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[随笔/杂谈/经验/分享] 当下游戏领域是不是在悄悄的刮起一股返祖风? [复制链接]

星戈音乐配音 2018-2-5 13:48:37

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“返祖游戏”
我认为就是相对粗糙的画面,搭载十分简单的设定,可是有一个极开放的世界。

感觉这种游戏都还挺火的
最开始的“我的世界”
现在国内流行的“绝地求生”,以及他的前辈“H1Z1”
现在国外大火的“领地人生”
以及即将发售的“盗贼之海”

玩家为什么爱玩这一类的游戏?
这种看起来返祖的游戏的迷人的内核是什么?
他们有没有共同点?
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Thomassourl 2018-2-5 13:47:30
这个问题对我胃口。最近我正在研究游戏心理学相关的问题,正好可以解答一下。个人认为主要的原因是多看效应、晕轮效应、群羊效应、名人效应等联合作用的结果。


1、多看效应激发的怀旧心理
心理学家查荣茨做过一个试验,让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多,则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度。这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应。在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触,则彼此间越熟悉;当人们彼此间越熟悉,则相互之间的关系越好。可见,要想增加一个人对另一件事物的好感度,则需要提高彼此间的熟悉程度。
换做游戏同理,这类返祖类的游戏画面,就是因为利用了人们对自己熟悉的事物有喜爱和怀旧的感情,而这种感情就是多看效应在作祟。例如一个玩过很多年游戏的老玩家,见到《我的世界》的像素风的画面,第一时间会想到什么?FC红白机上的各类像素类游戏阿!这种画面风格激起了他的怀旧心理,让他不自觉的想起了很多年前小时候放暑假时,和小朋友们在FC上玩游戏的愉快情景。因为你在看到或者玩到这些有怀旧元素的游戏和事物的时候,你会因为多看效应作祟的缘故,导致不由自主的回想起过去的美好回忆和时光,并不自觉的对这些具有怀旧元素的游戏产生一种天然的亲近感和好感。这就是为什么题主所说的采用[返祖风]等粗糙画面的游戏受到欢迎的原因之一。而想明白了这一点,下面的类似问题你也就明白了,例如:
为什么越是熟悉的游戏角色你越喜欢?
为什么卖情怀会泛滥成灾?
为什么人容易怀旧?
为什么IP那么值钱?
为什么有的厂商例如卡普空热衷于炒冷饭?
为什么大量的独立游戏流行像素风的画面?
为什么有的厂商热衷于移植?
为什么《茶杯头》会大卖?为什么在美国最受欢迎?
……。


2、晕轮效应带来的积极的晕轮
美国心理学家戴恩曾经做过一个试验,他让被试者看一些照片。照片上的人分别为漂亮而有魅力的人、魅力一般的人,丑陋没有魅力的人。然后他让被试者对照片上的人进行评价,结果漂亮最有魅力的评分最高,丑陋毫无魅力的评分最低。此即为晕轮效应(也叫光环效应)。这个效应说明,某件事物如果某个突出特征给人留下了深刻印象,则会导致他人忽视了这件事物的其他不好的或者优秀的品质。
晕轮效应有时会产生积极的晕轮,也会因为其效应的关系而产生消极的晕轮。例如现实生活中,好学生因为成绩好,而产生积极的晕轮,导致老师对其评价最高,觉得他德智体美劳样样都好。差生因为成绩差,导致产生消极的晕轮,即便其他方面如体育方面比较优秀,由于消极晕轮的关系,导致老师对其评价不高,觉得他一无是处。
所以在游戏的宣传上要多多利用晕轮效应,展现游戏中优秀的一面。通过优秀的一面,给其他玩家产生积极的晕轮的印象,从而让玩家忽略游戏中其他做的不好的地方。而在这方面,多数游戏会选择通过优秀的画面所带来的积极的晕轮来进行宣传。一方面,优秀画面所带来的首因效应可以给用户带来较好的第一印象;另一方面,优秀的画面带来的积极的晕轮,可以让玩家在游戏中忽略其他不足的地方。画面可以掩盖很多问题,这也是为何很多游戏在游戏发售前吹嘘画面的原因所在。
而由于独立游戏或者小型工作室的游戏,无法在画面上同商业3A大作相媲美,那么只能在其他方面另辟蹊径,这方面包括:


1)独特的充满艺术感和怀旧的画风
例如通过像素(我的世界)、手绘(茶杯头)、水墨(大神绝景版)等独特的充满艺术感和怀旧的画风,从侧面出击,以柔克刚,以此对抗商业3A大作的优秀画面。为什么采用这类画风我上面解释过了,就是通过多看效应激发玩家的怀旧感。这种怀旧感对硬核玩家来说不但不是缺点,反而会吸引他们。不但不会扣分,还是加分项。而这种怀旧的画风,因为有别于一般的商业大作的画面,反而创造了积极的晕轮效应。


2)在某项游戏内容上极其突出
由于独立游戏无法做到面面俱到,那么只能将某项游戏系统或者内容做到极致。假设商业3A大作在系统/画面/剧情/关卡等方面均为80分,那么独立游戏则是突出重点,让某个单项达到90分以上。由于其单项突出,通过晕轮效应产生的积极的晕轮,来抗衡商业大作,并获得良好的口碑。这方面例子有:
通过剧情创造积极的晕轮:例如《去月球》、《传说之下》等游戏,就是通过优秀的剧情所带来的积极的晕轮,获得优秀口碑的典型代表。
通过强大的世界开放性创造积极的晕轮:例如题主提到的《绝地求生》、《我的世界》等开放性很大的游戏,就是通过极其强大的世界开放性所带来的积极的晕轮,获得优秀口碑的典型代表。


综上所述,一方面是通过多看效应吸引一部分硬核玩家进入游戏,之后再通过某项极其突出的游戏内容产生的积极的晕轮,持续吸引这部分硬核玩家进行游戏。相反,如果在游戏内容上不突出,无法产生积极的晕轮,那么即便画面给人怀旧感,也无法留下进来的玩家。


下面问题来了,如果单单只有硬核玩家玩这些游戏,那么这些游戏是不可能那么火的。那么为什么现在这些游戏,例如绝地求生这么火呢?这就牵涉到其他心理学效应:从众&羊群效应和名人效应。


3、从众&羊群效应和名人效应带来了大量群羊
先说说啥是羊群效应。在社会或者某个群体中,为了让自己和其他人更相似而调整自己的行为,被称之为从众效应。类似的效应还有羊群效应、乐队花车效应。在生活中,类似这种有从众、跟风的想法,而缺乏自己个性和主见的人可谓屡见不鲜。即便在游戏中也一样,例如:
1)某款新游戏刚刚公测时,玩家一窝蜂的涌入这款游戏;
2)因为XX游戏玩的人多,所以才玩这款游戏;
3)因为自己的同学或者室友&同事也玩这款游戏,故此也玩这款游戏;
4)等等
以上都属于从众效应的范畴。


从众效应的形成原因是源于人类模仿的本能,从婴儿的牙牙学语开始,人类就开始学着模仿其他人学习知识和获得经验。即便是在游戏中,其他玩家也在不时的模仿他人的玩法,例如LOL中其他玩家会模仿天梯高手的英雄的出装,炉石传说中其他玩家会模仿天梯高手的套牌组成等等,都属于此类从众行为。而当这类玩家获得了一定成就后,其他玩家因为羡慕必然也会希望获得相应成就,因此也出现类似模仿行为。这样相互影响下,使得玩家群体之间呈现出极强的羊群&从众效应的特征。除了模仿以外,人们选择模仿周围人做向相同的举动,还有包括想要被群体接纳、获得重要信息、避免被群体拒绝等重要原因。为了避免自己在某个群体中受到孤立,所以这个群体中的个体往往会选择大多数人相同的选择。


而要让大众受到从众效应&羊群效应的影响,关键是控制住头羊。只要控制住头羊,就可以给其他大众玩家起到示范和引导的作用,那么整个羊群就会陷入模仿和跟随的状态。最常见的控制头羊的办法有:


1)名人&权威效应
所谓的名人效应是指名人所引起的扩大影响和引起注意的效应,即为名人效应。权威效应同名人效应类似,同样是利用自身的地位和威信等属性,引起人的关注和扩大影响力。在生活中运用名人效应和权威效应的例子已经屡见不鲜了,例如请名人代言广告、国家领导人用某个品牌产品等就是典型例子。利用名人和权威的效应,相当于给产品添加了一层品牌效应,以此带动人群,达到扩大产品影响力的效果。游戏中也有很多类似案例,例如请明星或者名人代言游戏等都是典型案例。此外,通过主播的方式推广游戏,则是目前一种主流的利用名人效应扩大游戏影响力的方式。类似通过主播走红的游戏有和班尼特福迪一起攻克难关、《Ice Lakes》(冰湖)等等。
换做题主提到的绝地求生、H1Z1等游戏也类似,都是通过主播带火的。主播这里就可以理解为头羊,而头羊是有天然的名人和权威效应的,而头羊可以起到示范和引导群羊及大众玩家的作用,这样也会天然吸引群羊,带来大批喜爱跟随的群羊。


2)核心玩家影响
核心玩家也可以成为头羊,但是就没有主播带来的名人效应加持了,所以自然影响力也就有限。核心玩家对群羊玩家的影响主要是会影响周围人群,例如亲戚朋友或者同学了解你游戏玩的多,他们就会问你PS4和XBOX哪个主机好,于是会征求你意见;或者你在STEAM花了大量时间,写一篇几千字的长评论,也会影响到部分观望的群羊玩家;再比如你同学看到你在玩某个游戏,从来没玩过,于是问你这是啥游戏阿,我也玩玩,于是你成功安利等等,都属于这种情况。
正如我上面所说【一方面是通过多看效应吸引一部分硬核玩家进入游戏,之后再通过某项极其突出的游戏内容产生的积极的晕轮,持续吸引这部分硬核玩家进行游戏】,当硬核玩家沉迷某个游戏时,必然会影响到其他周围的人群,带动周围大量群羊玩家也跟风进入这个游戏。例如我之前通关过《雨血1》、《雨血2》、《雨血前传》,当梁其纬的影之刃上线后,由于我是这个系列老玩家,所以我不但下载游戏了,我还积极影响了包括老板在内的7-8个人玩这个游戏。这就是硬核玩家的头羊带动作用所带来的病毒营销、口碑营销等效果。


其他的控制头羊的办法还有:举办比赛(例如LOL每年举办的世界大赛,各类明星竞技选手就是头羊),利用公会导量、制造头羊(例如STEAM的鉴赏家模式、微薄和知乎大V)等等方式,其目的都是一个:控制头羊,带动群羊。
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光光精神9号 2018-2-5 13:50:40
文艺复兴是进步,而不是复古
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流星的精灵 2018-2-5 13:53:28
盗贼之海画面不粗躁啊,是现在游戏界画面最细致的低几何动漫画风了,你看看那水,有哪个游戏敢比
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饮水思源 2018-2-5 13:57:15
谢不邀。
准确的说,复古现象在近些年一直都存在,只是这两年由于独立游戏以及部分现象级黑马游戏(比如题主提到的这些)的崛起,表现得更加明显了。
我随便举一些例子。


1.
《巫术》是历史最悠久的游戏系列之一,最早可以追溯到1981年。
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虽然现在看起来显得简陋,但本系列在游戏史上的地位极其重要,影响了后来包括《DQ》《魔法门》等名作在内的无数游戏。
而日厂ATLUS在2007年的时候,更是本着“用现代的感觉来做一款《巫术》会是什么样子呢”的理念,推出了一款游戏,叫做《世界树迷宫》。
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从场景移动到战斗,均全面有意识地向《巫术》系列靠拢。当然,在很多地方也做了一些更让现代玩家所适应的改动。比如本作最显著的特征,是“让人咬牙切齿的难度”和“可爱的萌系人设”之间强烈的反差。
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十余年走下来,本作也逐渐发展成为一个老牌系列了,培养了一批相对固定的忠实用户(比如我),也出了5作正传、2作复刻性质的外传,以及2作与不思议迷宫合作的另类作品。
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2.
去年下半年,手游大厂SE在switch上悄然发布了一款叫做《Project Octopath Traveler》(国内译名为“八方旅人”)的游戏试玩版。本作的主要制作人是之前做《Bravely Default》(国内普遍译为“勇气默示录”,以下简称BDFF)的。
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本作是“虚幻”引擎打造的“像素”“复古JRPG”游戏。这几个关键词的组合本身就带来了足够的噱头。
从试玩版来看,本作的系统基于BDFF做了一些改动。但由于BDFF本身就带有浓浓的传统JRPG味道,加之本作的画面风格,感觉SE铁了心要开辟一条复古之路。
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本作在试玩版中体现的音乐、画面、情节全部极其对我个人口味,这款游戏我个人应该是必买。
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VeronikaMBup 2018-2-5 13:59:40
答:主要的共同点就是——题主你说的这类游戏通常注重游戏性而忽略了部分画面感。
基于电脑配置和其它要求,假设一款游戏总分是100分,这类游戏会把80分投入到游戏性上。

************详细论述(没必要看)************

……没错,但不是现在~
在我的认知里,自从开罗火了以后就是这样了~开罗之前……醉心于欧陆风云的我,什么都不知道啊不知道……
这类游戏和其它游戏有什么差别?
其实最重要的一点:游戏制造者把游戏性看的比画面性重要!
当年是有过一股画面至上的潮流的,其实不如说这种潮流直到现在也依旧存在~有很多游戏可以举例,但那些游戏的粉丝怕会把我喷到匿名,所以我就拿我常黑的网易游戏来做比较。

前两天还是在知乎,看到过某个答主指责网易的决战平安京,大致意思是“腾讯有的是钱,他要想把王者荣耀画风搞好,他能把全国甚至全世界的画师挖过来作画,然而腾讯没有这么干!因为天美的设计师知道什么是最重要的!平安京的画风是好,但画面对比度低,很废眼睛,团战辩识性低的可怜……”

同样你可以去看看taptap上对网易最新游戏楚留香的评论,几乎所有好评都集中在“画面”上,而其他低星评论几乎都集中在氪金太狠、游戏平衡差、升级和生活技能和好感度太恶心之类的游戏性问题上,这款游戏现在的评分仅仅是7.2分(但有人爆料过官方买通taptap平台删一星评价)。

所以说,现在的玩家对单纯注重画面感而忽视游戏最基本的游戏性已经有很大怨言了,两方都注重的游戏自然最好,但如果没有,大量玩家宁可选择画面垃圾的好玩游戏而不是打着画风优良招牌的垃圾游戏
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zhongboli 2018-2-5 14:03:10
谢邀!
首先,回答题主,是的
但,“返祖”风一直都存在。
嘛,题主说的应该是这些标签:“复古”“怀旧”“像素”。它们也受到了许多玩家的喜爱。


那么回答题主的问题
玩家为什么爱玩这一类的游戏?

有人说是情怀
但我觉得主要原因是:游戏玩法优秀,玩家当然会喜欢。
《我的世界》:开放性世界,有着可以无限扩展的游戏内容
《FEZ》:翻转画面的超强脑洞,难度递增的无数谜题
《元气其实》:rouge like的地牢纵版弹幕游戏,无限的可能性融合其中
等等
题主对于返祖游戏可能有一些误会
并不是复古,像素风格就一定有一个极开放的世界。不是复古,像素风格玩家就一定喜欢
因为不好玩的复古游戏很快就死掉了,你看到的游戏是其中的幸存者
相对而言,复古游戏更强调游戏玩法,因为没有其他的支撑点,所以它们必须更好玩,因此竞争更为恶劣。
这些游戏的画风首先就告诉大家:“我来是为了给你一个好的游戏体验,但画面不一定精致”。
大作并不是不如像素游戏好玩,只是内核玩家在乎的不只是画面。


这种看起来返祖的游戏的迷人的内核是什么?

很遗憾,它们并没有什么相似的内核,可以说,它们与许多游戏玩法反而有巨大的偏差。
正是它们的不同点带火了游戏。


他们有没有共同点?

emmmmmmm
好像只有这个共同点:画面相对粗糙,或者说不同于常见的画风,
给人一种美术经费不够的感觉。。。。。。。


以上
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RillalenBloke 2018-2-5 14:05:50
其实,与其说是这些游戏复古,不如说是现在的很多游戏走错路了。
现在的游戏太过于注重画面,开放世界这类噱头,不是说这些东西不重要,它们是加分项,但那是要在游戏性足够的前提下(比如野吹)。现在的很多游戏,说实话,大同小异,让人提不起兴致。总有种“反正你不就想让我干这几件事嘛”的心情。
题主说的复古,其实应该算一个好现象,代表开发者门又能开始在游戏性上猛下功夫了。
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萝卜音乐 2018-2-5 14:09:49
复古是存在的,我也认为现在的确是有这样的一股风潮。
但是各种领域的复古都是旧瓶装新酒。那样的“古”并不存在。只能说业界有了新的发展方向。
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xinrongcw11 2018-2-5 14:13:06
嗯,返祖风,其实倒也不算是返祖。只能说现在玩家喜欢这种风格。gta系列不就是一直是开放世界么?
这种游戏火必然有他的理由,深受玩家喜爱就游戏就是是好游戏。

这种游戏的魅力就在于自由,开放,不会只拘泥于一种玩法,想比起其他游戏,产生了更多的可能性。
一些快餐游戏打了一遍你可能就不想在玩第二遍。但是这些游戏不一样,不一样在他有可能性,运气也是游戏整体的一部分。
拿同样是世界级游戏《英雄联盟》来做比较,lol无疑是更偏向于硬实力,运气成分恐怕也只有在排队友的时候需要运气。剩下的游戏内容恐怕就需要强硬的实力来说话了。
而这类游戏不仅仅需要实力(当然实力很重要),也需要运气来辅助,就和赌局中的赌徒一样让人内力产生一种兴奋。总而言之就是可能性太多不仅仅是实力就能决定一切。
以上就是我作为一名玩家对于这个问题的见解。
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