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[业界] 任天堂主机的开发难度真的比其他主机高吗? [复制链接]

风云堂Simon54 2018-4-19 17:45:21

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有业内人士来说一下吗?ps,xbox,ns的开发套件的开发难度比较。
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白音宝力格 2018-4-19 17:02:20
这个世代的主机“开发”难度其实都不是太高。(当然这样说也不准确)
因为你并不需要自己去开发图形技术和驱动。
更多时候,你是在有限的成本下和第三方讨价还价定制适合自己的芯片、GPU、内存等等,工业化设计依然会很难,但那是工业上的难。
还有一层难度是商业策略,比如这个世代微软因为过度自信,各种对玩家不利的政策与强行同捆体感配件提升售价的行为,让PS4在第二天直接打脸扶摇直上顺利登顶。这种就是商业策略失误。
任天堂的主机,大多也逃不过这两种层面的难。
但老任有几台机子有“独占”的“难”,这种难叫做“制定新规则”
第一台是FC,它制定了家用游戏机的盈利模式、手柄按键布局、性能与售价策略。
第二台是GB,创造了掌机市场,区分了掌机游戏、家用机游戏的区别。
第三台是N64,它再次改变了手柄布局,是现代3D游戏操控规则的基石。
第四台是Wii,它创造了体感游戏,扩大了游戏人口。
第五台是NDS,它创造了触摸游戏,扩大了游戏人口。
第六台是Switch,实现了“把家用机装兜里带走”的梦想,衍生的LABO模糊了电子游戏和玩具的界限。
这六台机器为什么说有着“独占的难”?是因为他们不仅受制有限的成本,要针对竞争对手思考回旋策略,同时还要跳出“大家都默认的准则”去做大家都没见过的事情。
在FC之前,市面上所有游戏机的操控器都千奇百怪,平均一个游戏也就只能玩几分钟到十几分钟。
在GB之前,没人想过让用户可以带着游戏机出街。
在N64之前,哪个主机厂商在硬件层面上考虑过3D技术的应用?
Wii和NDS之前,有谁知道要怎么做体感和触摸游戏?又有谁敢在市场环境还不明朗的时候投入资金?
Switch的创意不是没人想过,也不是没有玩家需要,但为啥不是索尼,不是微软,偏偏又是任天堂?
朋友们。魄力。
其他厂商的思维是:市场需求够大,达到一定程度,我再投入。
比如VR,索尼、HTC、三星都入局了。然后呢,现在萎得不能再萎。
任天堂的思维是:这样做,我觉得有趣。
创新是九死一生的,但如果你赢了一把,你就能拥有整个宇宙。
————————————————————
我tm好像偏题了???
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Zedreerlytres 2018-4-19 17:06:16
更改一下,ps3的内存是512,不是1g。


正好三个平台都做过开发,从技术角度上看,还是比较麻烦的。


首先是IDE,除了微软自己家用visual studio,其他的原生提供的一般都是code warrior之类的平台,上手和习惯有一定的成本。


其次是社区,主机的开发讨论社区比较有限,基本上是平台自身带的社区,比较封闭,碰到一些莫名其妙的问题只能自己怼或者等社区回答,效率不高。


第三个是跨平台,主机游戏一般开发初期在设计架构的时候就需要考虑多平台移植,所以哪些api需要有跨平台的接口在设计初期就需要考虑进去。后期平台升级如果导致一些特殊的接口对于技术来说其实很讨厌的。比较典型的就是Wii,Wii之前大家的controller类都可以设计得接口比较统一,自从Wii和balance board出来之后,这个接口就没法统一了,要接入一些类似livemove之类的第三方库,技术架构上设计起来会比较麻烦。


第四点是内存,主机不像通用操作系统,有虚拟内存的概念,主机游戏因为要考虑到没有硬盘的情况,所以基本上都是有多少内存用多少。这件事情导致的就是memory map要严格控制,1k都不能多。这一点在一些低内存设备上就会非常麻烦,比如说360有512m内存,ps3有512m,但是Wii就只有88m,这种量级差别很大的情况下可能要重构整个内存管理策略才能适配。另一个内存的问题就是主机系统并没有提供类似虚拟内存映射之类的接口,所以内存碎片会变得极其的危险,有可能内存还剩100m,但是连10m都分配不出来。


第五就是指令集的优化,主机硬件为了降低成本,会在硬件上节省掉很多看起来多余的模块。例如360上就没有浮点比对的指令集,这些对于代码优化方面需要投入更高的成本来维护。同样每一代的硬件也会有一些自己的特色指令集,比如说IBM的AltiVec128这种指令集就是你在其他地方都看不到,要使用娴熟有很高的学习成本。


第六就是调试环境,主机游戏开发,开发机是很贵的,记得一台ps3的开发机大概人民币十来万,如果开发大型项目,很难做到人手一台开发机,所以很多时候要共用,这一点也比较影响效率。另外到了beta的时候很多trc的功能要烧盘测试,整个调试流程就变得更长,编译,打包,烧盘,基本上改个代码1小时之后能看个结果,不对的话又要重新来一遍。


第七就是QA,主机游戏开发压盘发售之后要考虑到无网用户,所以任何bug都是灾难性的,那么QA的作用就会变得非常重要。


第八就是提审,手游提审大家都觉得麻烦就更别说主机游戏了,最少按照半年算吧,code complete之后再算半年时间用来提审。包括技术层面的trc,各个地区国家的评级申请,各个国家的本地化,各种平台推广资源的准备,很琐碎。为什么大家都爱做枪车球,因为不牵扯到宗教文化冲突,否则过审会变得非常麻烦。


基本上先想到这么多,之后有机会再补充。
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Davidzen 2018-4-19 17:09:26
无责任推测,如果老任自己不挖坑的话:
arm平台移植难度应该低于移植到ios;x86平台难度在于容量,不是远大于16G的游戏都比较容易移植。
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扶摇... 2018-4-19 17:12:32
这要看你游戏初期的技术选型。
现在主流的通用引擎都是支持Switch的,底层是替你做好了的,其实可以说很方便。
使用Unity和Unreal上都可以用最少的工作量完成Switch平台的移植和部署。
案例就是NS上大把的独立游戏,这些都是Unity搞出来的,移植成本很低。
但能移植,和移植后的效率就另说了,这关系到优化的问题。
(虽然商业引擎的底层也肯定帮你做了一些优化)
小游戏本身要求机能不高,靠通用引擎自带的优化,基本重新打包扔过去就行了。
但大型游戏还是要靠自己来提升效率的,通用引擎能帮你提升的毕竟有限。
开发团队可能就要深入到更底层,或者针对特定掉帧的场景反复优化。
是的,说白了还是机能问题。
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风云堂Simon53 2018-4-19 17:16:19
是难一点,但差距不大,最麻烦的是卡带成本带来的容量限制问题。

可以看看业内人士怎么说的

Abstraction 的 CEO Ralph Egas 谈论NS版本的《方舟 生存进化》

“Switch没有PS4或Xbox One那么强大,每个人都知道这一点。不管你信不信,其实差距并没有你想象的那么大。在游戏中的某些地点你需要缩小可视距离,但是与Xbox One和 PS4 相比,差距并不会很大。如果你与 Xbox One X 和PS4 Pro而比,那的确有明显的区别。如果只是和普通版本的Xbox One和 PS4 相比,Switch 并没有那么糟糕。

性能不是真正的问题。相反,问题在于卡带容量的大小, 32GB的卡带太贵了。所以我们需要将所有东西都放在16GB上,而PS4上的标准游戏比16GB要大得多。我们正在努力的解决这个问题。幸好还有很多减少容量的方法,并且玩家都不会注意到有什么区别。我们也在考虑用16G卡带+下载额外内容的方式解决这个问题。

当然,在运行时内存占用方面,由于NS的内存并没有PS4或Xbox One那么多,这意味着需要减少使用时这儿那儿的运算内容,但这只会是一点点的缩减,大部分情况我们用聪明的压缩算法就可以解决。“

引用自微博:ns新闻速报
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蜜蜡vxr 2018-4-19 17:19:00
谢邀~


本世代的话,由于Xbox One、PS4和PC都是使用的X86的架构,所以这三个平台的移植比较方便,你可以姑且的认为直接“右键另存为”。这也就是说,开发一次可以直接在三个平台上使用
甚至有些游戏都是PC版先开发完毕,然后移植到主机平台的,但是可能会发生为了利益原因,导致PC版后发售的情况。
Xbox One和PS4好移植还有一点是手柄很常规,相互移植对操作上也不用做太多改变。


至于任天堂嘛,Nintendo Switch得益于英伟达的芯片和相对常规的手柄,已经算是比较好移植的了,不过毕竟是采用的ARM架构,和另外几个平台的X86不一样,移植的便利性肯定不能和另外几个平台相比。再加上NS为了续航,性能部分比隔壁平台也要弱一些,还要考虑主机模式和掌机模式,所以要进行针对性优化。
所以,移植难度比隔壁平台大,直接针对性开发的话难度未必大,但是值不值是另一回事,要看这个游戏能否在NS上卖得好。
任天堂以前的游戏机那才是不好开发,Wii U要适配双屏,Wii要适配Wii直柄,DS系也要适配双屏,从根本上就逼第三方要多考虑创意了。甚至Wii U的双屏连任天堂第一方都不能做到所有游戏都利用上。
任天堂的手柄进化也很大,从FC到NS,手柄一直在变化,开发商也要做针对性改变。还好NS的手柄已经非常常规了,不活用Joy-Con,就跟另外两家那样处理也没有什么问题。


放三个动图,大家感受一下三家手柄的进化史——
任天堂
VD56xZM5mZgm1oQQ.jpg


索尼
kQbRNl44jV7Y9SSN.jpg


微软
OYd2a292OieD489u.jpg
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QinStone41 2018-4-19 17:23:08
所谓NS难以开发,与架构和原理都没关系,单纯就是性能太差了,画面又不能和其他主机差太多,巧妇难为无米之炊
NS在插底座的时候浮点0.4,X1是1.3,PS4是1.8 ,也就是说NS最多只能有PS4四分之一的水平,完美贴合现在3台主机的画面表现。
你让XBOX 360移植血源照样延期,难道能怪360开发难度高吗?


本世代不存在真正意义上的难开发。撑死了是右键另存和不能另存的差异。
现在的游戏公司啊,开发套件烂一点都抱怨,90年代游戏公司还要自己写驱动呢,80年代游戏公司还要代替主机公司研制硬件呢,那才叫真硬核。


不同的架构会增加移植成本,但是不至于无法移植。
老主机的问题是从原理层面上就不一样。
以第六世代为例,PS2使用的是第一代显卡,部分图形运算由CPU负责,NGC是第二代显卡,GPU接管图形运算,但只有固定管线,XBOX是第三代显卡,可编程渲染管线。


如果一台主机,原理落后,但是运算能力强大,可以靠性能来补足。90年代的PC就很典型,往往是主频超出游戏机10倍,画面水平差不多。
但是一般同期主机的性能差距不会特别大,因此原理落后的主机就很难用性能来补足缺陷。
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never0209 2018-4-19 17:25:56
移植难度相比另外两家较大
开发难度就不一定了
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hjuh5065 2018-4-19 17:29:22
看看土星和PS3,NS有难度?
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