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[翻译文档] Unity程序员如何转变为技术美术?熟悉UnityShaderlab? [复制链接]

陶勾 2017-12-5 19:01:49

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现在国内的ta定义我都不想说啥……
就一点啊,3d建模不会,美术用的工具不熟甚至不会,你怎么把美术的东西导入系统?人家是整个一套流程,如果你觉得这部分是美术的事和你无关……那美术那边负责这个的算什么?我怎么觉得做这个的才更像ta呢?

其实导资源这事真只是小事,因为频度不高。

Ta这样一个跨界职位的存在目的其实是为了解决一个实际需求——美术实际上是一个试错的过程,而在如果不会技术,不会使用工具,写不了shader,不会写简单的测试代码,系统又没有提供代替代码的工具的话。
实现某些动态交互效果,你就必须求助技术。
这对于频繁试错来讲,效率实在太低了。

其实类似的还有系统策划需要懂程序,这样他才能快速出原型验证自己的玩法是否合理,而不至于拉整个团队跟着他改需求。现在数值策划建立数学模型验证,ue创建动态界面验证都是基本功了。因为这些都无法一次成功,而需要不停试错,中间插一个程序员效率太低。不说其中的交流成本,人家也不可能天天候着你。

咱别的不讲,ta这个职位叫技术美术。我且不说这个词美术才是主语,你起码得懂美术吧?不懂美术的那叫图形程序员。
你觉得美术是想转就能转的?写写shader就算转了?

程序转TA,可以啊。无非就是无法完成TA应有的功能而已。程序员换个名字,还是和以前一样。
是能运行下去,没TA的时候又不是搞不了。


其实有好多程序以前都凭着兴趣学过3d美术那边的东西的,这些技术转TA起码靠谱一些。但是这依然不够,建模动作可以搞,但是涉及美学比较多的布光,材质参数调整还是要瞎眼。结果还是要频繁和美术交换工作。你有实现手段但没想法,美术有想法但没实现手段,这些微妙的东西可没那么容易交流出结果。
不要老想着美术学渲染原理学shader难,你个死脑筋的程序员学美术更难。现在的3d美术技术方面的东西学的本来就多,你上手试试建模?看看人家那软件有多复杂?怎么人家就想不明白渲染原理,怎么就连一个分支循环都少见,函数都不怎么套,oop概念都没有,函数就那么几条的cg语言都学不会了?
程序转ta只是表面上看着快,但根本不能解决问题。只是美术提需求,然后你给写个shader的话,咱们程序一直都可以做啊,要你作甚?
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Davidzen 2017-12-5 18:35:45
可以参看:
最基本的肯定首先要足够了解你使用的引擎的方法和特性。
然后是制作经验多积累,有机会就帮助项目更高效且符合自己项目组或者公司的流程设计或优化.
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萍。 2017-12-5 18:55:47
谢邀。既然我有空就多说点。

程序员最重要的是兴趣,保持动力,这比什么都重要,多混国外相关网站取经,少上中文论坛,这是建议。

问我TA的朋友比较多,我总的说一下,我理解的TA。而不是看大厂的TA在做什么事。大厂分工细,不值得对你的同类项目做参考。我尽量说通俗一点:
-------
等级0
基础必须技能
对于游戏的基本理解,是不是游戏玩家,玩过多少主机,电脑游戏,手机游戏。对逆向开发和游戏资源破解的兴趣有多大。专研了哪些高端游戏效果实现,有无成果可查。

有游戏美术背景,能全面最好,至少有一项专精。涉及到关卡设计,3d,ui及交互实现创作和实现品质。具体参与过哪些主流引擎对接流程的优化,制订过什么规范,注意,不是人人都知道的规范,要多数人没听过的,你自己的经验理解。做到了什么成果?对应其项目的表现。

编辑基础,编程语言和脚本语言的了解深度。引擎或者3D工具脚本语言独立开发过什么。

------
好了,以上是一个基本TA必须的出生条件。
等级1
会引擎能用的shader编程,注意,现在很多强大的shader效果有美术直接会用的第三方软件,与开发工具结合的。所以你需要的是有特殊需求shader编写经历和成果的,能对你目前项目有实际需求有可“考证”的成果。

有人要问,什么叫特殊需求,比如:
一个模型不同材质组独立功能,每x组重复实现效果,支持无限组(如果需要),如果纹理8位转换效果品质把控。
再比如:
材质通道规划,如果是3a写实项目,需要用到5个以上uv通道的需求,你能否做好项目未来的所有扩展规划?

参与过美术项目对接,前期,自己亲自订的流程有哪些方面?亲自做过什么功能的美术实现系统规范。中期,开发过什么工具?后期效果有无对比可考证的东西(图,视频,在线的游戏等等),对比。

能根据引擎改善渲染管线,适应复杂运算需求。

这是一个合格ta。
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等级2
ta有什么奇淫技巧?在一个固定底层框架的限制下,做过什么游戏效果的提升。注意,固定框架通常有蛋疼的地方,对这套“垃圾”框架,有多少扩展实现视觉效果提升,通俗说,就是把什么不可能的效果,带入了这蛋痛的框架,无兼容问题。

有无高级渲染器编程实现效果经验? 做过什么渲染器(整套)?是否商业化过(项目,unity商店)?有无展示考证?

通常来说,这种人已经是宝了。因为98%的公司没这种人。

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等级3
好吧,这个等级,我说的只能参考。因人而异,
开发过游戏引擎?开发过完整渲染器架构?发布过学术论文?有海外对应学术背景?在你的项目引擎上做出过能考证的成就:比如xx渲染器开发者。

最后还是老话,兴趣,动力。
祝有心之人能在ta路上走得更远。
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9uhk 2017-12-5 19:15:31
个人觉得,技术美术是“在满足各方需求下,追求最好画面表现的最佳技术解决方案”的角色。
普通的技术只管技术实现,不关注性能需求,更不关心表现力等策划和美术需求。
至于技能积累,我觉得有些讲的美术技能,也只是基本。甚至要懂得游戏的画面表现力,甚至要学习很多策划的设计思路等。
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大发 2017-12-5 19:15:31
谢邀,不过我不懂。改天问问同事后再来回答这个问题。
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