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恐怖游戏分析合集 [复制链接]

九艺网 2017-4-25 08:56:21

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(转)—游戏制作人谈寂静岭的恐怖氛围  Konami的力作《寂静岭》在众多恐怖游戏中极为引人注目。当笼罩寂静岭的薄雾散尽时显露出的恐怖能让人心寒。本次的游戏开发者会议上,《寂静岭》的制作者及音响效果山冈晃(Akira Yamaoka)说明了此游戏的恐怖要素,其中有一些很有趣的信息。   山冈以日式和好莱坞式恐怖的差异作为发言的开场白。日本的恐怖游戏大多包括无形的敌人,复仇和憎恨的主题,和一个悲伤的背景故事。而好莱坞式恐怖,他认为,往往堆砌着邪恶灵魂、怪物、和更多的令人不适的视觉效果。而《寂静岭》系列糅合了日本和西方的恐怖文化,“游戏中采用了大量美国流行的恐怖元素—就象大卫·林奇和斯蒂芬·金—这真的影响很大。要知道让日本人接受西方恐怖是不怎么容易的。”   然后山冈开始解说他的“恐怖理念”。大概可分为三个部分。首先是保持故事的混沌。简单说来,就是让游戏彻底混乱。没错,很显然《寂静岭》中的情节是故意打乱的,山冈和他的制作组认为迷失和困惑能引起人们的恐惧心理。   接着是他的第二点恐怖理念,将主角置于一个孤立的环境。当玩家对于发生在周遭的事物缺乏资料,或找不到合理解释时,他会不安。然后玩家们就会试着改造环境,回到正常的情况中去。为此玩家必须将零碎的信息拼凑起来。游戏给了玩家很大的想象空间,玩家可以在游戏的空白处填上自己的经历。这是关键,山冈说。然后,游戏终于给出提示,“分析”第一点恐怖理念—混乱。终于,最真实的恐惧显露出原形。   最后。山冈的第三点理论是真实与现实。他用一个很有趣的例子来解释这点。当一样东西的错误引起了人们的注意时,人们往往会盯着错误显现的地方,而忽略错误的本质。这种反常导致了令人惊讶的结果,哪怕只是下意识的。事实上,山冈相信传达潜意识里的深层恐惧比可见的、有形的敌人更可怕。游戏中山冈还在其他细节利用人们的潜意识,比如说向右转,不同的地面,上升的海拔等等。谁吓倒了?   结束时山冈讨论了今后的想法。他希望交互式的音效能在游戏中起更大的作用,他还特别提到在游戏中,当出现坏情况时不该改变音乐,泄露出即将发生的事。最后,他立志要做出“震撼感官”的游戏。他留下了一个非常有趣的问题“什么才是交互式的恐怖?”也许在游戏开发者会议2006山冈会为我们带来解答。 以前在游戏杂志上看到的文分析的挺不错,这个感觉比较官话。
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虺蛇 2017-4-25 08:56:21
  浣熊市、寂静岭、皆神村这些耳熟能详的地方不知道留下了多少玩家的惊惧与心跳?而僵尸、怪物、恶灵这些面目狰狞的轮廓又多少次惊醒了酣梦中的人们?  作为最能贯彻游戏电影化理念的AVG解谜游戏,在游戏的表现能力获得极大的解放之后,迅速发展为一个庞大的种类,而恐怖式解谜又以其独特的魅力吸引了其中大部分玩家的驻足停留。恐惧是人的七情六欲中的一种负面情绪,但是他为何拥有如此之大的魅力,使人在不断受惊吓之后仍然不断的去追逐这种体验呢?有人说它是释放心理压力的一种手段;有人说它是健全自己心智的一种途径;有人说它是对胆量和意志的一种考验,而笔者认为,恐惧之所以能够作为一种大家都趋之若骛的娱乐,最重要的是它能提供一种犹如极限运动般巅峰状的快感,而这也是恐惧和游戏能够如此亲密结合的重要原因。以下这篇小小的随笔,天之业云将和大家一起探讨一下恐惧产生的原因、恐惧的表现手法和游戏中的恐惧。  什么是恐怖:  在我们开始深入恐怖的探讨之前,首先要解决一个问题——什么是恐怖?  什么是恐怖,我们可以这样粗略的定义,恐怖是让人产生恐惧这一心理现象的一种事物的属性。但是人为什么在面对这类事物的时候,会产生恐惧心理呢?先让我们来看看人对于各种恐惧因素的排名。  一项比较权威的调查表示,人类的恐惧因素依次排序为:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛兽……,而这些排在比较前面的东西都有一个共同属性,就是它们都是超出人的能力范围的东西,是单凭一个人的力量无法把握的东西,但超出人的能力范围的东西种还可以区分人能够理解的东西和人尚且无法理解的东西,而后者则是其中更为恐怖的因素。因为未知产生不安,不安产生恐惧!  人总是尝试去解释一切,但是人的力量面对无限的未知终究是有限的,在无穷无尽的未知面前,人只能感觉到自己的渺小、自己的脆弱、自己需要保护但又孤立无援。所以,真正的恐惧来源于未知,虽然未知背后既有危险也有希望,但是人们一般情愿选择认知范围内可以预计到的危险而不愿意赌博认知范围之外的希望。  “最大的恐惧,是对未知的恐惧。”在恐怖艺术中,主人公(也包括欣赏者)一般都会陷入到一片茫然无知之中。凶手是谁,凶手此刻隐藏在什么地方,下一个受害者将会是谁……,用一句经典的凶手台词概括,就是“我知道你要干什么,你却不知道我要干什么”。这些还属于表面的浅层次的未知,而在深层次,恐怖艺术则折射出人类难以摆脱的重重未知,如对自然界的未知(究竟有没有怪兽和鬼魂),对宇宙的未知(究竟有没有外星恶魔)、对人格变态的未知(人究竟会变得有多邪恶),对生命变异的未知(人会变成隐形人甚至苍蝇吗),以及对未来的未知,对潜在危险的未知等等。  按照这种说法,我们也可以解释大多数恐怖电影和恐怖游戏的表现手法,比如,视觉恐怖实际上是利用人们视觉经验上的出位,而心理恐怖则是在观众心中不断的制造疑惑,这些疑惑随之带来难以解释的未知,而这些未知则带来真正的恐惧。  视觉恐怖和心理恐怖:  视觉恐怖是纯粹的感观刺激,它源起于俗文化小说中大量的血腥暴力的描写,而且如今在以斯蒂芬?金为代表的商业恐怖小说中是受欢迎的重要因素。在电影方面,它也是商业恐怖的重要内容。它是最依赖于技术表现力的、也是最拥有群众基础的恐怖表现方式。因为其最直白的表现方式能为各阶层人们所理解,但它又需要用最尖端的技术来冲击人们认知能力的极限来换取恐怖效果。所以,虽然血腥暴力内容的小说不登大雅之堂,但是在电影方面视觉恐怖则被一直以来推崇电影技术化最高的美国好莱坞式商业恐怖片所推崇,当然斯蒂芬?金的小说还是相当的受欢迎,但是他的小说相当的电影化,和电影的结合使他的小说和改编的电影在商业上都非常成功,而且他的小说除了血腥暴力的描写以外也吸收了许多心理悬念小说的优点。  视觉恐怖电影的代表是大量处在恐怖艺术金字塔底层的商业恐怖片,这些很多都被拍成了系列片,比如《万圣节》(Halloween)系列、《猛鬼街》(Nightmare on Elm Street)系列、《异型》(Alien)系列等,它们虽然内容肤浅、情节老套,故事极端重复,但三番五次的续拍,片中的恶人或恶鬼早已在观众的心里实体化,虽说不能达到汗毛倒竖的恐怖效果,但是至少也可以以不用花太多脑筋的休闲心态来凑凑热闹。  但此类以技术堆砌和重复的惊吓套路为实体的恐怖片在经年累月的重复后,对新生代的观众难免无法保持持续的吸引力,这些年轻的观众也缺乏他们父辈那种通过一个系列的多部电影将某一恐怖人物的恐怖感逐渐积累起来的一个过程,所以这类恐怖电影在近年来已经逐步式微,逐步被一系列动作恐怖片所取代。动作恐怖片将动作片的惊险刺激和视觉恐怖的视觉冲击结合在一起,对观众的承受能力和认识底限进行双重的冲击。这类电影在2000年塔森?杜德沃的《入侵脑细胞》(The Cell)中达到顶峰。如今。依靠纯粹技术堆砌和重复惊吓套路的视觉恐怖为主要内容的恐怖电影已经不多见,他们往往以结合其他形式电影如动作片、惊险片、犯罪片、科幻片……的方式共同发展。  至于游戏方面,在进入次世代主机时代之后,大多数恐怖式解谜游戏都带有大量的视觉恐怖成分,传统的电子音响小说形式的文字类冒险游戏已经退居二线,这与游戏的高成本和高商业性是分不开的,也和视频游戏的主要顾客群为青少年有关,这些游戏需要以视觉恐怖为切入点,然后再开始让玩家接受一些其他的内容。此外,在进入次世代之后,游戏在视觉效果方面一直是站在时代的前列,所以就表现力来说也相当适合表现视觉恐怖的内容。  较之视觉恐怖,心理恐怖拥有较深的历史渊源和较高层次的欣赏观众。一般认为它们起源于欧洲的恐怖文艺、推理小说和悬念小说,这其中涌现过不少非常优秀的小说作家,比如阿嘉莎? 克里斯蒂(《大侦探白罗》系列)、柯南道尔(《福尔摩斯》系列)、莫里斯?勒布朗(《侠盗亚森?罗宾》系列),这类小说一般都是从描绘我们熟悉的日常生活入手,依靠恐怖气氛的渲染、逻辑推理上的误导、情节的张驰和复杂的人物矛盾演绎平静表面下的一级恐怖。阿嘉莎?克里斯蒂的名言:“平静的生活下隐藏着许多罪恶”,可以说是对心理悬疑小说主题的最好概括。  作为悬念小说的继承者,悬念电影在表现力上要更胜一筹,因为电影那种空间转换和时间交错的叙事方式和悬念小说的表现方式非常的相近,两者都需要制造紧张的气氛将观众的积极思考卷入到整个的叙事结构之中,两者也都需要制造悬念以使观众对以下的情节的展开产生强烈的期待,但是电影的综合艺术性使得其无论是在画面还是音乐上都有更多的空间可以发展,多重艺术形式的共同作用也要比纯粹的文字构筑的悬念气氛要形象和丰富得多。  所以在电影方面,心理悬疑片也是恐怖片中最有思想深度和艺术张力的一种类型。因为心理悬疑片比较贴近电影艺术特性,所以这类电影的悬念气氛的营造和电影的表现技巧紧密相关,所以心理悬疑片也成为了一位导演水平高低的试金石。一部恐怖片是平庸还是有创意,刁钻的观众一看便知,这就迫使恐怖片编导必须不断地对旧有的模块进行改造,形成新的悬疑机制。在这样的解构颠覆、再解构再颠覆中,电影语言得到了刷新。一些世界级的电影大师,如库布里克、波兰斯基,对恐怖片情有独钟,都是想借助恐怖片这种样式,来探索和挑战电影语言的极限。  一般都认为,在电影史上,英国悬念电影大师希区柯克对于悬念电影拥有最大的贡献,他最早发现了悬念对于电影语言的决定性意义,在与悬念电影的亲密接触过程中,发现了蒙太奇等电影特有的语言并进行了深入的探索,对后世的悬念电影的基本架构和表现手法有着深远的影响。他的《精神病患者》、《后窗》、《群鸟》等作品被传诵至今,成为心理恐怖的典范,现已有多部被重新翻拍。此外,提到悬念电影,就不能不提英国著名导演斯坦利?库布里克惟一的一部恐怖片《闪灵》,斯坦利?库布里克是举世公认的电影大师,虽然他并不以恐怖片见长,但是《闪灵》却是举世公认有史以来最恐怖的经典影片。  《闪灵》有着诸多悬念小说和悬念电影的共同特点,比如利用电影语言进行逻辑上的误导,人性的深层次剖析等等,再带上库布里克一直以来对人性持有的悲观看法,在深度和广度上拓宽了斯蒂芬?金的原作的内涵。这部片子中营造悬念和恐怖气氛使用的手法相当的经典,可以作为范例来解读,有条件的读者一定要找来一看。  悬念小说和电影的另一个特点是对人性的深刻挖掘。与外部世界的茫茫无际相比,人的内心世界同样的悠远深邃,它同样是人类的未知领域,在面对难以揣测的邪恶内心时,观众仍然会感到不寒而栗的恐惧。一般恐怖艺术对于人性的挖掘拥有两个层次,其一是对人性的认知底限的挖掘,即人还有多少人性的邪恶和邪恶的程度未被挖掘,人性本善还是本恶,如若本恶的话又可以恶到什么程度;其二是对人性的信任底限的挖掘,这源于现代社会深刻的信任危机,这实际上就是对人类已知的人性认识的信任基础的挑战,信任的基础一旦被推翻,则建立在其上的人际关系的信任大厦将轰然倾倒,将危危可及的信任大厦摆在观众的面前,制造心理上的压迫感和恐怖效果,同时通过对人性认识的已知部分进行质疑,将观众推向更大的茫然和未知,从而带来更大的恐惧。  欧式悬念和日式玄疑:  世界上有两个地方出产最优秀的恐怖艺术,而且东西方的文化差异决定他们的发展倾向和审美观各有差异,所以只能说各有特色,很难一较高下。  欧洲是悬念小说的发源地,优秀的悬念小说作家可谓层出不穷,这些我们上面已经有所提及。而且,欧洲也同样是恐怖电影的发源地,最早的恐怖电影诞生于德国,1916年由德国著名舞台剧演员保罗?韦格纳演出并协助导演的一部根据希伯来传奇中的人物改编的影片《无魂人》(原意为“一种有生命的人”),是第一部有影响的恐怖片,而1919年德国乌发公司的《卡尔加里博士的小屋》引起了轰动,之后又有《吸血鬼》、《蜡像》等佳片相继问世,使恐怖片成为最早确立风格的片种之一。到了60年代,悬念小说的表现手法开始和恐怖电影相结合诞生了悬念片,以英国著名导演希区柯克的《精神病患者》为开端,标志着恐怖片的一个重大的转折,同时也确立了希区柯克悬念大师的地位。然后随着许多著名导演在这一题材上施展他们的才华,逐渐确立了欧式恐怖在世界影坛上的地位。此外心理悬念片较之极端依赖高新技术的美式视觉恐怖电影成本要低的多,但恐怖效果却要好的多,只是在艺术上有着更高的要求,所以非常适合欧洲的小成本艺术实验电影的制作方式,很多欧洲国家都寄希望于这类电影,把它当作和好莱坞电影工业化相抗衡的工具,成为电影艺术化复兴的希望。  对于传统悬念小说手法的继承和注重内涵的传统使欧洲的恐怖片更看重心理的冲击力而非视觉效果,因此,欧洲的恐怖片具有真正寒至骨髓的恐怖效果。另外,较之日本玄疑电影的表现方式,欧洲恐怖电影在悬念的表现上显得更为理性,这既是源自西方人理性思维的传统也是极端强调逻辑推理的悬念小说的遗传。欧式悬念电影和欧洲推理侦探小说有着许多相似之处,在这类电影中,观众往往被摆在旁观者的位置,冷静客观的看待事态的发展,导演在不完整的前提条件下提出一个个不同的可能性,然后利用严密的逻辑推理与观众玩着智力游戏,设下一个又一个圈套,对观众的判断力进行着误导,随着故事的推进这些可能性被逐一否定,将观众的思考导引向疑惑、迷乱和不安,从而使观众对于事态真相更加难以把握,然后从这种未知中制造恐怖;同时它有着一个不断施压的情节机制,使观众始终处在喘不过气来的状态,使得观众的思考活动始终带有一种压迫感,最后的结局往往会被引向一个让人意想不到的结果。  日本的恐怖艺术有着许多他们自己民族性的东西。日本人是一个奇怪的喜欢将事物的两个极端同时糅合进自身的一个民族,这与他们是生活在一个国土狭小、资源匮乏的岛国之上的居民有关,在他们身上,相互矛盾又激烈冲突的东西可以和谐共存,这种矛盾也同样体现在他们的喜好和他们的艺术品味上面。  阴惨的天空、狭小的国土、贫乏的资源、局促的和室、矮小的身影、彬彬有礼的举止、不露声色的表情、艳丽而又拘谨的和服,无不给人一种喘不过气来的压抑之感,但埋藏在这一切下面的,则是一颗颗激烈斗争着的,充满着反抗和扩张欲望的内心。所谓波澜不惊之下的激烈暗涌,这与强调平静表面下的激烈冲突的悬念艺术之间有着一种天生的契合,赋予了大和民族在悬念艺术上得天独厚的天赋。  除了这种日本民族所追求的“极至之道”外,赋予日本悬念艺术风骨的,还有他们基于东方感性文化的,传承久远的阴性文化传统,这种阴性化的思维以及表现方式使得悬念艺术的表现手法“由内而外、由心随行”地向外散发扩张主旨,形成一种特有的魅力。日式的悬念艺术更为写意,并非像欧式悬念那样讲究严密的逻辑性,通过误导欣赏者带来恐惧,而是依靠用悬疑推理的色彩在点滴积累中勾兑出恐怖的气氛,一种看不到,却又被无数琐碎细节渲染出来的具体危险确实存在,这才是日式悬念的主要特点,此外基于东方玄学文化的阴性气氛也是其他西方国家无法模仿的,所以用有强调逻辑推理意味的悬念来称呼日本的悬念艺术并不太合适,而是用带有感性化写意味道的玄疑来称呼似乎更为合理。  与欧洲一样,日本的推理小说有着相当悠久的历史和辉煌的成绩,这构成了日本玄疑艺术坚实的塔基。代表作家有江户川乱步(明智小五郎系列)、横沟正史(金田一耕助系列,金田一一他爷爷啦^_^)、森村诚一(“三证明”系列)、松本清张等等,早期的推理小说是借鉴欧洲的作品,比较讲究逻辑性,当时日本推理小说创始人江户川乱步给它下的定义是:“主要着眼于运用逻辑推理,逐步解开有关犯罪的秘密,描写破案过程的有趣的文学。”但发展到上世纪90年代,随着新一代以铃木光司为代表的恐怖小说作家的崛起,日本的恐怖小说开始越来越不强调逻辑的作用而更强调氛围的营造,而小说中弥漫的阴郁、幽闭的东方气质带来的则是更多的神秘,更多的恐怖,更多的不可思议,从此,日式的玄疑风格从悬念的概念中独立了出来。  日本的恐怖漫画也是玄疑艺术的构成部分,其中最具有代表性的是伊藤润二的作品,他的作品充满着黑暗、绝望、是真正的“极道”,而且同样也非常注意恐怖气氛的点滴营造和积累。  在电影方面,日本也是恐怖电影的生产大国,1999年中田秀夫导演的《午夜凶铃》在全世界范围掀起了一轮日式玄疑恐怖片的高潮,值得一提的是据说《午夜凶铃》的小说居然是铃木光司在家里带孩子的空余时间里写的,一边哄孩子,一边写小说,让人再一次佩服日本人可以将两种矛盾完美的糅合在一起的本领。以《午夜凶铃》为代表的日式玄疑电影以日本文化独有的沉稳和冷静来描述故事的发生。突出表现了对意境的营造、悬念的铺垫,自始至终,观众都被剧情牵着鼻子走,随着情节发展,心理上的紧张感逐步加大,欲罢不能。  最后,笔者打一个比方来比较欧式悬念和日式玄疑在恐怖感营造方式上面的不同:欧式悬念像是你在一间悬满达摩克利斯之剑的大房间里,你想逃脱危险,但是无论你向哪个方向逃,头上总有一把剑悬着;日式玄疑好比你在一间悬满达摩克利斯之剑的小房间里,行动已经被束缚住,只能眼睁睁地看着剑向你缓缓地落下,但是你这时却无法动弹,突然剑落了下来。啊!真幸运,没有掉到你头上。但是你往上一看,赫然发现原来那把剑的后面还悬着一把更大地剑,正在缓缓落下。  游戏中的恐怖:  在我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。  提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式——电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。  但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。其实恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,应该说各有所长。而且某一媒体用其他媒体的优点体现恐怖感归根结底还是一种借鉴,是别人的东西而并非自己的,游戏应该发展出用自己的语言营造的恐怖感。  差不多同一时间,PC平台上也诞生了许多优秀的恐怖解谜游戏,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE 7TH GUEST),它们将恐怖气氛和解谜游戏方式相结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加了大段的视频回放和提高了静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。在这些游戏中,悬念和解谜的结合有着很好的效果,证明在游戏的表现手法中,悬念和解谜有着一种天生的契合,所以后来的恐怖游戏都带有大量的解谜成分。但这类游戏自由度仍嫌不足,内容无非就是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题,玩家除了解谜之外可以掌控的部分实在是太少,他们期待可以实现更高自由度的恐怖游戏。  1993年,法国的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒险游戏中里程碑式的作品,它基本决定了今后恐怖冒险游戏的形式。第三人称视角和3D多边形构筑的角色再加上电影般的镜头剪切既增加了玩家的自由度和参与感,也将电影的艺术手法运用到游戏中去,从此游戏摆脱了仅有悬念小说的手法来营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。游戏在恐怖效果的制作上的探索对后来恐怖游戏表现手法贡献极大,游戏的灵感来源于H.P. Lovecraft的小说,这是一位在恐怖文学中有着很大的影响力的作者。  讲述的是主人公孤身一人在一间恐怖大屋中的游历,期间遇到各种诡异的事情发生,也会碰到让人毛骨悚然的鬼怪幽灵。出于游戏得天独厚的优势,本作可以将文字恐怖和影像恐怖同时体现在游戏之中,这种感受对当时的游戏玩家来说,是空前的,在游戏中,文字和影像同时不断地刺激着你埋藏在心灵深处的恐惧感,直到你完成游戏,依然被这种恐怖的感觉死死地缠绕着,这种恐怖感的渲染手段仍大量的在现在的恐怖游戏中得以运用。但由于93年的游戏画面表现能力尚显不足,虽然此作进行了很多前卫的尝试,但无奈视觉恐怖极端依赖于画面表现能力,在拙劣的图像质量下,很多优秀的创意难免被打了折扣。此时的恐怖游戏,期待着游戏硬件的飞速发展以使画面的表现能力可以跨上一个新的台阶。  94年末次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现他非凡的魅力。  1996 年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。  《生化危机》使用视觉恐怖手法制造恐怖效果获得了巨大的成功,使得该系列的续作一直往视觉恐怖这条道路尚发展,但我们前面也讨论过,视觉恐怖需要用最先进的技术画面作支持,才能突破观众的视觉经验,让他们感到意料之外的恐怖,所以《生化危机》一直作为图像技术的先行者并在主机平台上的选择总是挑选表现力最强的进行制作,甚至冒着销量下滑和得罪自己忠实的顾客群的危险。此系列的制作人三上真司在做作出主机平台选择这类重大的决策时,应该也考虑过画面的表现力对以视觉恐怖为主的《生化危机》系列的重要性这一原因。  另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。这在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。  从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。在四代的演示画面中,赫然出现了大量屠杀村民的镜头,它已经堕落到以血腥暴力为卖点了,这不禁让人怀疑三上真司在宣传本作时说的:“Don’t Piss On Your Pants!”究竟是受惊吓的恐怖感造成的,还是屠杀的爽快感造成的。真让人扼腕叹息它曾进到过的辉煌。当然这一切也是缺乏内涵的视觉恐怖发展的必然!  1999 年3月4日,KONAMI的《寂静岭》为正在与视觉恐怖纠缠不休的恐怖游戏界吹来了一股强劲的心理悬念风。当然,这也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。99年开始,次世代机开始走向穷途末路,其画面表现能力对当时游戏的视觉恐怖表现需要来说已经捉襟见肘,以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,计划推出《生化危机?代号维罗尼卡》。而KONAMI的《寂静岭》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,不得不用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。  但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬着玩家的内心,而这层挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入了一个新的时代。  当然,《寂静岭》也有视觉恐怖的成分,但并非像《生化危机》系列那样如此依赖,《寂静岭》真正的恐怖来源于层层迷雾之下的未知,对于画面,它只是把他当作渲染恐怖的一个要素,甚至更希望画面是朦朦胧胧的,因为如果这样的话,整个游戏世界也会连带着亦真亦幻起来,有什么要比一个连世界的存在感都要被质疑的世界来得恐怖呢?这就是最大的茫然、最大的未知、最大的虚无。所以其续作在新一代代表画面革新的游戏平台XBOX和PS2上制作时,为了继续渲染这种亦真亦幻的气氛,制作者居然人为地添加了画面噪点这一奇特的要素,在其他的厂商互相竞争游戏画面的干净和艳丽时,《寂静岭》这一逆潮流而动不能不说是一招神来之笔。  《寂静岭》二代甚至被不少玩家当作神作,因为它不仅和前作一样将镜头对准外部世界的未知,也将镜头对准了人性这一内部世界的未知。《寂静岭2》对于人性的挖掘是相当深刻的,至今仍很难有游戏可以与之比肩。我们在介绍恐怖艺术的心理悬念手法时曾经提到过,对于人性的挖掘同样也是心理悬念艺术的一部分,因为人对于自己的了解并不见得比对世界的了解来得多,《寂静岭2》的这一变化,其实也是在不断借鉴心理悬念艺术后自然而然的发展。  所以《寂静岭》系列用来渲染自己恐怖气氛的主要是从悬念艺术那里借鉴来得心理悬念手法,说得更细一点,就是欧式悬念的手法。但是游戏和电影之间有着很大的区别,这些从悬念艺术借鉴来的手法,为了适应游戏的表现形式做了许多改变。我们一开始在介绍欧式悬念的时候提到,欧式悬念艺术的作者或导演,喜欢利用严密的逻辑推理为手段,调动起欣赏者的积极思考,然后又设置了一个又一个圈套,将欣赏者的思路引向一个个死胡同,然而结局却是出人意料的,这样观众的思绪在欣赏过程中被无数次引向了茫然与未知,从而带来巨大的恐惧。  当然,这些游戏不能照搬,因为电影的语言是叙事式的,而游戏的语言是交互式的,在电影中,可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思绪,但在游戏中,一旦加重剧情演示的成分就会破坏游戏的交互感,玩家就会抱怨这是在看游戏而并非玩游戏。那么游戏中的悬念是通过什么样的方式来设置的呢?《寂静岭》的做法是在游戏中留下一个又一个的谜,但这些谜留得相当的显眼,有些是在剧情道具中,有些是在重要线索中,但却又表述得含糊不清,语焉不详,其目的正是希望玩家去发现去积极的思考,当然这些都是将玩家的思绪引向更加茫然的一个又一个圈套。《寂静岭》的每一作都对这一切背后的真实述说得非常含糊,每一次新作的推出又会推翻重构,将原本可能已经稍微整理出头绪的玩家再次弄得一头雾水。这其实和传统的欧式悬念是一样的,就是将观众的思绪引向更大的茫然、更大的虚无、更大的恐惧。只是手段上略有不同,针对游戏的特点做了很多的修改而已。  在游戏中,进行严密的逻辑推理的,进行假设和误导的正是玩家自己!!!《寂静岭》背后所谓的真实根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的圈套,为的正是要烘托出它的恐怖。正是这个原因,笔者认为,对于《寂静岭》的研究不能脱离它本身是一个游戏进行,因为这些随着游戏深入所带来的未知是隶属于游戏体验的,是游戏恐怖感的一部分,实际上,《寂静岭》正是让玩家在主动深入中去接触更多的未知,然后一再将这些否定,提出更多的未知,这些未知是悬念的一部分,恐怖感真正的来源。《寂静岭》系列游戏让人的感觉可以说是深奥无比,为什么呢?因为这一切神秘和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接触的神秘和未知也就越来越多,让人又深不见底、茫茫无际的感觉,但有一点一定要记住,这些设定再复杂再深奥也只是游戏的一部分,是用游戏的方式实现的和欧式悬念类似的逻辑误导,它们并非是真正的历史,而且也是为了游戏的娱乐性服务的,除了在制造悬念的手法上拥有参考价值之外,它们没有资格脱离游戏而上升为一种学识。  从《寂静岭》开始,游戏开始真正尝试使用自己的特点营造恐怖感而并非是单纯的借鉴,这是拥有里程碑式意义的。  《寂静岭》系列游戏,虽然主要的借鉴对象是欧式悬念,但是在气氛的营造上、细节的描绘上,我们也能发现一些日式恐怖的影子,但是并不能说《寂静岭》是日式恐怖,因为日式恐怖中间有着许多民族化的东西,需要日式背景才能真正体现出来。  TECMO 的《零》和续作《零?红蝶》有着日式恐怖的味道,荡漾着漫漫和风的建筑、如花似玉的少女、脆弱不堪的战斗工具……,都体现出一种追求“极至之道”的审美趣味,而且,我们在前面讨论日式恐怖的时候也谈起过日式恐怖并不强调推理和误导,而是强调恐怖气氛的渲染和点滴积累,这一点在《零》系列中也是能切实感到的,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,《零》系列都有一种和式的精致味道,并用这些不停的加深玩家心头的恐怖感,若单论恐怖气氛的营造,《零》系列在恐怖游戏中可以说是无出其右的。  但《零》系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设置方面并没有体现出日式恐怖的优点来,所以《零》系列缺乏一种日式恐怖里面让人心头倒悬的感觉,原因式它们缺乏一条悬念的主线,或者这条主线打造得不够精致,也并没有让玩家体会到一种潜在的切实的危险,《零》系列在剧情上不断揭示的,其实是和主角关系不大的另一则故事,让人无法感受到这种危险危及自身。不过在这一点上,《零》和续作《零红蝶》需要区别讨论,《零》的悬念感要好一点,因为主要线索中右主角深红寻找哥哥这一条,对于哥哥的安危的关心可以说是一条悬念,但是由于手法不够高明,线索也给得过于明显,让人感觉后面的事大都在意料之中,而《零红蝶》的悬念感则更加被削弱了,大多数时间零和茧两姐妹都在一起活动,而且一直到游戏临近结束才感觉到危险开始危及自身,其余大部分时间则像是在旁观皆神村的遭遇。  所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,《零红蝶》不及《零》,其实大部分玩家也是觉得《零》要比《零红蝶》恐怖一点。而且笔者认为,《零》系列的恐怖感主要是一种视觉恐怖,其来源还主要是来自弱小的少女对抗凶险的恶灵,在紧张中使用脆弱的战斗工具,面目狰狞的恶灵出现时的惊吓感等等,这些都是视觉恐怖电影常用的手法,但在心理恐怖方面并没有体现出日式恐怖的心理“玄疑”优势来,都只是表面上的日式恐怖,或者说是日式的视觉恐怖。  鉴于无论是小说还是电影,日式恐怖的玄疑风格都在全球范围大红大紫,所以真正游戏版本的日式恐怖一定有着巨大的市场潜力。但迄今为止,虽然各大游戏厂商都做了不少尝试,有些游戏也确实不错,比如《玻璃之蔷薇》、《尸人》、《九怨》之类,但还是没有出现一款真正能体现出日式玄疑特点并且在气氛渲染和悬念设置方面都非常优秀作品。对此,应该说,我们大家都在期待。[编辑本段]恐怖游戏的分类  ·“视觉表现类”------  以塑造各种恐怖,恶心的怪物(“生化危机”中的丧尸可谓经典)为主题,在视觉效果上狠下功夫,以玩家的视觉为突破口,特意营造一个“恶心,血腥”的恐怖冒险世界来等待玩家的探索。大体上是一种“刺激感很强”的“超现实视觉表现”,玩家只要在初次接触后适应了,同类的作品对玩家造成的冲击应该不大了。  ·“氛围营造类”------  “恐怖冒险类游戏”从字面上就可以了解,这类游戏主要是营造一种“压抑,窒息”的氛围,配合“黑暗,混沌”的环境和“诡异,缥缈”的音效对玩家的“心理防线”发起轮番冲击。尽管都是些界乎于“现实”和"超现实"间的怪物充斥其中,尽管在视觉冲击上稍逊于“视觉表现类”的“恐怖冒险类游戏”。但莫名的“恐惧”始终“折磨”着玩家的神经;不可言状的“压抑”贯穿游戏始终。“背脊发冷,寒意渗肤,头皮发麻”一直陪伴着玩家,这种滋味可真不好受。要不要“活受罪”呢?由于这类游戏是直接对玩家的内心造成冲击,很多方面的元素都是制作者从心理学的角度来考虑的,恐怖感对玩家造成的冲击可谓“常玩常新,不一而同”,比其“视觉表现类”的作品更为“恐怖”  ·“美式风格”------  “恐怖冒险类游戏”较为“血腥,压抑”,线条较粗,这类作品受“基督教”的“善恶”文化影响较深。视觉表现力较强,CAPCOM的“生化危机”,“钟楼系列”和KONAMI的“寂静岭”系列都是其中的佼佼者  ·“日式风格”------  “恐怖冒险类游戏”对角色,场景和音乐,音效的刻画较为细腻,特别是音效方面的表现尤为出色,“未见其影”而“先闻其声”有“立杆见影”之奇效。这类作品受“佛教”的“因果”文化影响较大。纯和风派的“零ZERO”是当中的佼佼者,不久前发售的SCE作品“尸人”也属于这类风格。
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怒放在别处 2017-4-25 08:56:21
从“恐怖游戏”看“危机意识”(一)作者 电光火石 发布 2009-02-23 来源 查看 621 次火石:最近经济危机闹腾得挺凶,一会儿奥巴马纠缠国会通过8000亿救市基金,一会儿某欧洲大亨又因为财产严重缩水而zx……不过火石的小日子过得还算不错,既没有涨工资也没有下岗,一切照旧。这么好的题材得利用起来,于是广发英雄榜招揽天下写手,还真有一位新人接招,我们来看看这位“二哥”带来的——从“恐怖游戏”看“危机意识”(一)文 二哥去年青年报曾经做过一个调查,问问我国的青年人们是否感受到了经济危机的冲击,结果大部分受访者都选择“是”,而且个别人还将收入减少、工作量加大、物价上涨等都归结到经济危机头上,然而事实上2008年全球范围内刮起的金融风暴并没有对中国经济市场和产业链造成多大冲击,却给中国人造成了普遍的危机意识,这是非常难能可贵的。但真要说这个世界上谁睡觉最不安稳,那肯定当属美国人。机器人?病毒?异型?还是……我记得我小时候一直对美国的印象很糟,因为电视上老演美国怎么遭罪:一会儿被外星人入侵,一会儿又爆发各种各样的残忍案件,一会儿又被机器人控制……难得看到一条正面消息。媒体总是报道负面消息,电影老是播放连环凶杀,等到了玩游戏的年龄,看到的所谓“美国文化”老与坏人坏事相关,讲现在的故事里总有个大头目想要消灭全人类搞所谓的净化;讲未来的不是人类被机器统治就是变成异型的奴隶……当然结局总是大快人心的,英雄干掉魔头,好人打败坏人,正义战胜邪恶。而美国的文化娱乐作品,首先是为数不多的小说,亨廷顿、布热津斯基、卡特的书,喜欢美国的玩家都很熟悉了,比如《汤姆叔叔的小屋》、《愤怒的葡萄》、《大进军》,也都是负面感情居多,不是批判某种文化精神就是揭露政治的黑暗讽刺统治者的无能。上述各类作品充满危机意识,使用包括警觉,提醒,呼吁,告诫,预言,沉默甚至诅咒等等方法,无所不用其极。像是为了同一个目的,大家要将好日子当坏日子过,要有忧患意识。进入到数码时代,各种各样大片呼啸而来,其中无论是令人惊呼不已的灾难片还是谈情说爱的言情片,都或多或少在透露这美国人的危机意识。只不过这种“意识”上升到了全球阶段,美国人不仅为自己操心,同时也为全世界人民的安全操心,外星人来了看我们美国的《黑超特警》来保护世界和平;异型?虫族?没关系,咱美国有《星河舰队》;电脑想要控制世界?开玩笑,光是《虎胆龙威》中的老布就折腾得够呛。而这几年英雄主义片子观众也开始看腻了,所以才有了所谓“探讨人性”的危机片,比如《惊变28周》、《末日审判》、《世界大战》、《我是传奇》等等,都是表现人们在灭顶之灾中的所显出来的真性情:恐惧、惊慌、狂乱、歇斯底里、冷漠、仇恨等等,不得不感到美国人真是可怜,咋啥坏事儿都让他们遇上了呢?但本文到这里开始并不是为了要讨论美国的危机意识如何强国,如何给我们上了一课……云云。而是通过游戏来分析美国人的这种“危机癖”(如果可以把它看成一种嗜好)。就现在美国或者说欧美出品的游戏中我们寻找了一些代表作品,不难清晰的看出所谓“美国危机”其实可以划分为三类:生存危机、数字危机、意识危机。下面咱就列举具体游戏来谈谈美国人的“危机情结”。异型一定是人类的死敌么?所谓生存危机,那就是说一个人连最基本的生存都不能保证了,随时都有可能进入到“位面切换”的状态(如果把死后也看做一个位面),那么再谈其他任何政治、经济、精神、爱……都毫无意义了。这种危机是最原始也是最危险的,往往美国人会把它演绎成为对全人类全世界的威胁。相关的游戏作品有很多,比如最为著名的《生化危机》系列、《寄生前夜》系列、《异型大战铁血战士》、以及任天堂主机上的《银河战士》等等。生存危机又可分为两档,一是来自外在的威胁,比如异型、外星人。大部分游戏作品中异型和外星人总是残忍而可怖的,最经典的异型造型莫过于以下片段:“……阴暗幽深的废弃太空船上,一小群人类星级陆战队员正在探索,突然照明熄灭,四周都被寂静的黑暗所填满,怪物的吼声由远及近的传来,一个快要崩溃的小兵猛然狂叫着扣动机枪,枪口喷吐着的火舌正好倒映出一张噩梦般的景象:一个类似八爪虫的怪物正在张开大嘴,从中伸出来来的不是舌头而是另一个张牙舞爪的小怪物,那留出的粘稠绿色口水滴在高强度合金构造的船甲板上尽然能腐蚀出一个个小洞……”当然对于这些恶心的东西,美国人是从来不会客气的,大部分与异性有关的游戏都被设计成了单方面屠杀(不是你杀异型就是它们吃你),令我印象深刻的是《Alien Shooter》和《Shadow Ground》这两款游戏,类型为动作射击,以斜45度的视角操控一名人物不断的在基地中推进,在屠杀异型的同时完成各种任务并伴随着收集和升级这两种养成系统。前者的画质一般,但系统颇为强悍,有些模仿《暗黑破坏神》装备组合与天赋技能的意味在里面,异型种类更是层出不穷,甚至还专门设计了“生存模式”每隔一段时间就放出大量异型,玩家所需要的就是在此期间扣动扳机保证自己能够存活。后者制作要精良许多,剧情丰满,也有众多武器可用,每种武器还涉及了不同的开火方式搭配升级系统,关卡更是宏大,包含了火星上的发电站、供水系统、前哨基地、研究中心等等。美国人在屠杀异型中所体现出来的危机感无非就是“非我族类,齐心必诛”这句老话,说到底还是未知在作怪,人类对于自己无法了解无法掌控的东西都会产生恐慌,这种情绪往往更偏向与负面,会引发更多不利的联想。正是因为存在危机意识,面对异族时往往会把自己放在弱势地位,首先考虑的是“它会不会吃我?”“它到底有没有敌意?”再加上语言交流不畅,行为模式上的误会,很可能一场外交接触就会变成战争的序幕。为啥总是把外来生命首先放到敌对立场上呢?这也与美国长期全球霸权潜意识在作怪,就像村里初中文化水平的人在大字不识的老农面前总有优越感,而某天突然来了个本科的大学生,相比之下自然而然产生的敌对和不适。不过最近几年,老美似乎也在思考自己面对宇宙的态度,从敌对到中立甚至合作,《ShadowGround》中的最后剧情,某疯狂人类上校准备放出核弹将异型连同殖民地的幸存者一起毁灭,结果被外星人阻止,所有异型的攻击也归于平静。因此异型危机中也透露出一点教化的端倪,那就是“自作孽不可活”——往往是卑微的人类自己胡思乱想或者利用高科技贪婪的向自然索取从而引来的灭顶之灾。堡垒总是从内部攻破说完了外来势力的威胁,我们再来看看人类内部的危机。从工业革命开始到信息化时代这两百年来,怪病迭出,艾滋、伊波拉、血毒症等新型致命疾病层出不穷。这又为游戏厂商们提供了绝佳的游戏题材——病毒和寄生,这两者简直就是《生化危机》的专利,再也没有其他游戏能够将人类自己制造的生存危机比它刻画得更加淋漓尽致。如果说异型、外星人的侵攻还仅仅只是游戏策划人文案上遥远的梦,那么病毒、寄生虫就要可怕很多,因为真实。生化危机的剧情早就被电玩达人们研究了个透,连里昂和艾达的孩子都出来了……可谁又知道类似Umbrella这样以制药为幌子的生化武器研发机构是否真的存在。僵尸够吓人了吧,真实世界中还真有“僵尸病”,用google搜索一下就有结果,称之为系统性弥漫型硬皮病,肌肉纤维失去了弹性,后来又开始萎缩,并逐渐硬化,才导致了全身僵化如同僵尸般可怕。好在这并不是一种传染性疾病,但很难想象未来高度发展的工业社会中会不会有更多病变的细胞甚至侵蚀脑部组织,将活人变成行尸走肉。由《生化危机》所衍生出来的危机不仅仅止于病毒对人类的威胁本身,更是暴露了当前社会一些政治经济上的潜规则,国家利用大型军工企业开发新式武器早已是国际惯例,那么这些企业是否又背地里干着自己的小勾当,为了巨额暴利不惜将爱好和平的人们充当试验品呢?说句不恰当的话,我们甚至可以把2004年的“非典”疫情假想为敌对国的生化武器攻击,为我国带来巨大人员和经济损失,这完全可以看成是《生化危机》的小型翻版!《生化危机》虽然是日本人制作,但却以美国人的小镇灾难为背景设定,这简直就是一种讽刺!因为日本人的危机意识要比美国人更加凝重更加严肃。其忧患意识的渲染、灌输由来已久。日本人经常搞些惊悚片,诸如列岛沉没论、资源匮乏论、生存危机论等,以激励国民奋发图强不甘落后的忧患意识。遗憾的是,日本人的危机意识中缺乏美国人那种积极向上的乐观精神,往往会蜕变成不必要的过度抑郁及排外情结,有的甚至成为当年走上战争道路的间接诱因。因此日本人做的《生化危机》一点都没提到自己国家,但当美国真的发生生化危机后,第一个强烈要求向美国发射核弹以求自保的国家一定是日本……《生化危机》中,或许连三上真司自己都没有觉察到,真正的危机会发生在生化危机之前。数字化毁灭——从“恐怖游戏”看“危机意识”(二)火石:上期我们刊登了无疆新手“二哥”的大作,一石激起千层浪,有不少玩家发送短信或QQ消息来想要认识“二哥”其人,并对二哥所描述的游戏,比如Alien Shooter等大加赞赏:“咱以前怎么就没发现这么爽的游戏呢?”“二哥”的真实身份我这里不便透露,不过他还将继续为各位奉献更多更好的文章,比如本期二哥就将会转嫁怎样的危机给我们的广大读者呢?数字化毁灭数字化带来的“下克上”危机如果说异形、外星人、病毒等还只是停留在野蛮消灭您的肉体上,那么日新月异的科技发展速度却将人类推到了一个危险的地带,这也难怪为什么美国大片中背叛人类的总是具有自主思想的AI,因为人类本身就是个叛逆的种族,经常为了一些小纷争而刀剑相向自相残杀。电影作品往往表现出人类在“数字时代恐怖主义”下的乐观精神,比如《虎胆龙威4》中的布鲁斯威利斯饰演的老干探约翰·迈克莱恩就对“数码时代”说“不!”这也向我们揭示了一个事实:再厉害的黑客再厉害的电脑始终都是数据流,你在虚拟网络上控制我的一切,我就能在物理空间上打破你的一切!(当然象《电脑杀人狂》里那种精神和电波融合冲出电脑形成数据流的实体不在咱的讨论范畴之内)。然而在游戏中,玩家就不会如同电影英雄般如此轻松了。“史上最著名的数字恐怖游戏”桂冠我个人认为应该颁给Looking Glass Studios在1999年7月27日发布一款游戏,时隔多年后远渡重洋飘到当时游戏业还非常初级的中国玩家眼前——《系统震撼2》(System Shock 2)是当年最优秀的RPG,因为他成功的把RPG最重要元素完美的体现出来——role playing。整个游戏的画面在现在估计会被画面党鼻孔中喷出的浊气熏个跟头:“太垃圾了~~”,就是一普通的quake 2引擎。物品人物的多边形数少,人物的脸孔似乎也是有几张不同的“纸”来体现表情。游戏的剧情并非希区柯克这样的恐怖大师主笔,而是当时美国流行的空间探险热衍生出来的二流科幻恐怖小说类:你是一个没有名字没有身份的普通士兵(或许你和一代主角有血缘关系),被派到某艘星际考察船上服役,然后发生了异变,你必须一步步揭开神秘敌人的面纱进而拯救全人类云云……尽管如此,这个由过时引擎加二流科幻小说构成的第一人称RPG却营造了一个相当真实的气氛,第一次将人类有生以来的最大恐怖——孤独——体现得淋漓尽致。我还记得在此游戏的fans论坛上曾经看到一个玩家这么写着:I am 35, and I have a family with two children. I think all the terror games are the bullshit of childish tales. But this one really makes me scared, a deep scare…我对这位玩家感受的真实性毫不怀疑,还有什么比在一艘真空包围下的钢铁棺材里更令人毛骨耸然?你遇到的活人不足4个,而且他们都很快死去……或者变得比死更坏。你唯一的线索就是听船员们曾经留下的语音回忆系统碟来一步步地走进事实真相,是不是很像侦探游戏?游戏折磨人的是经常会在意想不到的地方“刷”出来一个怪物,实际上对你构不成危胁却能在心理上重创你,让你在下一个拐角处无法从容的走出去,让你在开门的时候神经质的扣动扳机,让你在清空一个区域后还要时刻小心自己的背后……我记得我在实验室第一次遭遇一只被感染的猴子,我感到满屋子都是他“叽叽喳喳”的叫声,但是就是不知道他在哪里。突然他从一张桌子下跳出来,我吓得身子往后一仰(真人),开始乱放枪,见梯子就爬,结果被守在楼上的另一个变种干掉了……这个RPG看起来像是一个FPS,但是他的人物构建和升级、物品装备、武器收集系统都表明了这是个需要对角色发展实现做出计划和研究的RPG游戏。游戏通过最初的训练提供了3种角色发展方向:Marine相当于传统RPG的战士,Hacker相当于小偷,OSA相当于魔法师。游戏提供了完整的abilitiesskillsOSA(特异功能,相当于魔法)。每个人完全可以创造出不同于其他玩家的角色……这款游戏的意义远不止吓人一跳而已,而是早期美国人对电脑对数字化生命的一种危机感进而化为一种恐怖意识的最早体现。从这里开始,DOOM所带来的火星恶心异形的威胁正在慢慢被人类自己创造的“奴仆”“佣人”所代替:是否不同于人类构造的生命形式就一定是邪恶而丑陋的?通过对舰长Diego语音留言的分析,他对异形有独特的看法。这也是很多船员放弃人类身份而转投到异形“门下”的原因。令人讽刺的是,游戏最后的BOSS仍然是一代中“无恶不作”的“撒旦”数字模拟系统,正好暗示着美国人对机器对数字化潜意识中存在的危机感和不信任。我又不得不拿日本人来说事儿了,“下克上”本来是日本民族中劣根性导致的历史现象,地理上狭窄导致封建割据相对容易,岛国的危机感又使得日本人容易在面对外敌时统一在一面旗帜下。那么美国人呢,崇尚自由zx的美国人民其实最怕的就是已有秩序的变更,他们连法律都是“依照前例”来判决。而美国人害怕电脑造反同时又在扮演战胜电脑的英雄卫士,实质上是过于依赖高科技所形成的一种逆反心理。就想周星驰《食神》里面那位美食家大妈一样大喊:“这么方便的电脑,我以后用不到了怎么办?啊,怎么办??”鼻儿盖子的Windows都快出到7代了,Google上面每天都会增加上万个全新词条,这些就是在帮助电脑进化它的智商和知识库。人类所有的优良传统和宝贵经验积累都可以在网上找到,同时人类所有的致命弱点和劣势也可以在网上找到,如果哪天这个“网”也进化成未知的生命形态呢,如果它想要对付我们呢?看得出来危机并不是危言耸听,而是我们不敢去想象而已……科学+法西斯=?小时候特别喜欢看《007》电影,英雄又帅又酷开辆会发射导弹的跑车、戴上会爆炸的名表,单枪匹马冲进坏人基地打他个落花流水。长大后才隐约有点为大坏蛋感到不值,人家准备了那么多年花费了如此多的人力物力不过就是想弄个类似“诺亚方舟”的系统保留最优秀的人类种子,结果还是被007破坏了美好的未来蓝图……即便我自己身处那群“应该被消灭的凡人”之中,我也有时忍不住在想如果真有一个由社会精英、科学家、绅士、美女构成的“桃花源”那多么美好,很可惜,这样的迷梦被去年一部RPG游戏击得粉碎,《生化冲击》让玩家明白了一个全由“优秀人种”组成的社会最后会发展成怎样的毒瘤……《生化冲击》和上文介绍的《系统震撼》渊源颇深,据称是原班人马在新形势下的倾力制作,只不过游戏的背景从幽深孤独的太空搬到了与世隔绝的冰冷海底。而《生化冲击》所体现出来的人类危机更是远超《系统震撼》异形+电脑的组合,首先必须证明《生化冲击》中没有怪物,他们都是正常的人类,或许唯一不正常的是神经和被失败整容手术所摧残的面孔,这个设定带给人的冲击感比突然跳出来一只两脚鱼头或者人头鱼尾的怪物要强太多。游戏的情节并不复杂,你在大西洋中心上空飞机失事,掉进海里偶然发现通往高科技海底城的通道,然后卷入城市中疯狂的权力斗争中。但随着游戏剧情的逐步深入,我们会发现海底城原本是个“世外桃源”,里面容纳了当时最顶尖的各行各业人类,他们在这个海底城自给自足尽情狂欢,甚至还开发了某些超能力。作为创建者的安德列.莱恩一厢情愿想要创建“没有歧视,没有饥饿,没有斗争”的太平盛世。但我们不是总在说“有人的地方就有江湖”吗?所以,这个水下的乌托邦世界很快便在极端科学主义下诞生出令人毛骨悚然的歧途。从绝对的自由zx政体一下跳跃到20世纪希特勒/斯大林的暴力zx,我们称之为“科学法西斯主义”。回到本文的主题上来,想想这些人们应该没有世人所面临的“危机”了吧。海底城最初的生活确实是非常美好的,但那只是“尝鲜”精神在作怪而已,安德列.莱恩要求市民都要遵守他的法律和意愿生活在他梦想的乌托邦中,说穿了就是一种饲养者和宠物的关系。再加之即便是“天上人间”也得有人来做那些“低端”的工作,比如清洁工、修理工、搬运工等等,想想做这些工作的全是“优秀人种”,当然为矛盾的触发埋下了伏笔。其实,《生化冲击》有着无数的引申意义,针对本文,其中一个就是当优秀的人们“没有危机”时会怎样?那会爆发最大的危机,人与人之间的危机。环境危机其实是促进人类自身进化的外部条件,而人们自有的“危机意识”则是自身的进化动力,当两者都消失时,那么人类最原始的本能就会体现出来——贪婪、破坏、杀戮……等等。希特勒应该庆幸他有zx的机会,如果他的“日耳曼人种论”真能成功,那他的下场肯定是被他所亲睐的那些“优秀人种”撕成碎片。我爱小说《1984》,还有电影《我不能死》(Logan’s Run),《V字特工队》。我爱这些世界里的伟大构想——但这不过是个陷阱,所谓的和平世界不过是个口号而已。安德列.莱恩以他的悲剧证明了这点,他对哲学保持着强烈的信仰,他对科技有着无与伦比的掌握——他们是最优秀的人类。但问题在于哲学是理想化的,而人不是;科技是可以替换的,而人不能。当不完美的人们和这些理想纠缠在一起,生活在这样的理想世界中时会发生什么?值得我们每个人深思。
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AnthonyMex 2017-4-25 08:56:21
  我对各国电影没有偏见,哪个国家的都看。之所以有这样一个比较,是因为现在恐怖片爱好者里面有这样一个主流观念(都不知道从哪道听途说来的)  日本恐怖片 = 心理恐怖 = 高水平有深度  欧美恐怖片 = 血腥杀戮 = 肤浅 (在他们印象里基本 = 僵尸片)  我得说这样的观众是可怜的,有点井底之蛙。。。他们基本上很少看片,一般也就拿BT迅雷拖点RMVB看看完事。  以我个人的阅历,日本恐怖片总体上,形式和内容比较单一,到了眼前不寻求突破,基本上停滞不前,只能重复自己了。  所谓的心理恐怖,实在是有点莫名其妙,像咒怨这样的代表作,有什么心理恐怖的? 请一直推崇日本恐怖片的高人务必来解释下心理恐怖。说白了用的招术同我们小时候躲在楼梯转角突然跳出来吓人是一样的,再弄些”邪“、“鬼”的,吓唬小孩子的东西,对于那些打小就心理脆弱,晚上不敢一人上厕所,被大人和同伴吓坏了,再或者平时做事心虚的同学估计是很有效果的。但要说有多高水平,有多高明,实在是谈不上。    欧美的恐怖片(包括惊悚片)可以说百花齐放,类型广泛,风格迥异,深度广度上都很不错。  首先僵尸片自然是强项,就这可讨论的内容就太多太多了,经典的片也不少,有活死人的黎明,生化危机。。。一直嫌僵尸片血腥肤浅的,可以看另类点的还有僵尸管家,僵尸肖恩,僵尸舞女。。。。  还有吸血鬼片也是一大系列,当然不那么恐怖,但经典很多,惊情四百年,拜访吸血鬼。。。。经典的老片还有猛鬼街,鬼玩人....  日本有拍出电锯惊魂那么震撼高智商并且有教育意义的片来吗,能拍出《无头骑士》那油画一样的美感来吗,有死神来了那样子好玩的吗,有scary movie那样的即恐怖又暴笑的作品吗, 还有大量各类的经典作品,像是闪灵啊,第六感啊,驱魔人,捉迷藏,.....    当然日本恐怖片还是有他的长处,那就是吓唬人的水平,特别对从小受亚洲鬼文化薰陶,晚上怕黑,一个人就心里发虚的观众是有奇效的,(但按说我们的文化,教育我们平时不做亏心事,半夜不怕鬼敲门啊,大家看来都做了不少亏心事?反正我是正气太盛,咒怨之流对我完全无效。。。。)日本的导演里面我喜欢的有,三池崇史和冡本晋也,不过他们都不是专拍恐怖片的。  其实日本的血腥恶心的作品很多,只是“这些观众”没看过而已,比如我喜欢的三池崇史的杀手阿一,切夫之爱,冡本晋也的《HAZE》,你还可以看看豚鼠系列,看看器官系列,看看风x俏佳人,总之日本大量的B片,C片,充满了血腥和恶心,比你们所不耻的欧美恐怖片有过之无不及,    韩国的恐怖片,前几年可以说一直在学习和模仿当中,没啥真正的好作品,但直到近来看了别人的推荐看了《昏迷》,感觉终于横空出世了。不过韩国已经有不少牛导演了,也拍了不少的牛片(复仇三部曲,金基德的作品,杀人回忆,朋友。。。。)学了这几年终于拍出部像样的恐怖片,也是情理之中。    香港近几年不行了,感觉早些年还是有不少好的作品。泰国的恐怖片正奋起直追赶超日本。。。    总之希望大家放下自己的偏见,成见,短见,多看多思考,别整天乱比较。    还有点我没弄太明白的就是,爱看日本恐怖片的人都是为什么? 到底是胆子大的还是胆子小的?这好象是个悖论。胆子大的,看着不觉得恐怖。。。那岂不是觉得没意思? 胆子小的,怕吓唬的,岂不是不敢看?或者故意看了吓自己半死,自虐?
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wuhanxiaoqing 2017-4-25 08:56:21
转贴的时候没怎么取舍,难免良莠不齐。挑自己喜欢的看吧。再附件一个有图的文
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