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[题材/剧本/文案/背景] 游戏形式是否已经被人发掘完了? [复制链接]

蜜蜡vxr 2018-2-5 15:01:40

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如题。对于游戏开发相关的概念不是很懂,希望大佬们指教。


这个问题的由来是,我发现最近几年已经没有出现形式完全和过去的游戏不一样的游戏了。


举例来说,精灵宝可梦在当年应该可以说是一个新的游戏形式。区别于传统的RPG,在精灵宝可梦中可以收集精灵、并且含有养成要素。


合金装备也可以说是一种全新的游戏形式。不同于普通的射击游戏,合金装备主打潜入,而不是用枪瞄准敌人然后击杀。


但是近年来是不是已经没有全新游戏形式的出现了呢?以最近很火的绝地求生举例,虽然不同于传统的FPS或者TPS游戏,但本质上还是FPS或者TPS。


所以,是不是可以说游戏形式(在交互形式不出现革命性进步的前提下)已经被人类开发全了呢?
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Alonnaapocact 2018-2-5 14:55:41
我们所说的游戏形式本质上只是游戏用来创造和传递游戏体验的一种工具集合,这种工具本身的确是基于人与游戏载体交互方式与游戏载体本身的科技进步所建立的。而随着科技的解锁,游戏的形式化元素越来越鲜明,也给了设计师们更多的可用的框架以选择。但我们不能忘记的是,真正属于游戏本身、将一个游戏与其他游戏区分开的,是其规则和玩法,以及背后所传递的体验。而在玩法空间上的探索和挑战,对整个游戏行业来说,才刚刚开始。
Bennett Fody在开发QWOP的时候,我想他所想应该不是“我要做一个什么形式游戏?ACT?模拟?”,而是单纯地想尝试,“如果让玩家直接操控运动员每条腿的肌肉关节伸缩,会变成什么样的游戏?”。QWOP的规则和玩法及其简单,按键与关节操控也非常地直接,但由于人的手指-键盘输入的天然的精确性限制,这样的游戏又变得特别难,而且是“非常适合游戏”的那种难:玩家可以通过训练来提高;而这正好能够传达出Benett Fody一直想做的那种游戏,能够营造出frustration而又不愿放弃的体验。
在同样的思路下,《Getting Over It with Bennett Fody》也是如此诞生的。玩家可以通过平滑和限制后的鼠标移动来直接控制锤头,但这游戏不全是移动锤头,你还要通过给锤头施加适当的力,间接移动你那困在缸中的身体。“适当”的力当然是要通过你在一定方向和幅度移动鼠标来完成,这并不容易,却又可以通过反复训练所提高,和QWOP相似。而这一次,Bennett Fody还丧心病狂地设计了连续式的可回退关卡和迷之旁白,完美地刺激了玩家在失败时充满frustration的心理体验。你要是说QWOP和Getting Over It属于什么传统形式么,都很难算进去;但它的玩法又都是交互形式下早就可以做到的——只不过大家都觉得这种操作方式反人类而已。
所以还是那句话,游戏形式不是游戏的全部,不要把自己局限在游戏形式上;在玩法空间上的探索和挑战,依旧任重而道远。
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zhongboli 2018-2-5 14:59:37
又见到某三键这个外行在这种问题下瞎带节奏。


在这里他犯的最大常识性错误是误把【交互形式】这种细枝末节误认为游戏设计的核心【玩法】


他又试图煽动情绪,把大家的目光引向 技术—艺术 发展二元对立关系上 ,实际上行业内对这种常识问题根本就没什么争议。在游戏领域,技术和艺术发展一直都是相互促进的关系。但是真正问题在于核心玩法的设计上。


题主问的问题也完全被他曲解了:
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我举个简单的例子,超级玛丽大家应该都玩过:
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那么这个游戏的核心玩法是什么呢?


是在一定地形中掌握跳跃时机来通过踩踏消灭敌人,后面附加了吃蘑菇和火球花还有星星等道具来变身等条件。当然收集金币等等条件也算是核心玩法之一。


那么进化到3D时代的马里奥64呢,其实除了增加了在三维空间中的运动之外,核心玩法并没有太大改变。 只是增加了一些攻击方式而已,核心依旧是让玩家在高低错落的地形当中掌握时机攻击敌人。
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凭借着这种核心玩法,我们把这种游戏类型归结到ACT中类型。再加上后期马里奥系列的可选关卡和收集等RPG要素,我们把它归类到A-RPG类型中。


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图为任天堂后期3D机能掌机 NDS上的新超级玛丽,虽然采用了3D化美术表现的画面,但是专供2D玩法。这款游戏发售甚至晚于同一时期NDS主机上的3D玩法移植版马里奥64,并且销量远远把3D玩法的马里奥64甩在后面。


在后期发售的马里奥系列中,我们依旧可以看到2D类型的马里奥玩法,3D技术带来的主机进化,并没有让3D玩法完全取代2D玩法,因为这一类游戏的核心和本质并没有太多区别。这在游戏设计领域,才真正被称作游戏的【形式】。








那么什么才能被称为玩法的进化呢?
详细可以看我之前写的这篇:






某三键外行人士举的格斗游戏例子也是同样,格斗游戏的核心玩法在于依靠出招攻击对手。不论3D还是2D,所以我们依旧把这种玩法形式称作FTG(Fight Technology Game)


我们今天正在玩的大多数格斗游戏其实都没有脱离这个框架,3D化格斗游戏只是增强了空间感和画面表现。3D技术对核心玩法推进甚至没有2D时代进化的那么迅速多样。


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从早期的功夫开始,功夫是没有搓招的,只有简单的按键组合发招。
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到了街头霸王时代,我们可以通过摇杆搓招来实现更复杂的技能组合。
再到后来的侍魂和拳皇系列等等,出现了怒气值和必杀技等等高级技能组合的玩法创新。
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在3D时代的格斗游戏,一部分采用了三维空间的移动模式,仅仅增加了玩家的活动区域,但是大多数核心玩法并没有发生改变。
甚至有很多伪3D玩法的3D画质格斗游戏
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比如说铁拳系列,这种依旧是以远镜头 镜头框被限制在双方共同位置上的视角,玩家不论是朝哪个方向移动,即使是利用滚动来躲闪技能,但依旧只能决定离对方角色远还是近,攻击时依旧是在同一个轴向上锁定敌人,其玩法本质上跟2D模式下的格斗游戏没有太大区别。
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街霸4则是选用了3D化美术表现的传统2D玩法格斗游戏。
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高达VS这种才是真正的3D玩法格斗游戏,用的TPS视角,同样也融合了TPS游戏的一些玩法。


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世嘉MD的幽游白书,在2D性能的主机时代,为了让4个角色对战时不那么挤,同样也增加了【换界】技能,让玩家的角色可以在【前】和【后】两个单一轴向上切换。
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热血格斗,同样也是2D性能主机,玩家可以在XYZ轴上移动。这个游戏最有意思的地方是可以利用场景中的一些机关来对敌人造成伤害。而且2个玩家还可以在一起使用非常花哨的合体技。


最后再补一张FTG的分类:
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虽然技术进步一直引领着【商业游戏 】交互形式的进步,但是真正推动对游戏发展的则是对游戏核心玩法设计的探索。






而核心玩法的演变,可不仅仅是靠技术革新就能进化的那么简单,这依靠的是无数游戏行业从业者们不断的探索。国内外都有不少探索游戏核心玩法的比赛,国内知名度比较高的就是GAME JAM 这种48小时开发大赛。详细的大家可以看这里:


PS:大家不要再被孟三键忽悠了,这货根本就是外行,游戏话题下全都是常识错误,靠自己脑补出来一系列让人啼笑皆非的定义来哗众取宠。S1上早就有过对他的评价,也就只能在知乎上骗骗小白。
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孟三键这种依靠编造历史 非黑即白的 线性思维 无脑引战 带节奏 是无法产生任何学术价值的,希望大家不要助长这种人的嚣张气焰。
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成都雨航 2018-2-5 15:02:22
答案是“没有”,也许永远都不会有“被人发掘完了”的一天。
题主的感觉是因为这几年游戏产业(尤其是大厂)对于商业价值的追求而造成的一个误解。也就是说,大厂大作越来越保守,不愿意去做革新,然而在大众眼前,大厂大作又占据着宣传和渠道上的主要份额,所以我们看到的听到的玩到的,都是这些“老形式”。
但在独立开发作品中,“形式”和“内容”上的创新还是蛮多的。而且逐渐形成了一个模式,独立开发负责创新,产业支柱负责使用这些创新成果。
再深入想一想,游戏“形式”是怎么来的?题主所认为的“游戏形式”,其实指的是“游戏类型”,而我们所熟知的这些“类型”,其实是由少数极其优秀的“形式创造者”,以及多数良莠不齐的“形式跟随者”共同组成的。绝对数量不够多的时候,我们只会说XX游戏,而不是说XX类型的游戏。
真正意义上的“新的游戏形式”,大部分是已有的游戏形式的改造,或者融合。比如“吃鸡”之余传统FPS,其实是从DOOM开始的“单人竞技型第一人称射击游戏”开始(之前其实还有,比如“打鸭子”之类),再到CS“团队竞技性第一人称射击游戏”,再到COD这种“叙事主导型第一人称射击游戏”,然后又返回CS类型发展出“吃鸡”这样的“多人乱斗型第一人称射击游戏”,等等等等。你如果只看“第一人称射击游戏”,那自然是毫无创新,但事实并不如此,对吧。
而“单人竞技”“团队竞技”“叙事主导”“多人乱斗”是只在FPS中出现的“形式”么?也不是。这些“形式”单独拿出来又是一串串长长的创新链条。
所以,现有的这么多“游戏形式”,光是彼此之间的分解融合就已经有无穷无尽的组合结果了,需要做的,是某个特定的“优秀的新形式游戏产品”来将某种结果呈现在大众面前并获得大众的认可。
而所谓的“技术创新”,只不过是最容易带来“形式突破”的一个有利因素罢了。因技术创新而带来的新的游戏形式几乎可以说是必然事件,带上VR的“第一人称射击”就天然地不同于屏幕上看到的“第一人称射击”。因此很多人直接把游戏形式的创新等同于游戏技术的创新,或者直接等同于“交互方式的创新”,这是不正确的,是犯了因果倒置的毛病。
直接从游戏形式本身进行创新自然是相对比较困难的,尤其是现在大家都不傻,都在做改造融合的工作。但更困难的是用产品来将创新形式表现出来,这需要开发者和玩家的共同努力。
PS:其实“氪金”、“抽卡”又何尝不是游戏形式的创新呢,只是大家比较讨厌这种创新罢了。
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面团面团 2018-2-5 15:05:42
电子游戏是一门高度依赖科技进步的艺术形式,


横井军平的理念是“基于落后技术的设计”,注意,技术是基础,设计是上层,没有技术,设计就没有存在的基础


在90年代初,游戏界最新颖也最热门的游戏类型是格斗游戏。但是才发展了3年,格斗游戏就开始严重同质化了。除了侍魂这样还算创新,其他的作品都只能小修小补。街霸2连续出了3个版本,就是变不成3。实际上新系统的格斗游戏一直在出,但是都没什么游戏性,尤其是走真实性路线的格斗游戏,很不好玩,判定也有问题。当时那些真实系的格斗游戏,现在除了研究游戏史的人外,大部分人连名字都没听说过。


历史证明,原因其实完全不在游戏设计上,而是在硬件上。


真正开创格斗游戏新时代的,是SEGA的VR战士。它基于3D技术,与过往的2D格斗游戏技术原理都完全不同。3D格斗游戏的图像来自即时演算而非预先绘制的动画,打击判定来自几何体碰撞而非判定框,尤其是加入了在2D游戏中完全不存在的镜头运动概念,这使得3D格斗几乎是一种天生为真实系格斗而生的类型,当年在2D时代失败的那些真实系设计理念,统统在3D时代复活,大放异彩。


可能有抬杠的人会说,“你看,3D游戏的设计还是来自2D时代的实验作品吧,说明技术不成为限制”。说这种话的人就是根本没玩过游戏,纯粹凭想象意淫。2D真实系格斗游戏继承到3D格斗游戏时代的设计,连一半都没有,而且很多关键的设计都是在3D格斗游戏实际出现后才被设计出来的。


有意思的是,部分设计是在2D格斗游戏中实验失败,由3D格斗游戏发展完善,然后再被2D格斗游戏学走的“出口转内销”设计。典型就是按键连续技。


游戏是绘画,而技术是画布,在没有技术基础的情况下研究游戏设计,如同在没有画布的情况下构思绘画,实际画出来到底什么样,根本不知道。没有合格的技术平台去实现,就永远无法验证原始构思到底是不是正确,更不能完善设计,你的新创意就永远只能停留在实验阶段,无法变成时代潮流


另一个类似的例子是3D游戏本身。在90年代中期出现了大量的3D游戏,不客气的说,大部分都是垃圾。最要命的问题在于操作方式。现在的玩家玩到早期生化危机,都会惊呼什么烂B玩意,连走路都没法走。但是生化危机已经是当时最好的3D操作方式了,你要玩过其他的,八成就当场心脏病发作死掉了。所以当时流行的3D ACT全都是古惑狼、魔法草蜢这种3D画面2D系统的假3D游戏。


直到马里奥64出现,大家才恍然大悟,不是设计师太笨,是没有合适的输入装置来操作3D游戏。3D游戏的操作方式花了10年才完善,全都基于两个手柄的设计。1是N64的模拟摇杆,2是PS的双摇杆。没有这两个技术,全3D游戏就是白日做梦。


当然,在技术停滞时代也有新类型的游戏出现,但是那只是补漏而已。如果技术一直停滞,能挖掘出的新点子会越来越少,直到彻底停滞。


我在另一个答案里举了口袋妖怪的例子。口袋妖怪是最著名的基于落后技术设计出来的新游戏类型,但是它的出现却依赖于存档技术的出现。如果像80年代中期RPG那样没有SRAM存盘,你每次开始游戏要先花1个小时把存盘数据录入进去,还谈个P的“收集、育成、交换”?


游戏的进步有多缓慢?

有一个很有意思的现象,就是知乎反对技术技术论的人,有一部分确实是游戏业的从业者。他们其实是基于自身的经验来反对的,因为中国游戏公司只能基于PC和智能手机这两个平台,这两个平台的本职就不是玩游戏,厂商当然不可能专门为游戏修改设计。而日本就完全不一样,游戏公司与硬件厂商平起平坐,任天堂和索尼这些企业设计下一代游戏机时都会咨询厂家意见,典型就是NS因为CAPCOM的意见加上了触摸屏。所以日本游戏设计者会很自然地把硬件与设计作为一体来考虑,实在不行就自己出个外设,反正大家都是搞街机游戏出身的。可以看出,中国游戏业与外国的距离,不光是水平上的,更多是思想上的。
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陶勾 2018-2-5 15:08:59
本质上都是输入→输出。。。
你到底想说多么本质呢?

当然我不反对pubg就是个tps加关卡规则,我只是觉得,题主是在想象一种你没有见过的颜色。。。

那当然没有新的啦
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向日葵 2018-2-5 15:11:32
某高票答案给我的感觉就是一个只看电影类型片的人说电影形式已经发掘的差不多了,只差查缺补漏了。
造成大量同类型作品更多的是商业和市场问题。创新的东西不是每个人都能接受的。


然后还要重申一点:硬件的设计创新≠技术瓶颈突破——设计可以发生在软件上也可以发生在硬件上,技术瓶颈可能会在硬件上也可能会在软件上。
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指出一个有迷惑性的用词。
形式(form)一般指的是一个游戏属于桌游,纸牌游戏,tabletop,physical game (实境空间游戏),电子游戏,ARG,还是 LARP 等等。
题主问的一般我们叫做类型(genre),但其实类型主要是用于营销的粗略归类,没有明显边界,真正说的还是玩法(gameplay)。
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向日葵 2018-2-5 15:14:51
没有,看看雨后春笋一样的独立游戏就直道了,形式还是有很多的,能不能让大众接受就是另一回事了。


再者,如果要较真的追根溯源,那么形式(核心玩法)就都是很相似的了。
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Dopsscala 2018-2-5 15:17:47
开尔文勋爵当时自信满满地说物理的大厦基本完成的时候,没啥人意识到黑体辐射和光这两朵乌云究竟有多么大
就是因为还没人能想到应该怎么创新,才叫做创新,我觉得未来还是有创新空间的
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zxb05922 2018-2-5 15:21:04
挖掘完?


不说现在还没有实现可能性的游戏,比如未来的AR时代的游戏现实那些想象中的游戏概念都还没有实现。


就说现在可行的(因为种种原因还未做的),技术上,我们想象一下,把桌子一样大的东西变成数字屏幕。然后连接NFC实体卡。然后玩家实际操作具有芯片的卡牌在有动画效果的桌上战斗,或者模拟经营。过不过瘾?桌游+NFC实体卡能玩出多少花样出来?然后这种实体卡可以是手办模型或者其他任何小玩具组成? 然后小玩具上再加上一点点廉价传感器?然后我们再把这个具有数字连接功能的实体玩具放到扭蛋机跟抓娃娃机里?


再进一步,比如宝可梦。我们真的就做一个实体精灵球然后带着NS跟NFC卡战斗行不行?我们为什么还没有TCG试着开始用带芯片的卡牌连接线上线下呢?这些东西弄出来,不是新玩法么?


要多大的游戏创新才能符合题主的游戏形式的创新呢?
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