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iPhone游戏开发纵谈(转) [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:56:33

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老帖子,大概了解下,iPhone现在应用很多,不知道将来会如何发展一.当前正是进入cocoa touch游戏市场的好时候最大限度地令尽可能多的受众沉迷其中,此为艺术的价值.作为商业性质浓重的第九 艺术,销量为一款游戏优劣的重要评判标准.虽说好游戏的销量未必就高,但销量高的游戏必然是好的.为追求高销量,"市场"是无法回避的话题.好游 戏之所以销量好,是因为它迎合了市场,或者是创造了市场.和,此为两款创造了市场的经典之作.前者带动了显卡的销量,抬高了内存的价格,后者直接提高了PSP的产量.创造市场,令没有 iPhone(iPod touch)的人为了专门去玩某一款游戏而专门购买一部iPhone来,这样的神作在苹果App store上还没有.这虽然表明cocoa touch平台的游戏市场还未成熟,核心玩家尚未大规模进驻其中,但另一方面也表明了当前的cocoa touch游戏市场还处在百家争鸣的春秋战国时期,距离PC网游市场的魔兽世界一统天下的时代还很遥远.既然是春秋乱世,意味着整个市场已过了个 人开发者茹毛饮血刀耕火种的蛮荒时期,正在渐渐走上成熟.加之同样使用iPhone SDK的iPad的上市,现在正是揭竿而起,夺一片天地,成一方王侯的创业投资的好时机,此时劈刀切入cocoa touch市场,恰到好处.二." 创市"之路不可取虽说入戏之人,大多都有一统天下的鸿鹄壮志,然而勾践成一方霸业之前尚有十年隐忍,何况一统整个市场?系列整整经过了十年的积累,才创造了今天的神话;的巨大成功,更是与captom源自fc时 代,至今二十多年的游戏开发经验积累紧密相关.显而易见,若要做出一款创造市场的精品大作,没有大资金,大积累,难以为之.即便是有那丰沛的资金 投入,以及百经历练的策划行家,程序高手,还有那沉寂一年苦耕巨作的大决心与大毅力,投资人是否肯把所有鸡蛋全放进一个篮子里,担那整整一年零产出的风 险,也是难说."创造市场"终究只是一个神话而已,成神之前,就不要做这个梦.虽说对戏外人来讲,这是显见的道理.然而行内的游戏开发者,特别是 经验浅的开发者们却往往会犯这种错误.此类失败案例,在dl网游市场的大舞台上,上演频率极高.摄像头游戏,学雷锋游戏,抗战游戏,RTS网 游……看17173的新游戏列表,其中不乏此类完全不顾市场,一味追求独特的雷人之作.虽说这些另类的作品若是坚持下来,未尝不是独辟蹊径.然而事实上, 其中大多数作品均被上市初期的玩者寥寥所打击,进而相继沉寂.制作了,等经典作品的黑岛工作室也死在了"创市"之路上.作为一个游戏开发者,若是心中浮起"创市"之梦时,不妨问问自己,"难道你比黑岛还强 么?"若答案是否定的,那心,多半也就踏实了.三.迎合市场非低级跟风既然否定了创造市场的这条路,那就只剩下"迎合市场"了." 迎合市场",本质是迎合消费者的需求,而消费者的需求可以从当前热卖的作品中得到体现.于是这也就产生了一种低成本的做法,那就是"跟风",甚至是更为低 级的"换皮".虽说"跟风"有策划成本低,风险小的优点,然而毕竟是喝别人剩下来的汤,难赚大钱.这种做法对缺乏资金的个人/小团队开发者,或是 缺乏实践经验的新公司新团队来说,还是可取的.毕竟可以积累经验,而且亏本的几率较低.可对于资金充沛,实践经验足够的团队来说,"跟风"就大可 不必.取而代之,应大量分析热销作品的卖点,从中摸清市场的脉络来.四.iPhone游戏市场,脉络何在?作为iPhone开发 者,我一直对App store游戏top100榜单保持关注.根据长期观察以及综合同行们的经验分享,可知常驻top100的游戏大多为以下几种:1. 射击类.2.动作类.3.塔防,划线类.4.体育,棋牌以及其它现实类型.5.经典续作或是其它平台热卖作品的移植.6. 大多数都拥有排行榜.7.电视剧,电影的改变作品,拥有流行元素(此条不谈).1和2综合表明玩家对玩点突出的作品比较热衷.3表明玩家 对操控性强的作品比较热衷.4和5表明玩家对较易上手的作品比较热衷.6表明玩家对游戏的社区性有所要求.综合下来,热卖的作品拥有玩点突出,操 控性好,易上手,社区性强的特点.五.对App store热卖游戏拥有"玩点突出,操控性好,易上手,社区性强"四个特点的验证" 只分析市场,不分析受众",这和炒股时"只分析大盘,不分析上市公司"一样,都是不可取的.iPhone首先是一部电话,iPod touch首先是一部MP4,其次才是一款掌上电脑,一部掌上游戏机.本文的第一部分已经提到,很少有用户会专门为玩游戏而去买cocoa touch设备,至少短时期内不会.显而易见,cocoa touch设备的受众多为低端玩家.何谓"低端玩家"?没玩过或是不喜欢的人都是(尽管我独创的这个划分方式比 较粗劣,但却很准确).比如说你姨妈,你二叔(开玩笑)或是我姥爷以及我表弟.我姥爷七十多岁,常玩的PC游戏为象棋,祖玛以及植物大战僵尸.如 果我姥爷要玩iPhone游戏,之类是决计玩不懂的.不说要学习操控,光是融入那历史背景都挺费尽.体育类的或 许会玩,毕竟那些东西现实里也有,知道是怎么一回事儿.赛车就是看谁跑得快,投篮就是看谁投得准,那我姥爷只需要学习如何加速,刹车和转弯,如何投球就好 了.热卖游戏具有"操控性好","易上手"的特点在此体现.我表弟12岁,能玩懂魔兽争霸,CS.偶尔拿着一部iPhone玩游戏,胡乱打开一款 类似的战棋类游戏玩,上手倒是没什么障碍,无非是造兵,站资源,消灭敌人.然而此类游戏玩一局往往需要个把小 时,而且非常费脑筋.表弟玩了半个小时,却被AI灭了,没找到乐趣,顺手删了,还给评了个1星.又进入一款游戏,.这款游戏上手挺简单,蹦蹦而已,一看就会.看自己一次比一次蹦得高,觉得挺有意思.热卖游戏具有"玩点突出"的特点在此体现.至 于"社区性强",我就不拿亲戚举例子了.看风靡各公司办公室的"偷菜",社区化对于游戏的重要性,可见一斑.要做到玩点突出,操控性好,易上手, 社区性强.这说起来容易,但具体要如何做呢?六.充分利用新特性cocoa touch设备没有实体键盘,操控多以虚拟摇杆,重力感应或者点击,拖动来实现."虚拟摇杆"设计起来最为简单,但却要占据较大面积的屏幕显示, 体感最差,适合运用于移植自psp,nds等传统平台的游戏.相对于其它游戏平台来说,同时具备"重力感应"和触摸屏为cocoa touch平zx有的新特性."重力感应"体感最好,完全不占据屏幕显示区域,但灵活性最差,仅能控制角色的移动."点击--拖动"式 的"类鼠标操控"灵活度最高.为追求良好的游戏操控性,应尽可能地利用重力感应与"点击--拖动"相配合的操控方式,"虚拟摇杆"最为下乘.七. 一句话创意描述一款玩点突出的游戏,往往只需要一句话,甚至是一个词.比如说向下蹦--;向上 蹦--;2D飞行射击--.还有,这款游戏的名字 就是该游戏的描述.如果你发现,难以用一句简单的话把你设计的游戏描述出来,那就要思量一下这款作品的玩点是不是隐藏得太深了.我在欧必公司开发 的iphone游戏就是一个很好的反面例子,就连我自己想要把它描述出来,都要费半天口舌.八. 沿用既有模式,做类型化游戏的玩家去玩,上手起来会很容易,因为 这两个游戏同属RTS.同样的,的玩家玩起来来也会很快上手,都是FPS 嘛.可见,沿用既有模式,做类型化游戏可以大大降低玩家的上手难度.若是你设计了一款类型不明的游戏,那就要思量一下,玩家要玩这款游戏,需不需 要花很多时间去学习?如果需要,那就不用去做它了.如果不需要,那市面上有没有类似的游戏存在?如果有,那么那款同类型的游戏是否热卖?如果市面上没有同 类型的游戏,那究竟是玩家根本就不需要这种类型的游戏,还是你开辟了一种即将大卖的游戏类型?九.Facebook与twitter以及排行榜把以上三样东西加到游戏里,将会提高游戏的社区性.openfeint已经将它们封装好了,把openfeint添加到游戏里就对了.十. 技术需求明确策划方向之后,就要考虑如何具体实现了.任何平台的游戏对于程序来说,无非就是"在正确的时间做出正确的渲染".cocoa touch平台亦然.cocoa touch平台的游戏渲染从根本上来说主要由两种技术来实现:1.Quartz.2.OpenGL ES.第一种技术使用Objective-c实现,和iPhone官方SDK结合紧密,使用起来较为容易.但仅能开发2D游戏.第二种 技术使用C语言实现,要求程序员拥有一些高等数学基础和计算机图形学基础,可实现2D,也可实现3D.无论是1还是2,都是最为基本的技术.直接 用它们来编写游戏,虽然可以掌控绘制效率,但是开发周期相对来说会比较长.因此,使用图形渲染引擎会是比较好的选择.cocos2d是目 前iPhone平台上最好的开源免费2D游戏引擎,可与物理引擎box2D以及前文提到的openfeint良好结合,做过j2me手机游戏,或是对 layer,sprite,frame有所了解并且熟悉objective-c的程序员可以在一周之内上手.就是我用cocos2d实现的,上手只用了两天的时间,开发用了12天.unity3d是目前iphone平台上最好的 3D引擎.可免费下载SDK,但若要发布程序,则需要缴纳七百多美元购买.十一.开发环境需求1.如果条件允许,最好是每个程序 员人手一部cocoa touch设备,用于测试以及真机调试.电脑上的iphone模拟器和真机的运行环境在不确定的某些方面有着细微的差别,在某些倒霉的情况下,这些细微的 差别可能会致命.另外,帧数,操控性,低内存,低电量,来电响应,震动,摄像头等功能也只有在真机上才测得出.这些测试机中,至少要有一部iphone, 用以测试来电话后的程序响应.iphone:人民币3500ipod touch:人民币15002.可运行雪豹系统的电脑.如 果要节约成本,可以选择用兼容机装"黑苹果",也就是盗版苹果系统.详情参看"远景"论坛.但是黑苹果很不稳定,对硬件配置的要求很苛刻,而且随着版本的 更新,会出现各种各样的问题.可作为实习,培训期人员上手之用,日常开发最好别用.更好的选择是mac mini或者macbook.前者为台式机,人民币五千元(不含显示器),后者为笔记本,人民币七千元.当然也可选择更为高档的macbook pro(八千五百元)或是最为奢华的imac(一万元左右).值得一提的是,imac常常被业内人员看作是公司实力的标志.3.idp(iphone 开发者计划).每年99美元.千万不要注册成199美元的那种,否则无法在app store上发布产品.4.vpn.翻..阿..城墙测试 facebook和twitter用.十二.美工需求手绘水平良好,精通photo shop,会使用3DMAX或MAYA,会用Zbrush当然更好.iphone性能有限,3D游戏可承受的是500面以下的低模,因此需要良好的手绘水 平来展现细节.iphone游戏对美术资源的要求是"量少质优",美工的工作量不大,但范围很广,UI,Icon,原画,模型,都要同一个人来完 成.十三.策划需求策划是游戏团队里最难把握的职位.此处,我无力评述.但至少要有一位精通英语的十四.程序需求必要素质:1.精通面向对象思想.至少可以用面向对象的思想解析游戏程序.2.精通objective-c.3.对游 戏行业拥有较高的热情.(iphone平台的程序员,做应用比做游戏更容易赚钱.若对游戏行业没有热情,难以长久)4.以下技术至少精通一条cocos2d,unity3d 或是openGL.以上为一个合格的iphone游戏程序员所必须具备的.这样的现成人才可能较难招到.但一个合格的新人在经过2个月内的培训之 后也可达到要求.新人入门的必备素质:1.熟悉面向对象的思想.2.有面向对象的编程语言的使用经验,比如说java或 C++.C++优先.3.能看懂C语言.4.能借助翻译工具看懂英文文档.一篇看上一整天的不算.5.有数学,物理基础.起码对 向量,矩阵有印象.了解的物理公式越多越好,至少高中学过的都要有些印象,不至于看不懂物理引擎的API.6.学习能力强.动手能力强.7. 热爱游戏.十五.人员培训对于一个符合上述入门要求的新人,培训步骤大略如下:1.如果英语优秀,直接学习苹果官网的入 门教程.英语欠缺者,学习(人民邮电出版社出版,49元),为期10天.若10天之后未 通过相关测试,考虑淘汰.2.学习cocos2d官方文档,为期三周.三周内应拥有制作,这种等级的游戏的能力.若不合格,考虑淘汰.3.实际开发一两款简单的 2D游戏,练手.4.简要学习(机械工业出版社出版,俗称"红宝书").了解必要概念.5. 学习unity3D for iphone.6.合格者应得到合适的薪酬,避免为他人做嫁衣.十六.薪资价位iphone 开发公司主要集中于北京,上海,深圳,成都.初级iphone开发人员,要求objective-c已经入门,熟练使用iphoneSDK和 MacOS系统.有Demo.深圳薪资为4k-7k.高级iphone开发人员,要求能带队,至少掌握一款图形渲染引擎,掌握openGL ES优先考虑.深圳薪资8k-20k.
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0710123 2017-4-25 09:09:47
分析top paid可以看出,目前上榜游戏主要分为以下两种类型:0.99 1.99类:游戏简单,画面亲和,游戏内容较少。核心乐趣突出,游戏生命周期较短。2.99+:一些大公司做的游戏(游戏内容较为丰 富),或者一些其他平台移植的游戏(这里指原公司移植)。还有一种游戏,大家可以关注,online game。目前The Godfather做的3款游戏都是这个主题(不过真的做的很搓,换汤不换药类型。)online game的好处我想大家都知道,解决盗版问题,持续收费的能力。但iphone上这快还属于没有被开发的处女地。有能力的可以尝试一下。看了上面,你应该有了个想法,我应该做那种?2、定位游戏位置这里首先要看你或你的团队能做那种游戏,愿意花多久去做。然后决定游戏的复杂程度。从游戏制作上来说, 我习惯先决定一个“核心乐趣”(或者选择一个具有核心乐趣的游戏)。举例来说,我决定做一个“是男人躲过xx秒”的游戏 (躲避类、生存类)。核心乐趣很简单,一个字:躲。时髦点的话叫“闪”。那最基本的就是(大家都知道):我控制一个物体 (大多为飞机)躲避满屏幕的子弹。一句话,游戏出来了。也就这么一句话,我至少产生了至少2个问题:1、我怎么控制飞 机:触摸?感应?做个模拟方向键?2、子弹的性质:移动性,同屏数量。等我解决了这2个问题,一款已经可以上架的游戏出 来了。显然,它不能算一款优秀的游戏。但是他是一款拥有“核心乐趣”的简单的游戏。他能被人们所接受。接下来我们来考虑怎么增加它的游戏 性。1、关卡型?记时型?2、子弹的种类?3、我(飞机)只能被欺负吗?4、获得道具 的方式、使用道具的方法。5、结果反馈。(或称,用户成就感获得点。)解决了上面的点,我能想象这款游戏。它是带有明显“核心乐趣”的游戏。它已经不如之前的那么简单。让我们进入游戏一起看看:我进入游戏,起先 我只能到处躲避,被各种各样的子弹欺负,随着游戏的进行我获得了一些道具。我释放了这些道具以达到我继续游戏的目的。最后我终于倒下了,game over了。系统给了我一个成绩单,不错,比我想象的要好。等等,刚才好像有些道具我没使用到。那... 再来一盘。游戏方面,我建议大家往简单里想。千万别想复杂。别想一次就做一个别人版本号都到10.x的东西出来。尤其iphone上流行的就是简单。3、优秀的营销方式app做好,上传好了就完了?那你肯定完了。上传前除了截一些突出游戏优点的截图,写上一段有足够吸 引力的简介外。游戏开始卖后至少你要做以下几项:1、去一些国外网站宣传,例如gamespot gamefaqs等。2、 时刻关注前10条评论,iphone上 一页只能显示最新的10条评论(itunes 3条)。那些评论将决定看到这些的人能有几个买下这款软件。3、 利用store的一些特性,比如每更新一个版本就会有一次进入大家眼球的机会。4、至于“假日效应”,减价效应、lite版效应则大家都 知道其重要性。
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