Dopsscala 2018-1-19 17:51:04
也许是
这要看你怎样看,游戏策划的技术是什么,如果没找到。或许真的运气是核心竞争力
也要看,你们项目策划在做什么,有的策划兼职了产品,助理,文员乃至秘书的工作,所以我们也自嘲打杂的
有说游戏策划是劳动密集型岗位的,你当别的游戏岗位不是?你知道手游吃鸡上线那几天公众号在鼓吹997和7*24三班倒不间断开发(话说7*24怎么做到的?)
如果岗位确实没用,花我工资请我的老板就是SB,虽然我天天骂老板,确实没骂过他是SB
当然最近老板打算干掉我,那是另一个故事了
对了,我觉得目前。很多游戏策划吹牛*是核心竞争力,拍马屁负责绩效考核
所以我职位一直是系统吧……
但是我实名(知乎账号)反对上面小伙伴对游戏策划的要求,能做自己能验证的DEMO,能撸代码,能玩编辑器的并不是一个好的策划,
代码或者美术设计刨开,其他的只是一个工具而已,学习使用这个工具是策划的能力,能用工具不是
当时做U3D项目的时候,我就差自己搞NGUI了,美术缺人我还做了一点技术美术的工作,现在屁都不记得,脑子里装着一个省几十种麻将扑克玩法,我估计换个工作待个半年,我也不会记得了
沟通能力可能是另一个很重要的能力,我这种天天和运营老大(股东)吵架的就是能力不足的。不开玩笑,能让人懂我,老板,运营或者玩家的想法,准确的表达清楚,不遗漏,是个核心能力,你会惊讶这世上能做到的人这么少(我就不行,今天上线前会发现自己少和提了一个前端需求需求……)
不同项目和产品对策划的要求完全不同,行业一直在变化,每次换个工作都觉得自己换了个行业你敢信
当然,我自己作死换了游戏类型,下次跳还打算换一个
算了,下次做个APP产品去吧,游戏太累了
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ylifk 2018-1-19 17:54:13
对。

抄作业毕竟不是写作业,不需要什么才能。
更何况有老师(制作人)钦定你抄什么作业。
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萍。 2018-1-19 17:56:40
又能搬出俊少的名言了
游戏策划,运气之外的能力等于零—— by @刘嘉俊
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Davidzen 2018-1-19 17:59:47
“……可是在国内,游戏策划是一种劳动密集岗位。”
年初面试360时同行的同事随口说的话。
HR妹子笑出了声。
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liujiajia796 2018-1-19 18:03:31
不好意思,在大厂,策划就是真大佬,多少人挤破头想当策划,管他技术含量高不高,学历要高是真的,钱多TM也是真的。
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Davidzen 2018-1-19 18:06:12
入门相对最简单,但是想要玩的六,最难的一个岗位。
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Cruzhymn 2018-1-19 18:09:14
策划这活下限很低,上限很高。
和产品经理有点类似,这个工作要的是全才,同时又有一些专精。他的工作是产生或者发现游戏用户的需求,并满足他们。同时还要兼顾盈利属性。
那么问题来了,你们眼中的由好策划做出的好游戏 与 辣鸡策划做的辣鸡游戏哪个净收入高呢?
这问题在某种意义上和文艺片,商业片哪个更赚钱是相似的。文艺依旧可以赚大钱,但那跟爆款游戏很类似,都是少数。而且看趋势,以后会更少。
这就跟国产电影,电视剧辣鸡是一个道理,你以为都是导演编剧的错?天天吃着x,还乐呵呵的花钱支持的观众没问题?这是个资本的世界。能花5分力赚10块钱的,资本家只会让你花10分力气赚20快,而不会让你多花五分力气去雕琢游戏内容去赚12块钱。
你们玩辣鸡游戏,边骂边充钱,这解决不了任何问题的。只会让这种情况恶化而已。
我所认识的策划,大多是对游戏充满梦想的人,也希望做成好游戏,想把游戏当成艺术品来做。但没人给你出钱啊,金主爸爸只想赚快钱啊,你能怎么办呢?毕竟也只是打工,养家糊口而已。最后只落下个国产策划辣鸡的名声。
说到抄袭,那也是不得已而为的。小游戏公司那么多,而且越来越多,市场就那么大,而用户付费越来越理智,开发资金就那么点,死掉的小公司越来越多。在这个背景下,开发一个全原创的,有意思的游戏是要承担多少压力和风险的?说句实话,国内除了几家大公司有实力做这个事情,其余的都只能抄,挺无奈的。还好有独立游戏人的存在,希望大家多多支持,付费购买。
最后,别老拿国外说事。人家辛苦几年做个游戏出来,就算不太好玩,但尽心尽力的作品赚个回本是ok的。再吸取教训,开发新游戏,这是个良性循环。国内,你几年辛苦静心打磨一个游戏出来。一个月被破解,盗版横行。俩月被山寨,用户被分流。最后制作公司破产解散。那么谁愿意干这事呢?
当然你可以自豪的说你从没玩过盗版,但是绝大多数国人是没资格说这句话的。所以把国产游戏界变的如此畸形的人就是我们自己,我们每一个人都是凶手。
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陶勾 2018-1-19 18:12:51
这里有必要厘清几个事情

  • 很多行业,中国市场和市场是两个概念。前者利用人口红利和语言,国情等鸿沟得利,而不是靠真才实学
  • 因为国内市场的特殊性,使得其它国家很重要的岗位变得不重要。但不代表这个岗位不重要。
  • 其实游戏行业,很多岗位都不重要。相对来说策划可能最没技术含量
  • 因为大部分国内公司,连运营策划和游戏策划都不分。而且默认策划=运营策划,很多高管自己面试或聊天时,都透着这个认知
  • 游戏行业没有任何一个岗位是不重要的,存在即合理。职业化的公司,任何一个岗位都是最后输出的必要环节。职业人不该厚此薄彼
  • 中国游戏行业,能掌握流量的岗位才是最重要的,其它都不重要
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Thomassourl 2018-1-19 18:15:53
如果纯粹按照问题,“国内游戏行业”这个范围来看
“游戏策划是最没有技术含量的一个岗位吗?”
回答:你把岗位换成具体的人,那应该是99%
策划是一款游戏的灵魂,而这个岗位本身的要求应该也是这样
但是中国太多太多的开发商眼里都只有钱,仅仅只有钱,在这样的大环境下,策划的作用又能发挥在哪里呢?无非也就是快速的解构一款目标产品,并加以提炼出COPY方案了吧···
但这其实只是策划核心能力的很小很小一部分而已,但就是这一小部分,让多少小厂崛起赚翻成了大厂···
你问游戏策划是最没有技术含量的一个岗位吗?
我否认,100%的,彻底的,绝对的否认,并且我告诉你这是最最有技术含量也是最难以胜任的岗位
你问在国内游戏行业呢?
我承认,这个岗位不需要你有多少技术含量,office玩遛了,思维活跃一点,玩遍玩透所有大作,能随随便便写一篇解析报告就行了,你就是个合格的乃至优秀的策划了。
只能报以一声叹息。
有点梦想的,自己在平时多玩玩Ureal Engine4,unity3D,再基础点的话从RPGmaker入门,学着自己把自己的想法做出来,这才是一个真正的策划该做的事情,也是一个策划真正的最基本的入门条件。
(遥想当年我师父带我的时候要求我把war3编辑器玩的至少精通,脑子里的想法至少在2小时内能在编辑器里把至少是核心玩法给做出来,是很有道理的···)
术业有专攻,隔行如隔山,有些时候觉得一个岗位没技术含量,其实不是这个岗位没技术含量,是看的人不懂,不了解,还自以为那个岗位没技术含量,说白了,其实只是观察者自大罢了,说到底是觉得策划没技术含量的人自己没技术含量。设计一款游戏就好像设计一辆汽车,从底盘悬挂到变速箱传动前后驱或四驱到引擎舱空间设计发动机的选用到外观大样还有市场定位材质选择目标用户画像还要相关技术标准的了解统统都要懂,因为你要明白你的汽车是给什么样的人开让人怎么开在哪里开是开出来干什么,游戏也同理,你要明白你的游戏给什么样的人玩他们会怎么玩能玩多久哪里能让他们觉得好玩哪里能让他们喜欢上玩,这些都是一个整体的体系化工程设计,需要全局的把控能力,一个好的策划,他在对整个产品的思维高度上,你们可以理解为一个“全栈工程师”,策划的门槛很低,但是上限极高,每个公司顶尖的那个人都可以看成是一个策划,策划是一种思维,一种方法论,是一种达成目标的路径,策划的能力上限甚至可以一直探到CEO,比如纪学锋。
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Alys-Poit 2018-1-19 18:19:32
国内游戏行业,最多的不是游戏策划而是游戏运营。尤其是鹅厂非工作室的团队,大部分需要和具备的是运营能力(用户啦推广啦商业化balabala)。
如果非要说游戏策划的话,说句有些过分的话,国内大部分游戏策划,可能具备的最多的是“借鉴”能力吧……
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