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[未归类] 比较好的游戏开发公司人员闲置问题严重吗?在开发过程中是怎么进行管理的呢 ... [复制链接]

Vika 2018-2-6 16:18:16

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题主在国内一个大厂做手游项目,加班很多,但是大部分时间都是闲置的,感觉付出了很多时间却没有转化为结果。好的开发团队也会这样吗?
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xinrongcw11 2018-2-6 15:55:40
因为闲置的人员并不会让大家觉得他没事做,所以你会因为觉得每个人都很忙,自己而不忙,也会伪装成很忙。

于是整个团队由于不清楚实现细节的领导觉得大家都已经很辛苦了,所以就这样按部就班的施行下去,一堆人每天坐在一起以极低的效率进行意义不明的开发。

结论是,要解决这样的问题,你们要有一个懂业务的头,知道每个人每天都要用什么方法干哪些事,并且自身要具备基础的工作量评估能力。

最近几年从端游,页游,手游,vr,ar,h5游戏,小游戏发展得越来越快,原本非技术专业的制作人们无法和技术人员一样跟上技术转变的节奏,导致不知道自己的项目需要什么样能力的人才能全面覆盖,导致项目开发过程中有很多工作是缺人,或者说缺专业的人来进行,所以大部分人会因为这些小的瓶颈导致无法进行。

比较典型的例子就是缺TA,美术风格UI风格迟迟定不下来,反复重复制作好几版。
缺战斗策划,战斗配置逻辑,ai反反复复修改,也会阻碍美术战斗素材,特效,动画的正常进展。
缺音效师,浪费大量的策划时间去找临时素材。
缺专业软件工程的项目管理者,经常交付客户或者老板不满意的版本。
缺专业的运维工程师,线上服务器出现问题都是直接找开发人员,导致线上事故处理不及时,研发团队要开发额外的功能来止损。
缺专业的QA,用全项目组最低成本的员工来提一些无关痛痒的bug,给领导进行方向性误导,并且导致项目组浪费多余的工作量来修无关痛痒的bug
缺专业的平台技术人员,对平台(例如iOS,Android)原生开发基本一无所知,在进行平台对接的时候一步一个萝卜坑,基本上是原计划时间的好几倍。
缺资深的HR管理人员,核心技术人员随意离职,导致一堆又一堆的祖传代码,迭代修改的时间极大增长。

逐渐的游戏行业慢慢的演变成一个成本无法评估,收入无法评估,周期无法评估的生意。这些年资本猛烈的进入导致了大量非正统研发团队的崛起,在流量红利过去,开始拼成本,拼品质的时候,很多团队都会变得更加真实。

这个没什么的,忍一忍过几年就好了。
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小千千 2018-2-6 16:08:26
作为一名刚入职不久的萌新来答题,说说我看到的。未来在理解更深刻之后,再回来更新。

1.按照时间、内容将人员分类清楚。

时间上将项目以里程碑分段,内容上以大类(我们称为mandate)分类,这样每位员工在某个里程碑里,便隶属于一个或多个大类。每个大类在一个里程碑里由一位PM管理。(PM可能一对多)

我尚没有搞懂的问题是,老大们如何确定里程碑的时长,为何是x周而非y周或z月。

这样做之后,某个里程碑内,对于某个大类,相关人员便被分类清楚。

2.项目中的每个人熟悉自己及他人的工作,及自己与别人之间的相关性。

为了做到这点,每天早上PM组织开晨会,由于上述1的原因,每组人员工作清晰。晨会中会确定各人本日各工作的优先级,此外,晨会也便于大家了解自己工作与他人的相关性,例如我的工作在流水线中在美术之前,那么我就有意识,这件事要先做完美术才能工作,有助于自己理清自己工作的优先级。

3.利用好闲置时间,学习自己工种的相关技能,或熟悉其他工种的技能,便于今后的沟通。

再好的项目管理,也一定会出现闲置人员,此时利用好闲置时间才是正确。公司内一般有文档可以进行学习,包括自己工种的技能提升(不详述)和其他工种的技能,这里说一下后者。我前几天由于流水线原因(策划文档先于许多后续工作)闲置了一两天,PM给我的工作是,熟悉与我合作的动画师所用的工具,便于以后与他们的沟通。
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饮水思源 2018-2-6 16:19:36
这世界上有通过老板英明的决策,制作人合理的推导,PM的精细化操作而达到的完美的工作安排吗。
我觉得很难。
所以,必定会出现闲置和突击加班的情况。
只是希望项目从上至下明确大家为什么加班
别乱甩锅给员工就好了。
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爱策划的胡先生 2018-2-6 16:31:39
大部分是这样,项目管理在国内水平很差,确又不怎么重视
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BLYS 2018-2-6 16:44:20
游戏优化永无止尽,即便功能已经完成,可还有大量的细节需要打磨,所以闲不下来
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逃离阳光的猫 2018-2-6 16:55:35
在一家上市公司码代码 已经闲了一个月了感觉还是管理和技术问题吧 在之前公司游戏的工具和逻辑可扩展性非常好很多功能程序随便改改就行 任务都在策划那主要就是调数值调手感 策划特别忙,程序这边人员配置也合理大家基本都有事干,现在这家公司人员过于臃肿 一个人能加班干完的事要招两三个人,不过对程序到时好事可以有空学学东西
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