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[系统/框架/思路/玩法] 仙剑奇侠传1这种以讲故事为主的经典RPG模式为什么现在很少见了? ... [复制链接]

lwyangliuan 2018-4-8 10:05:29

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仙剑1是以故事为中心,先有故事,后有战斗,战斗服务于故事。这样的RPG很吸引人,也很纯粹。原则上讲,RPG最重要的事就是讲故事。可是近年来,尤其在手游中,虽然自称RPG的作品很多,但是大多先有一个常见的战斗系统,然后牵强附会的编一个故事充数。最终,RPG陷入攒属性卡战力PVP氪金的套路。
也许题主对仙剑和RPG理解还不深。也可能会犯“先问是不是,再问为什么”的错误。总之,欢迎玩家和开发者讨论。
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klbuafjvb 2018-4-8 10:02:42
因为核心玩法和氪金系统都可以用数据做客观分析,且其中大部分已经经过了市场验证,比较容易借鉴和学习。
中小厂商资源有限、摊不起试错成本,大厂商内部竞争激烈、制作人背不住创新的锅,于是大家都习惯了走别人走过的路,以此降低项目的失败概率。
但故事是主观且感性的东西,缺少有效的数据分析支持,每个主创(这里特指文案策划)想要表达的核心价值观也不尽相同,容易受到内部和外部的挑战。很多时候,就连中学还没毕业的玩家都能来Diss你的创作,你还不能回嘴,因为玩家是不会错的,只有傻逼策划没有傻逼玩家
作为一名文案策划,我觉得暂时还没有太好的办法去改善这一状况。也许做独立游戏是个不错的选择?但我还要赚钱养家糊口来着,拼不起啊~~~所以只能先咬牙坚持下去,在满足领导和玩家的同时,尽量创作出一些有价值、有意思的内容,就算是对得起这份工作和这份工资了。
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扶摇... 2018-4-8 10:04:57
“RPG最重要的事就是讲故事”错了,RPG最重要的是角色扮演和成长。最终幻想初代的剧情有和没有差不多,就是告诉你哪里有邪恶的BOSS快去消灭它,主角四人组连个身份都没有,这并不妨碍它成为RPG史上意义最深远的作品之一。
主要一方面公司的想法和所说差不多,以剧情为主的游戏受众小且风险高,而且和现代主流游戏制作方式(制作原型、测试、立项投入制作)格格不入。剧情你要怎么制作原型测试嘛。
当然你也可以举出反例,比如巫师3,比如神界原罪,但是这些游戏用“通过玩家选择来推动故事发展”的方式降低了剧情烂的风险。如果玩家不喜欢路线1,可以读档选择路线2,你可以作恶多端,也可以行侠仗义,总能满足大部分玩家的需求。在加以优秀的音乐画面战斗系统进行包装,风险进一步降低,因为即使所有剧情分支你都不喜欢,靠其他方面也能让你玩下去。
话说回来,分支剧情本身就是“游戏性”的一种表现。公司立项时说的应该是“一个高自由度,有多剧情分支的游戏”,而不是“一个XXX四处冒险,打坏人收后宫的游戏”,宣传游戏的时候也是说游戏好玩,而不是说剧情多么多么好(这么做的公司有几个成功了?)
另一个方面来说,好的剧本可遇不可求,但好的游戏体验却是实实在在看得见摸得着的,所以提升游戏体验更科学可控。巫师3这个游戏的剧情主要不是好在剧本有多么优秀,而是游戏中各种细节让玩家切切实实地代入了白狼的人生;游戏让玩家以白狼的方式与怪物战斗(炼金药剂、魔法咒文),以白狼的方式在这个世界生活(身为猎魔人还要和农民伯伯讨价还价),以白狼的方式决定他人的生死(行侠仗义还是冷眼旁观?),这一切给玩家带来的体验远胜于仙剑这种通过两个人打嘴炮推进剧情的RPG。最关键的是,这些体验都是有迹可循的,可以复制的,而好的剧本是无法复制的。先有巫师3四海寻女,后有辐射4千里追儿;先有最后生还者2013最佳女儿模拟器,后有战神最新作2018最佳儿子模拟器。这些都是对于成功的模板的重复使用,游戏测试时能够切身体会,而剧本的好坏则无法测试。生化奇兵:无限结尾喂屎玩家媒体交口称赞,孤岛惊魂5结尾喂屎玩家媒体口诛笔伐,这还是同一个剧本家写的呢。在这基础上,游戏公司很容易达成共识:与其根据一个剧本来做游戏,不如根据目标游戏体验来写剧本。
如此一来,国内手游的情况就很好理解了。手游的目标体验是什么?让玩家能够通过花费金钱取得成就感。这和剧情有什么关联吗?没有。那游戏公司为什么要在剧情上下功夫呢?
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万色烈空 2018-4-8 10:08:44
因为仙剑是RPG

现在国产的手游自称RPG,我都想一口唾沫把它淹死
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Veronikkawag 2018-4-8 10:12:02
falcom的轨迹系列还在做啊~虽然剧情是坑了点,不过也是无出其右了。伊苏系列,上年出的伊苏8我觉得还是挺不错的~
还有传说系列的情热传说啊,狂战传说啊,也是挺不错的。
只是随便举点例子~


其实也不是少见,只不过现在在中国更流行的是快餐游戏,手游这些,更主要的是社交,中国的主要玩家(占比估计在90%以上)都是玩这些。
反观国内玩RPG的更多的是小众玩家,跟国外的情况恰恰相反。
所以我们在日常的生活中更多的是看到上面说的。值得一说的是,如果你是在这个小众玩家的小圈子里面看的话,还是能看到许多(够你玩很久了)“经典RPG模式”的游戏的。
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饮水思源 2018-4-8 10:15:08
为什么题主会觉得很少见
p5不是么
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小千千 2018-4-8 10:18:27
因为,首先,你接触的游戏平台不对劲。
手游是移动平台,既然是移动平台游戏,那么游戏的时间就是碎片化时间,比如坐公交,等人,等等。碎片化的游戏时间很明显是不适合故事性强的rpg的,这一点我觉得没有什么说明的必要。
你如果想玩故事性强的游戏,请到游戏主机或者电脑上去找。
其次,单纯讲故事的游戏比较难做,是因为故事的吸引程度不够高,不是说故事没意思。就好比一部电影,剧情再好,你再真爱,刷个两三次顶多了吧?如果是游戏,通关一两遍也就到头了,这故事你已经腻了。而游戏本身就是花钱买时间。玩家花钱买的是到玩腻之前的那么多小时的游戏时间,游戏时间越长,玩家花的钱越多,游戏就越贵,游戏内容就越丰富,游戏就越好卖。
单纯讲故事的游戏,从古至今一直都是冷门中的冷门。法老控的轨迹系列一部作品也就十几万的销量,更别说还有茫茫多几万销量的avg游戏,都是纯讲故事的。
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沙地民谣网 2018-4-8 10:21:14
这种有中国特色社会主义的RPG么,只要是国产单机RPG基本都是这样的吧。由于市场原因,国产单机游戏数量大幅度减少。不过只要出了,基本上都是这种以故事为中心的。题主喜欢这种的话也可以看看日式二三四线的RPG,也有不少这种以故事为中心的。
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SU1984 2018-4-8 10:24:20
有。而且很多,多到恶心的程度。
橙光游戏里,各式各样的“霸道总裁爱上我”型RPG和AVG,你值得拥有。
相比之下,日式RPG那边真的一片清奇。女性向你可以玩《遥远时空中》系列,男性向《最终幻想》《伊苏》系列等等都适合。不过日式RPG大多没有PC移植,没汉化的话,还需要学日语,还得掌握包括但不限于俳句、和歌、典故、成语等日式风俗的知识点。
steam上还是有很多美式RPG,熟练掌握英语技能就可以了。
手游端嘛,不知题主玩了《侠客风云传》和《最终幻想15》的手游版吗?


然后RPG最重要的不是先讲故事。现在,包括回合制这个玩法在内,都已经被全球玩家厌倦了,甚至有些RPG maker的业余制作者都试图做贴图3D和高自由度探索的游戏模式了。
至于RPG的其他分支类,比如TRPG和即时战斗类里,重剧情的太多了。比如玩TRPG的先决条件就是有个还不错的剧本;即时类中,不知题主玩过《刺客信条》没有?
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NSSmusic 2018-4-8 10:27:54
仙剑在90年代能成功,得益于国内玩家没见识过更好的游戏,就像初恋永远是最美的道理一样。
仙剑1要放在2018年首次上市,必然无人问津,玩法单一,缺乏深度。
整体而言现在rpg活的都不好,玩家已经见识过不少史诗剧情的电影和小说了,想体验好剧情为何要玩游戏?更何况这么多年剧情方面已经被挖掘的差不多了,玩家什么神转折没见识过?
游戏的核心还是游戏性,让玩家深度参与并沉浸其中获得快乐,剧情算是一种形式,但不是核心。现在的游戏趋势是越来越接近游戏的核心而不是外围,不管是大作还是独立游戏都在游戏性上下功夫,很难想象现在还能有开发商反其道而行之靠剧情取胜。
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