不同类型游戏的不同侧重点, 会对数值设计的要求有不同的变化.
像是注重养成的RPG, SRPG, 或者模拟经营类, 这些类型的数值设计就会要求非常复杂, 这样才能体现出人物等游戏要素的差异性.
把数值变得复杂有两种办法.
一种是增加数字长度, 这样就能让数值有更多的改变余地, 比如题主说到的各种页游. 但这种设计其实并不容易, 很容易造成数值崩坏或者无止境的升高最终其实没有什么效果, 仅仅在观感上让你觉得很牛鼻.
第二种是增加参数的维度, 这里又要分两种. 一种是单调的增加参数数量, 比如攻击防御, 演变成物理攻击防御和魔法攻击防御, 可能在演变成物理魔法直接间接攻击防御, 2个数值变成8个数值, 根据自己战斗单位的战斗特性进行调整, 这种战略游戏和页游就会比较多, 但缺点就是不容易学习上手难度大. 另一种就是培养方式增加, 比如说数值先天决定, 升级提高数值, 玩小游戏可以提高数值, 特定战斗提高数值, 让培养数值需要进行的操作增多, 但数值本身的设计并不会太复杂, 这种RPG里面会用的更多.
那些注重对战的游戏实际上就倾向于把数值作简单, 因为他们的核心要素是操作, 同时操作中要进行非常快速的博弈思考和计算, 这样简单的数字可以让更多的人能够更快的思考下一步决策, 节奏越快的数值设计得越简单(我是说外观简单, 对于游戏设计师还是有很多问题要去处理). 比如CS血量就100, 直观, 简单, 可以快速计算, 快速付诸行动. 其中有些游戏的数值虽然看上去很大, 但实际上有效数位并不多, 比如HP50000, 你可能只当50去看, 那数字还是只是为了观感. 真的数值又复杂节奏又快的对战游戏, 大概都没办法成气候把. |