风云堂Simon54 2018-2-24 16:14:20
给枪加物理碰撞。对于支持物理的游戏引擎这应该是最简单的办法了。
前面提到的把枪藏在胶囊体里面也是同一个原理。
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BLYS 2018-2-24 16:18:19
其实战地也有这种情况遇到很少而已
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成都魔匠数码 2018-2-24 16:21:46
fps的枪和手在渲染完场景后再渲染。tps看枪有可能是插进墙里,但是fps视觉上可以达到题主的效果。随之还需要解决开火点是否穿薄墙问题,fps ray到的点跟开火点不在一侧怎么处理的问题等,都是些小细节了。

ps:可以在守望先锋里面开两个号观察一下。猩猩的枪和电贴墙的位置。狂鼠的枪口和出弹的位置。
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饮水思源 2018-2-24 16:24:57
人枪都在胶囊体内
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lwyangliuan 2018-2-24 16:28:22
额,这就触摸到我知识的盲区了
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猴与花果山 2018-2-24 16:32:27
游戏模型,尤其枪战类的,就那几套动画,早期cs时代更少。
蹲,跑,跳,开枪,换蛋,待机,死亡。程序员设定好了都,满足什么条件,就播放什么动画。
后来大家都嫌弃cs时代产物动画细节不够,模型精读不够等等
做游戏无非就是更复杂点。
比如吃鸡,走跑跳,站蹲趴,左右倾头,等等都比早期cs更复杂。不过原理都一样,满足什么条件就播放哪一段动画。
不过吃鸡毕竟是一百人大战,同屏人数过多时候大家一起鬼畜操作,会很卡,所以吃鸡也没有更细化的条件,有个别穿帮无所谓了。

而更进一步的单人单机剧情,就没有限制了,自然而然做动画的时候,会考虑到贴墙动画是什么样,只把枪和手伸出去开枪的动画是什么样等等,一个做好的人物,身上可能绑定好了几十套各种动作等你触发。

未来等老黄出gtx10086Ti的时候,肯定fps游戏会更细节,100%拟人化,大家都是带着头盔在生物舱里玩的
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屋顶上的猫先生 2018-2-24 16:35:22
第一人称下防止穿模的方法是设置深度,画场景使用深度0.1~1,画手臂和武器使用深度0~0.1,开启深度测试并使用LEQUAL比较,这样就保证不会穿模了。还有很重要的一点就是武器一定要在场景之后绘制。
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女儿情 2018-2-24 16:38:45
我不知道 但我知道毛喷的消音天**一长 长到我不开枪不拿毛喷
以上
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梨梨 2018-2-24 16:42:09
想不穿模只有两种办法。
一种是增加碰撞检测。从理论上杜绝穿模的可能。但是需要消耗不少的CPU资源,模型一多会很卡。
一种是小心设计,不做会穿模的模型和动作。但是这会增加不少工作量。
两种都不做的游戏是很多的,然后你就看到穿模了。
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