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作者: 九艺网
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[游戏测试] 《我叫MT4》游戏测评——简单地从交互设计的角度分析

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九艺网 发表于 2019-3-19 12:24:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
查看: 35|回复: 1

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1、进去游戏后,会先播放一段动画。这段CG做得很不错,镜头、人物的咿呀音(主要是女人物),似乎是无声的CG,但也因为人物出声过,所以并不会太冷寂,与火影忍者剧场版开头,佐助与那谁什么话也不说就开打不同,人物的咿呀音可以让玩家放下戒备,露出友好的一面。镜头的切换比较顺畅,容易看得清楚CG在讲什么故事
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2、各个剧情人物的表情不呆滞。对比明日之后的表情,完全就是两个等级,这可能是因为明日之后的模型偏真实,表情难做,MT的模型偏Q版,表情较好做的缘故。表情丰富的模型能让玩家对这些人物有着更深的感情。
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3、美术方面,偏欧美的风格与Q版的模型,我第一眼看上去,发现这些模型还有些可爱,但如果客观分析的话,MT的模型对比其他Q版风格游戏的模型不是很可爱,但是这些模型的表情、语音、动作等比较丰富,我想这就是这些模型的魅力所在。另外,原画很漂亮,这吸引玩家的力量也很大。
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4、选区时的有声背景音乐挺好听的,女声启奏时像吟唱魔法,高潮时很激昂但似乎又带点慵懒,加上较劲爆的伴奏,这种美女与野兽的音乐风格,似乎在告诉玩家,游戏里有着魔法与激烈的战场。
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5、配音方面,比较符合游戏风格。游戏是偏Q版的,所有的人物语音听起来都能感到非常温柔,这能让玩家玩游戏的情绪比较友善。女声中音到细音比较多,没听到比较低沉的女声,多是抚魅而温柔。而男声都不会太雄浑,比较正气凛然、坚定,不会很急,也不会很慢,即便文字看上去比较急,如“快!就在那里!”但语音却并不会听出焦急的感觉,听起来更像是胸有成竹。
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6、对话比较搞笑,比如哀木梯说的“我去拉住那帮孙子”,这能让玩家轻松愉快地投入到游戏里。

7、角色不移动的时候会时不时会说上几句话,比如我这个角色的“打是情,骂是爱”、“我希望可以在天空自由翱翔,可以探索每个角落”、“我抽你了啊!”这能让玩家感到这些人物的生命力。并且,随着等级的提高,这些台词也会变,这提高了玩家的新鲜感。

8、界面比较清爽。游戏给玩家的初始印象很重要,界面的舒适度直接影响玩家的留存率。
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9、可以边走边施法。这能让游戏显得不呆板,更有灵活性,可以减少玩家的吐槽,也就增加了玩家对游戏的认同。
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10、动效。比如信封的出现,是飞出并打开的,这是设计得比较好的情感化交互。
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11、常以第一人称视角拍摄动画。有挺多动画是以第一人称视角拍摄的,这给了玩家一个代入感,比如刚进入游戏、选区之前有一段动画,最后一个男性角色向镜头看了看,并做了一个示意往前的动作语言,这让玩家能感觉到自己没有被忽视。还有玩家刚获得坐骑熊的时候使用了第一人称视角拍摄CG,这大大让玩家增加了对坐骑的感情。
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12、进行较刺激的剧情的时候,比如与敌军交战前的准备活动,其背景音乐比较激昂、振奋,似乎是勇士背负着重大的使命,视死如归。

缺点:
1、如果攻击一个敌人,而这个敌人死后还继续点击攻击键的话,会继续攻击其他敌人。我不知道这算不算缺点,我也提不出比较好的改进方案,似乎也没什么比较好的判断是否继续攻击的方法。加一个继续攻击与否的状态不行,这会让游戏变得复杂;长按技能键来判断停止攻击下一个目标,似乎也不行,当有很多怪的时候玩家还是偏向于长按技能键;单点技能键似乎也不行。不过综合场景考虑,如果玩家攻击怪,则可以通过离开怪的地盘从而停止战斗;如果攻击其他玩家,则可以玩家会尽量只击杀自己的敌人;如果是杀手型玩家,则会肆无忌惮地一直攻击...这样考虑的话,现在的方案还是比较可行的。

2、每次动画过后,会瞬间跳出黑底白字。我认为,画面先慢慢变成黑屏,然后白色文字慢慢浮现,等1、2秒后白字跟黑色背景慢慢消失,出现游戏场景,这样会比较好。

3、人物每隔一段时间会说一句语音,但这些语音会与剧情人物的语音一块出现,一开始还不会出现这种情况,但后来等级升高后就开始出现这种情况了。另外后期人物自言自语的语音次数出现得比较多,听久了会有些沉闷,一开始的确能感到新鲜感,但后期希望语音出现的频率还是低点为好。

4、剧情环节,模拟器端,出现对话面板后无法使用按键作为继续键,只能鼠标点击来继续剧情。

5、主背景音乐似乎不太用心,听久了会感到有些沉闷,我觉得原因有几点:第一,没有战斗音乐,战斗音乐能让玩家感到振奋感,并且可以暂时中断原来的背景音乐,这可以减少玩家对主背景音乐的倦怠感;第二,的确是背景音乐做得不太好,这种音乐不是那种能让玩家听了会一直玩下去、能无限循环下去、能在所有任务做完后就想着挂机听音乐的音乐。


接下来随便拿几个系统分析一下:
1、背包系统分析:
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第一,我认为,背包系统的格子数太少了,一开始,总数才20个,而这20个,需要包括装备、材料、消耗品、宝石、其他这些道具,这个空间远远不够,如果每个类型的道具有10个空间的话,那么“全部”这里应该有10*5个空间。
第二,扩增仓库的功能最好还是给一个途径,比如上图出现的即时文字,虽然是提示了玩家扩增的方法,但玩家还是得需要靠理解才能完全执行完,因而最好能给一个跳出相应实现功能的面板。
第三,仓库其实弄成玩家随身携带的会更好,毕竟手游是一个轻游戏,尽量让玩家短时间能实现目的,而不是前往仓库管理员那里。这种代入感其实不需要
第四,中上方的红心,看解释的意思是可以在一个“友情商店”兑换物品,但是没有跳转途径,这种交互其实不好。

技能系统分析:
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第一,将选中技能时周围的标识特效弄清楚、明显一点,特效颜色不要跟技能一样,这会让玩家无法在第一时间看出是选中了哪个技能,看下图,做成像“帝国挑战”周围那样比较明显的特效是比较好的,或者像“特技”面板那样。
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第二,见下图,不明白技能子面板最左侧的的那一列图标是什么意思,如果是引导玩家,给予玩家一个分类的话,那么我觉得使用文字描述会更好,比如第一行这一类型叫“魔法箭”,那么第一个“分类”显示类型就不要用图标,直接用“魔法箭”的文字标签会更好,因为技能图标在玩家的认知中,是可以点击的,而“分类”的显示类型如果又是技能图标的话,这会让玩家感到困惑,这困惑来源于认知的偏差,因此要将这个困惑打破的话,就要改变“分类”的显示类型,不能让显示类型与技能图标一致,因而改为文字标签是比较好的。
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生活技能系统分析:
第一,“生活技能”其实可以并到“技能”面板里,这个逻辑在玩家认知中都是“技能”相关的。然后,如果规则是玩家只能学习一个生活技能的话,那么其他未学习的技能面板就不要出现了,但可以在“图鉴”或者“资料”等关于游戏的指导系统里可以存在,相当于给“字典”给玩家查阅。
第二,见下图,不明白炼金学(10)是什么意思(左下方红字),说明里并没有相应的解释,似乎能不能继续学习,随缘(PS:这个学习面板我关闭之后就再也找不到了,点击“生活技能”图标,出现的又不是下方这个面板,而是下下方的面板,真的佛了)
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第三,生活技能的学习面板跟制作面板不在同一块,所以当玩家想要制作这个道具的时候,应该怎么做呢?这应该给予玩家提示信息,可以将学习跟制作的面板挨得近一点,也可以给一个跳转的按钮。
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好友系统分析:
MMORPG的核心元素是人,吸引人的持续玩下去游戏的因素,除了精致的美术、引人入胜的剧情、丰富的、养成系统等,好友系统也是一个十分重要的因素
第一,“最近”与“历史”属于逻辑重复,这应该可以取消其中一个,可以加一个“分组”,让玩家可以管理自己的好友。
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第二,屏蔽数量20人,这有点少,尽管这能引导玩家减少黑名单人数,促进玩家忘记仇恨,但如果长期玩下去的话,20人的屏蔽数量肯定是不够的,一个2级公会都有130人,能加到30~40人是比较好的
第三,似乎感觉这个对话框的内容有些少,比如这个玩家是什么时候发的喇叭,或者这是什么职业(当然,职业是有图标的,但好像有些少),或者每个玩家的昵称前面都有“世界”,那么能不能把“世界”删掉呢,最关键的是,只有一个昵称、一句话,好像冷冷清清的,可不可以给玩家一种亲切感,比如引入职业头像,可爱的面部头像能让玩家产生亲切感。还有玩家昵称与对话框的距离有些宽,还可缩短个几像素,虽然是符合接近性原则,但还能够再符合一点。
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上面简单地从交互设计的角度谈了谈《我叫MT4》,为什么我感觉交互设计好多地方都做得不太好,而我在一个手游动态数据上看这个游戏又是非常受欢迎的,这让我对交互设计感到了怀疑,这是玄学吗,容吾三思...

点评

海!外直播 t.cn/RxmJTrC 禁闻视频 t.cn/RJ7ga9F 警察不是用来解决人民提出的问题的,警察是用来解决提出问题的人民的。警匪还有区别吗?当然有区别,匪没有人给发工资的。   发表于 2019-3-25 06:17
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