座山能更快到达目标)。想想看如果一个人不看攻略,直接采用直线或其他千奇百怪的路线从初始台地到卡卡里特村,碰见海司徒的几率是多少?(我第一次真没遇见)
如果湿滑效果是对心流的破坏,那么温度系统呢?雷对金属武器的电击系统呢?火焰的扩散系统呢?其实这些系统都是制作人希望你在游玩时能考虑更多的策略,增强环境的代入感,青沼英二强调过一个词:“Open air”。但是也有一个问题是,雷与火焰都是能对敌人产生效果的属性,而温度与湿滑却仅限于玩家,因此在策略上没什么能深度挖掘,用于游玩的骚套路。
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klbuafjvb 发表于 2018-5-12 11:41:23 | 显示全部楼层
不邀自来
首先先说结论,绝对不是!
如果说雨天是过度设计,只会给玩家带来挫败感,并不会给实际体验带来提升。那我们不妨设想我们把雨天剔除,只剩下两个天气——晴天和多云。倘若真的发生这样的情况,或许玩家之间又会多了一个口口相传的梗,永不下雨海拉鲁。我们不妨按这个逻辑继续思考,多云这个天气也并不需要啊,过度设计,天天晴天多好啊,随之多云也应该剔除。再进一步思考各种昆虫,各种鱼类,各种鸟类,甚至不同村落,不同习性,不同肤色的人都对你的实际体验没有进一步的提升啊,那我们不妨将这些元素也剔除,只留下最有利于玩家的动植物,和千篇一律的村民。
我敢说这样的世界,没人愿意在这其中逗留很久。而塞尔达之所以被称为神作,就是创造了一个细节极度丰富,并尽可能还原生活的世界。那晴天出门,雨天避雨,不应该是每一个旅行者的常识嘛。收集资源周游世界,路见不平拔刀相助,惩奸除恶营救公主,这难道不是每一个旅行者心中的梦想吗?如果海拉鲁大陆不在变得丰富多彩,一路晴朗,稀松平常,有的只是机械的刷怪练级,对于沿路繁复的风景也视而不见。那费尽心思完成目标后,是非还能像以前一样让人快乐呢?
说到底,这世界上只有一样东西没有解药
成就感,一旦上瘾,无药可医。
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583261986 发表于 2018-5-12 11:43:58 | 显示全部楼层
只想到了攀爬时下雨会滑下来,却没想到雨天雷电伤害加成,没想到某些低洼地区会形成池塘带来完全不同的体验。
只想到了远哭中的食肉野生动物很讨厌可以秒杀自己,却没想到它们一样可以秒杀敌人,甚至可以不发一枪一弹占领整个据点。

Systemic design设计理念已经红了好几年了,这种设计思想给游戏的开放程度和游戏体验提高了几个层级。这类游戏只设计世界中不同属性的交互规则,而不设计具体的物体之间是如何交互的。游戏世界变得可信,因为环境的变化带来优势和劣势是与一些游戏机制息息相关的。不妨去看看雨如何影响了其他的游戏物体和机制,你可能还会喜欢上下雨。
所以解谜过程中你可以直接将武器扔在地上导电,可以放火烧掉整片花园,可以看到雨天NPC纷纷跑去避雨。对游戏节奏的调整很多答主说到了,这些设计本身并没被过度设计。
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583261986 发表于 2018-5-12 11:47:24 | 显示全部楼层
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刚开始游戏,下雨天爬了数下便会下滑一段距离,导致林克无法有效的攀爬,更因为体力的限制,在前期下雨阻碍你爬山涉水。
接着你会在下雨天去战斗,用金属武器引雷范围攻击,在下雨天用雨声掩盖脚步去暗杀强敌,或者你有闲情逸致,可以欣赏雨后的初晴和彩虹。
数次下雨之后,你又会发现攀爬着快到下滑时跳跃,可以大大地提高自己的攀爬效率,再穿上提升攀爬速度的衣服,甚至几乎可以无视大雨。
解放天空中的神兽后,一下雨林克便迎风滑翔。
大自然无法战胜,你还不能和他妥协?
如果说下雨天是个纯粹的失败的设计,那么这些为了让你成长而建立的阻碍,例如武器损坏,温度变化,甚至体力条,或许都该删去
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面团面团 发表于 2018-5-12 11:50:15 | 显示全部楼层
下雨天爬坡也就是爬4步跳1次的操作,耐力足够,一个人参烧的菜就能补满耐力的。


相比于雨天,还是yahaha的数量太多让我实在不想探索。
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静思艺 发表于 2018-5-12 11:53:09 | 显示全部楼层
是不是我不知道,但在我刚出初始之地遇到第一波野怪的时候,突然下起了雨,我被迫收起手上20攻的双手剑,掏出1攻的芭蕉扇,打散了骷颅兵,再捡起它5攻的手进行战斗,其中的惊险和突发情况的随机应变,可谓印象深刻。
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蜜蜡vxr 发表于 2018-5-12 11:56:49 | 显示全部楼层
反正向来不爱带药和料理的我雨天中慢慢摸索后发现爬几步再跳,见红了爬到最后一丁再跳,幸运有个小台歇脚,在斜的上面通过反复走滑回复精力倒是挺有快感的
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