人气 2880

[数值/经济系统/付费] 为什么游戏间的游戏数据(生命值、攻击力等)差异巨大? ... [复制链接]

Alys-Poit 2018-2-7 18:39:58

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
往往页游都是几千万的战力值,几万的攻击力,但也有单机游戏只有几百攻击力。
或者拿同类的游戏比较,王者荣耀的生命值、攻击力、法术强度等各项数据远远超过英雄联盟。
当然在各自的框架下都是相对平衡的,但是为什么会出现这样数据差异巨大的情况呢?
回复

使用道具 举报

臭椿 2018-2-7 18:35:28
谢邀,我不是做数值的,只能试着从几个方面回答一下
1.基数量级越大,周边的数值养成越好做。
比如游戏的最小攻击力是1,这时我出了一件装备+1%攻击力,那这件装备就是无意义的(假设不存在小数),因此最小攻击力至少要100。这时我要出第二件装备+1.1%,为了体现出这0.1%的优势,最小攻击力就要提到1000。一个游戏为了赚钱,就要出各种周边的成长系统,既要把坑做大,又要把坑做深,就需要足够大的数值量级。
2.过长的成长线,导致了数据的爆炸
有的游戏没有足够有趣的玩法,就要靠不断地数值成长来延长游戏生命周期。拿那些页游举例,几乎一进去,你做的任何事都会导致数值成长。就算你的初始战力是1,每次成长只涨1,一小时以后你也有上百的战力了,如果这游戏想让你玩一个月,需要多大的战力?再综合第一条,数量级当然小不了。
3.数值越大,玩家越不敏感
有的游戏不希望玩家关注那些复杂又混乱的数值系统,故意将数值做大,然后弱化数值的印象,强化变强的感觉。那些战力不断提升的游戏,想告诉你的不是你的战力有多少,而是你变强了。
反过来当我们希望玩家对某个数据敏感时,就会用较小的数据。比如某些MMO,他们希望玩家对每个副本的每个装备有个直观的印象,就会努力把数值做小。这看似与前两条矛盾,但做游戏就是很矛盾的,全看取舍。剑三95年代后将数值全部改小,相当于将95级前的成长线压短了,除了防止数据爆炸外,也是为了让玩家对数值更好理解。
回复 支持 反对

使用道具 举报

583261986 2018-2-7 18:38:28
页游这个情况,是因为人家就是追求这种酷拽屌的感觉。
类似的风潮在日本STG游戏中也存在。因为在街机玩家中,通关是底线,高手比的都是分数,所以会故意把分数做得很高。
记得CAVE有个STG故意恶搞,分数以万为单位暴涨,帮助玩家认识数学。
有个同人游戏叫inflation quest(通货膨胀斗恶龙),后期数字都是一穣起跳。


还有一部分游戏是原理决定的。
如果玩早期日式RPG,尤其是勇者斗恶龙的朋友,会发现游戏里数值都非常低,因为早期CPU太烂,算乘除法速度慢,所以游戏直接照搬了D20筛子,伤害的算法都是攻击减防御然后加个随机数。而且内存也很紧张,超过65535不怕溢出么。
这种加减法的缺点是无法做出复杂的系统,所以到16位机时代,按系数算伤害的模式开始流行。很多游戏有复杂的数值算法,你要想体现出增加1%攻击力的道具的作用,显然最小减血量不能低于100 。典型就是机器人大战,一千血起跳。
回复 支持 反对

使用道具 举报

春天里的麦子 2018-2-7 18:42:27
打dota   一技能873627伤害   二技能263718伤害      
敌方血量738290
魔抗26.3728%
这个杀不杀的死?

如果cs里的人有999滴血   usp一枪159    这要打几枪啊

反过来说,一刀秒杀boss,爆妈毕战戒,你就砍了100伤害。很爽吗?

这个和游戏的核心玩法是息息相关的。有些游戏需要直观敏感易于掌握的数值。另一些只需要1后面多搞几个零出来。
回复 支持 反对

使用道具 举报

数值策划_木木夕 2018-2-7 18:45:13
页游这种情况,是在游戏界面做了过度的反馈
生怕你不知道,造成了伤害,其实就类似于影视作品中反复的对一个人物进行过度的刻画。比如现在大热的一月新番,紫罗兰永恒花园,目标人群是泛二次元,所以反复对薇尔莉特的单纯和无心进行过度刻画,为了每一集观众都能明显的感知到她的成长。
类比一刀999999,几千万战力这种
页游数值其原因是因为页游的游戏内容单一,并且市场定位是针对时间消耗较少,喜欢丛林法则的玩家。但同时为了这款游戏能让玩家有目的的去玩,通过外在因素激励玩家去玩这款游戏,在页游只能直观的通过较大的数值去体现。因为页游的内容导致他没有过多的内在激励因素,最多就是一个我要成为王,获得至高无上的权利这么一个内心诉求。在外在激励因素里掉宝,升级,经验值等等,其实在页游里体现的也很直观,闪瞎狗眼的特效,升级附加大大的特效文字等等。
而王者荣耀做如此大的数值也是类似的原因,虽然王者荣耀是一款moba游戏,但是它的产品目标人群是蓝海市场,即游戏经验较少的玩家,为了降低游戏难度,王者荣耀一键购买装备,系统推荐出装等等,初期玩家很少会去在意装备,直到他熟练掌握了这款游戏,才会开始在意。
在这种前提下,要在对局中直观的反馈给玩家你变强了,去激励玩家完成他的中期目标,更好的打野,对抗,获得胜利等,就需要较大的数值,因为一件装备带来的反馈是界面伤害位数的增加,或者生命位数的增加等等,而不是英雄联盟加了几十点伤害的感觉。
单机游戏或pc竞技游戏等针对的人群是核心游戏玩家,并且这类游戏玩点相对较多,也很复杂,在这种前提下要考虑游戏的易用性,即更多的保留核心玩法,对于不涉及核心玩法的相关元素进行简化处理。才会出现fps核心玩法为瞄准射击的游戏设计出一键切枪等等操作,像文明,考验的核心技巧是玩家的脑力技巧,战略筹划,和战术把握,这种情况下过度的界面显示反馈反而会使界面显得混乱,较大的数值就没有意义。甚至在卡牌游戏中,核心玩法卡牌组合、对战,较大的数值会影响玩家的游戏体验,适得其反。
总的来说其实就是单机,竞技游戏更侧重于游戏核心玩法,而手游页游只是游戏产品定位的问题,他针对的目标人群是什么样的,需要什么程度的提示和反馈,去做的一种比例扩大也好、缩小也好的数值。从而造成了题主所说的这种差异
回复 支持 反对

使用道具 举报

xiexi890 2018-2-7 18:47:59
有一点我看大家一直没有提到,像页游这种以氪金充钱为主要目的的游戏中,大量的数据表现不仅是要提现狂拽酷炫屌炸天,还有一个重要目的是模糊玩家对数值大小的敏感程度,降低玩家的计算能力,以便于玩家在氪金的时候更加毫不犹豫。。。所以这样的数值表现不仅要大,还要乱,往往不是整数也不作约数,就是要让游玩者无法计算。。。

————————更新分割————————

在格斗游戏这里,连击数往往是一个重要的指标。很多时候能够体现玩家的技术水平以及游戏的连贯程度,很多游戏也会在连击数这里做成就和奖励。不过在JOJO ASB里,徐伦有一招“一千次接投球”,一次就可以把连击数提高到1000,瞬间秒杀其他人物,一方面还原度爆表,另一方面可以说对连击数这个设定是相当讽刺的了。

游戏技术发展到现在,游戏数值上面位数的多少几乎没有任何硬件层面的受限。题设中提到的王者荣耀和LOL之间的数值设定,单就数值位数的多少来说,很多的只是设计者和制作方主观意志的体现。整体调大或调小数据位数,对游戏设计层面来说几乎没有任何难度。

在页游上使用高位数伤害来表示,是因为根据页游的体量,没有任何其他表现伤害巨大的形式。日式RPG里的CG动画,美式ACT里的实时演算QTE,页游里都没有,除了爆出一大串数据外,还有什么其他的办法呢?

现在主流3A游戏里大多是尽量隐藏UI的,VR游戏更甚。你在虚拟实境里僵尸头上突然弹出一串658724361985437糊你一脸,谁都不会好受。在隐藏UI的前提下,游戏后台的数据运算往往就比较正常,多顺着设计者的使用习惯和游戏的成长曲线来,这个时候去比较各个游戏之间的数值差异,往往是差不太多的。
回复 支持 反对

使用道具 举报

xiexi890 2018-2-7 18:51:00
这问题没什么意义 就像lol的无限火力,所有伤害数值后面加多了个K,代表打出的伤害乘以千倍,当然你的血量后面也是多了个k,这是解答层主的最简单粗暴的模型了,这个千倍的意义是什么?夸张呗。 还有你看看那种往往能达到几十万数值的,是不是都是刷刷刷游戏...
回复 支持 反对

使用道具 举报

wuye 2018-2-7 18:54:25
早期游戏受限于技能,数值上限经常是256,或者65536之类的数字。这在某种程度上其实是限制了设计师的发挥空间的。传统的小数值,加上传统的“减法公式”,很容易把数值搞崩溃,造成“掌握窍门的玩家轻松过关,没掌握窍门的玩家死都打不过去”的尴尬局面。


现在的游戏当然不用考虑这方面的要素。目前把数值设计得很大,主要出于三个目的:
第一,强行拉长成长线。既想要大量的游戏时间(或曰氪金深度),又希望玩家在每个阶段都能持续不断地感受到显著的数值提升(否则成长体验是很不好的),那么玩家成长到顶点之时,角色数值必然就会十分庞大。
第二,造成观感上的冲击力,满足玩家的成就感。同样一套攻击动作,同样一套动画音效,boss身上跳一个“-1”,亦或是跳一个“-100000”,造成的感觉是有一定差距的,虽然这个差距并不大,但总是聊胜于无。
第三,降低数值敏感性,防止玩家掌握公式规律,延长游戏寿命。


第一点是最重要的原因。需要特别说明的是,在蛮长的成长过程当中,玩家数值的增加不是线性的,而是类似等比增长的。
简单的例子:玩家第一次升级,伤害从10上升到12,已经足以让人感受变化——“原来砍一个35血的哥布林要4刀,现在只要3刀了!”
玩家第n次升级,伤害假如只从100上升到102,那这就让人感觉很不爽了。
你让玩家后期升级越来越难,乃至完全升不动,那也会让人很不爽。
回复 支持 反对

使用道具 举报

爱榴芒 2018-2-7 18:57:55
看到这个问题我就特别想感谢暴雪现在的数值设计,让我这个文科生认识到了京这个单位



个,十,百,千,万,十万,百万,千万,亿,十亿,百亿,千亿,万亿,兆,十兆,百兆,千兆,万兆,亿兆,京

你特么真不是玩渣渣辉长大的?渣渣辉也没特么那么大的数字啊

被评论指出了文盲,尼玛我是真的对数字没概念.....特意度娘了一下,一京=一亿兆
回复 支持 反对

使用道具 举报

女儿情 2018-2-7 19:00:35
不同类型游戏的不同侧重点, 会对数值设计的要求有不同的变化.
像是注重养成的RPG, SRPG, 或者模拟经营类, 这些类型的数值设计就会要求非常复杂, 这样才能体现出人物等游戏要素的差异性.
把数值变得复杂有两种办法.
一种是增加数字长度, 这样就能让数值有更多的改变余地, 比如题主说到的各种页游. 但这种设计其实并不容易, 很容易造成数值崩坏或者无止境的升高最终其实没有什么效果, 仅仅在观感上让你觉得很牛鼻.
第二种是增加参数的维度, 这里又要分两种. 一种是单调的增加参数数量, 比如攻击防御, 演变成物理攻击防御和魔法攻击防御, 可能在演变成物理魔法直接间接攻击防御, 2个数值变成8个数值, 根据自己战斗单位的战斗特性进行调整, 这种战略游戏和页游就会比较多, 但缺点就是不容易学习上手难度大. 另一种就是培养方式增加, 比如说数值先天决定, 升级提高数值, 玩小游戏可以提高数值, 特定战斗提高数值, 让培养数值需要进行的操作增多, 但数值本身的设计并不会太复杂, 这种RPG里面会用的更多.


那些注重对战的游戏实际上就倾向于把数值作简单, 因为他们的核心要素是操作, 同时操作中要进行非常快速的博弈思考和计算, 这样简单的数字可以让更多的人能够更快的思考下一步决策, 节奏越快的数值设计得越简单(我是说外观简单, 对于游戏设计师还是有很多问题要去处理). 比如CS血量就100, 直观, 简单, 可以快速计算, 快速付诸行动. 其中有些游戏的数值虽然看上去很大, 但实际上有效数位并不多, 比如HP50000, 你可能只当50去看, 那数字还是只是为了观感. 真的数值又复杂节奏又快的对战游戏, 大概都没办法成气候把.
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

QQ|手机版|小黑屋|九艺游戏动画论坛 ( 津ICP备2022000452号-1 )

GMT+8, 2024-4-27 06:45 , Processed in 0.157372 second(s), 26 queries .

Powered by Discuz! X3.4  © 2001-2017 Discuz Team.