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作者: lanshou
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[关卡/任务/新手引导] 如何成为游戏关卡设计师(leveldesigner)?

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lanshou 发表于 2018-4-25 12:45:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
查看: 848|回复: 6

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对关卡设计师这个职位一直很感兴趣,但是对其的了解还很不足,网络上的很多内容涉及的也相对表面,暂时我对这个职位的了解是它属于设计师的一个分支,工作内容相当于游戏[内容]的直接制作,也涉及到部分用脚本来实现逻辑的职能,需要对游戏有比较深入的了解和认识 ,职位需求量似乎相对少,国内没有学校专门教这个,(似乎也会有一些起先从Tester先做起的例子),另外我也了解到公司对新员工应该都比较看重实际经验(直接的行业经验),而分工也都比较细化,讲的是来了就能发挥作用....

  暂时我了解的是诸如Ubisoft这样的驻华的主机游戏外企是有这个职位的,网络上搜索的很多游戏关卡设计师似乎早先都出自Ubisoft,另外最近有听说国内的一些大型网游公司似乎也是有这个职位的,很好奇知乎上曾从事过关卡设计师的前辈似乎不是很多喔?
我很想请教的疑问是:
1*国内的游戏公司有关卡设计师这个职位么?生产不同游戏类型的公司中这个职位的工作内容是否一致呢?如果存在差异性 那具体都在哪些方面呢?长期的工作内容是否会对个人的进步产生相对不同的影响呢?
2*之前的一些资料里似乎有了解到一些公司的关卡设计师的职责规划似乎和游戏场景美术师工作职能有一定交叠?国内的游戏公司当前这种现象很多么?
3*最后回到题目本身,怎样才能成为一个关卡设计师呢? 之前搜索到的一些关卡设计师前辈似乎早先都有过参与诸如CS地图以及MOD制作等经验,而当下如果作为应届毕业想以关卡设计师作为入职切入点的话,入职的个人独立作品通常有哪些考核点和要求呢?这种考核标准通常会受到所应聘的游戏公司的游戏产品的类型定位和题材定位的影响么?

以上大概是我的疑问 期待得到大家的回答~感谢~

----------------- 4 15 稍微再补充俩问题----------------------

4* 通过梁伟国与赵雅君的回答可以了解到关卡设计师是有2D和3D两种的区别的(技术细节也可见不同?)因此想进一步确认一下面试作品的表现形式(2D/3D)是否会影响到面试本身呢?  又或者是说这些其实都不重要关键还是要看应聘作品的游戏性和整体设计上的强度呢?

5*最后如果一个应聘者在应聘前的的几年做的的学习规划就是做各种完整的2D的核心向小游戏和简单的3D小游戏来学习游戏设计并参加各种游戏比赛(以2D为主是考虑到个人开发和习作的时间成本和复杂度)...那么他的这些作品积累方式是否(考虑到日后个人的独立开发与经验技能的迁移的话)适合去面试关卡设计师这个职位么?还是说成为纯粹的游戏设计(策划)是更好的选择呢? 而选择什么类型与规模的公司对于此种规划的初入行业者更有价值呢?希望大家能分享您的意见和看法~感谢~

点评

海!外直播 t.cn/RxBC0c2 禁闻视频 t.cn/RxlbueS 本来,英国脱欧非常复杂,难言好坏。但是,一看到环球某报批评脱欧,大家就支持英国脱欧了。呵呵!看这个就知道了   发表于 2018-5-2 11:55
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星游天罡 发表于 2018-4-25 12:45:37 | 显示全部楼层
首先,在这一个端游市场萎缩,移动端大行其道的时期,传统关卡策划的含义实际上已经发生了变化。
在最早期,是没有关卡策划的明确区分的,一般都是有其他策划兼职,并且关卡策划需要具备的知识和能力储备,正如上面所说,需要美术欣赏和资源背景,还需要系统性思维,更需要有测试的敏锐嗅觉。
       这里有必要提一下我做游戏的方法论,我认为不论网游还是单机,游戏的本质是提供“乐趣”,乐趣的来源很多,生理因素(内啡肽、肾上腺素、多巴胺)也有心理因素(社交价值、探索、成就、创造等),如此,游戏即是“乐趣”依托的载体,有核心乐趣还不够,玩家的体验需要被引导,这就需要游戏制作者为玩家设立一个“游戏目标”或者叫“游戏理想”(你把它想象成从小立志就好理解多了),有了目标,游戏制作人还需要为玩家提供足够多且有效的“路径”去实现这个目标。这是我的游戏理论的核心,路径→目标→获得乐趣。如果把这个拆开来讲,讲3天3夜可能都不太停的,我长话短说。
        把这个理论应用到关卡设计上的话:关卡设计师首先需要明确,这个关卡需要给玩家提供什么样的“乐趣、体验”,一切系统设计以寻找到足够吸引玩家获得这份体验为初衷
        第二就是需要为玩家设立一个关卡目标了。或是消灭BOSS(网游各种太常见不举例了);或是消灭所有怪物(大菠萝第一个洞穴任务);或是探寻某个事件的真相(参考神秘海域一大箩筐的任务);或是达成某个目标(MOBA类摧毁敌方基地).....设立主要的关卡目标,保持目标的易懂性、清晰性、挑战性和可达成性,目标的分解、目标设立的节奏、目标达成的奖励反馈blablabla都顺理成章了。
        接下来就到重头戏了,作为游戏关卡设计师,你能为玩家提供多少种有用的路径来达成这个目标,获得乐趣?
        路径影响的就是实际关卡的耐玩度,丰富度,玩家达成体验过程中的舒适度、满足度和直接感受。你是希望不同职业的玩家拥有不同的方法达成目的?(moba中的英雄定位分类,战场中的战法牧)你是希望玩家可以利用环境来达成目标?(地形、机关、道具、NPC顺序种类等)你是否希望玩家在时间维度具有不同达成目标的可能?(关卡阶段管理、时间管理、时机管理、决策时间、决策生效时间、反应时间)如果是多人游戏,你是否希望玩家之间可以互动产生更多的路径?(玩家之间的关系:合作、竞争、敌对、共生、利用、互补)你如何平衡这些路径之间的关系,让它们对玩家来说都是良好的体验?你是否希望加入一些随机因素来打破固有玩法来提升关卡的生命周期?你是否希望玩家在关卡中的不同阶段可以成长出不同的路径?
        这些都需要根据你做的关卡的重要程度、资源储备、个人能力、玩家属性来决定
        当你把这一切从乐趣规划出目标,分解出路径,然后从实现路径达成目标,再获取核心乐趣来回走一遍,你设计的关卡就初步成型了,后期的测试和优化都是在不断打磨路径、目标、乐趣之间的联系,水平好坏,看你自己能力上限,团队上限,你们所付出的努力有多少而已。就我而言,游戏体验是永远没有上限的,无非是在投入和产出之前找到一个“经济有效的平衡”,仅此
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纤纤 发表于 2018-4-25 12:59:56 | 显示全部楼层
剑三的关卡策划就是做副本的,so……╮(╯_╰)╭
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臭椿 发表于 2018-4-25 13:15:23 | 显示全部楼层
我来说两句吧。我大概是国内比较早接触关卡设计的一批人中的一个,可惜后来没机会做下去,自己也很懒,也许以后会做吧。如果你能说下你想为什么类型的游戏做关卡设计,可能我能回答得更加详细些。

回到楼主的问题,其实国内的环境不是很好,就算是国外,纯粹的关卡设计师也不多了,至少你想要做的那种总揽全局的也很少了。一般都有分工,而且新来的人可能就没机会自己掌握任何东西,按照要求来做就好了。所以我个人的建议,其实是作为爱好,或者是独立游戏开发中的关卡设计师。(你看搜狗拼音里居然都没这个词,可想而知)

不管怎么说,楼主要开始的话,希望有美工的背景,能够自己用3dmax或者随便什么建模软件做游戏场景就好了,能够接入到游戏里头是不错的,如果还能做模型那就更赞了(虽然那时我会怀疑你为啥要坐关卡而不是建模)。

但是大多数人其实是没这个知识的,比如说我就不会。那么另外一条路子更加草根但是更加实际:给现有的游戏制作关卡。但是现在稍微新一点的游戏,你会发现给他做关卡可能需要相当漫长的时间,因为游戏引擎进步了,用关卡编辑器做个场景,未必比用建模软件来的快。话说这也是现在这行业门槛高的缘故——没有美工背景真心不容易进去。

但是楼主你可以退而求其次,你可以用比较老的引擎,比如说Half-Life 2、Quake 4甚至更老一代的引擎来制作关卡,因为这至少展示了你的设计技能——更重要的是,展示了你能够完成某个项目这个极端重要的技能——我当初就是什么都没做完所以也没什么好展示的。(以下不适用于多人游戏)这最好是一个三四个关卡组成的简短的故事,但是游戏性和观赏性要做的比较专业,所以要下的功夫还是很多的。

具体的学习过程并不难,就是消耗时间:
第一步,你要玩熟练这些游戏,然后带着设计师的角度来看这些关卡,为什么有些关卡玩的爽?哪些地方你觉得很好看?等等,如果有素描的功力最好了,否则就截屏下来,留备后用;

第二步,你要熟悉关卡编辑器。你要懂得那么多复杂的场景,其实都是一个个简单的形状拼接起来的。你要能够非常熟练的构造这些形状,并且把它们熟练地拼成你想要的任何东西。最开始,你可以完全照抄官方的关卡,看看官方的教程、官方公开的游戏关卡源文件(就是可以在编辑器中打开的),看看哪些形状是怎么制造出来的。如果不清楚的话,网上大把教程(因为这些游戏都有将近十年的历史了)。总而言之,要想做到大师,先要做工匠。要想做出辉煌的建筑,就要能够熟练的搬砖砌瓦;

第三步,第二步可能要维持一年或者更多的时间,在这中间当然你还要大量的玩游戏,玩mod,看看有什么你喜欢的地方,然后照抄。我这里说的玩游戏绝对不仅限于你手头的几个游戏,还包括大量的更老的游戏,比如说Half-Life、Quake、Unreal等游戏,他们的关卡设计都是一流的,只是限于引擎的局限性,不能做的很漂亮——而且他们有海量的mod,足够你玩上一年的。你还可以向mod作者索取关卡源文件,很多人会乐意帮助你的,然后照抄。接下来你要去国外的相关论坛出示一些你引以为自豪的作品,然后被批判,不断地被批判;

第四步,在一两年之后,你应该可以熟练的制造任何你想要制作的建筑了(只要引擎允许)。那么接下来的问题是:你怎么制造一个游戏性很强的关卡?这个我就没办法帮助你了,唯一的办法就是多玩、多想、多制作完整的关卡,发布到网上让其他玩家评分,多问问有什么地方可以改进的。

最后,等到你有四五个不错的作品,那么恭喜你,你基本上出师了。你的设计水平应该抵得上业内一般关卡设计师的水平——因为他们中的很多人是从三维建模转过去的,而且他们中的大多数人没有玩过那些经典游戏。为了锦上添花,你还可以学习一下脚本设计,或者学三维建模。脚本设计可以让你完整的自己做一个mod——于是你有更多的东西可以展示了,而三维建模对于现代的引擎来说是很重要的,很多时候你会在三维建模软件里头做好一个部件,然后导入到关卡编辑期里头,比如说Oblivion这样的游戏就是这样的——你在关卡编辑器里头只能用导入进去的”建筑零件“。
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脱兔磐石 发表于 2018-4-25 13:30:12 | 显示全部楼层
爱游戏,然后努力去做。
不要总把游戏设计变成一门工作,游戏的设计是爱,是对美的热爱。
不然你成为了别人口中的关卡设计师的时候,便是你失去了游戏乐趣的开始。
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风云堂Simon51 发表于 2018-4-25 13:44:52 | 显示全部楼层
你玩过马里奥么?
关卡设计师首先会从游戏设计师那边拿到游戏最基本的元素:马里奥,水管,各种平台,砖头,道具,各种敌人。
然后发挥的想象力,把这些元素组合起来,变成一个关卡。当然里面必须要有乐趣。
这就是关卡设计师干的事情。
举一反三,在其他游戏中干的事情也是将游戏基本元素组织搭建关卡。大抵如此。
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