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[图文教程] Unity 5.X 模型导入与属性

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九艺网 发表于 2019-1-9 21:37:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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属性方面分为3个类型:Model(Meshes)    Rig    Animations
一、Model:网格
Scale Factor:缩放系数。unity中物理系统默认游戏世界中一个单位等于一米。(所以也就推荐在制作模型的时候可采用1米)
File Scale:模型缩放
Mesh Compression:网格压缩。有4个选项:off(不压)  Low、Medium、High 代表压缩一次增大的值,压缩值越大,网格体文件越小,但也有可能导致错误。
Read/Write Enabled:读/写开关,选择后网格可被实时读写。默认是打开的。
Optimize Mesh:优化网格。选中后优化网格,unity能够更快渲染优化后的网格
Import Blend  Shapes:选中此项将导入混合模型
Generate Colliders: 生成碰撞体。选中该项会为导入的物体生成碰撞体。
Swap UVs:交换UV,如果光照贴图识别率错误的UV通道,选中该选项,可以交换第一,第二UV通道。
Generate Lightmap UVs:生成光照贴图UV通道。选择此项将生成光照贴图所用的第二UV通道,并会弹出Advanced高级选项,参数如:
Hard Angle:硬边角度。该选项用来控制相邻三角面夹角的阙值,可根据网格形状去调节,设置哪些边将作为硬边和接缝处理。如果设置这个值为180度,那么所有的边角都将被圆滑,默认值为88(度)
Pack Margin:紧缩间隔,这个选项控制UV坐标簇的间隔,会尽量减少UV坐标簇的间隔,从而在最大程度上利用生成光照贴图资源,默认呢值为4
Angle Error:角度误差。网格面片夹角可能影响的最大UV面积误差,用来控制基于原始网格相对UV坐标簇面积相似程度的百分比,将此值设置一个比较大的数值可以得到更完整的UV坐标簇,默认值为15(15%)

Normals & Tangents:法线和切线
Normals:法线。定义网格的法线,有3个项提供选择。
1- Import: 导入。
2- Calculate:计算。依照Smoothing angle计算法线,选择后激活Smoothingangle滑杆,可依据网格面之间的夹角阙值来计算法线,值可在0~180(度)之间调整,默认60。
3- None:无。如果模型既不需要法线贴图映射,也不需要实时光照影响,则选择这个。

Tangents:切线。定义如何计算切线,当网格上面赋予法线贴图时调节该项才会起作用,针对法线贴图有3个选项。
1- Import:导入。依据在三维软件中设置的方式计算切线和副法线,可理解为依据在三维软件中的设置来决定是否计算法线贴图。只有文件是.fbx  .dae  .3ds  .dxf  .obj等各式时,并且法线贴图已经导入后,这个选项才有用
2- Calculate:计算。默认选项,计算切线和副法线,理解为计算法线贴图。
3- None:无。关闭切线和法线,理解为不计算。网格将不具备切线也就是不支持法线贴图着色器

Smoothing Angle:平滑角度。设置网格面对夹角阙值,作用于调整法线贴图切线。
Split Tangents:分割切线。如果模型因法线贴图出现接缝,激活该选项可修复接缝问题。
Keep Quads:保持四边形

Materials:材质
Import Materials:导入材质。选中,系统将使用默认的漫反射材质取代FBX导入时的材质。
Material Naming:材质名称。决定u3d材质的命名方式:
1- By Base Texture Name:依照基础贴图名称。以导入材质中的慢反射贴图名称作为物体材质名称
2- From Model’s Material:来自模型的材质名称。以导入模型的名称作为物体材质的名称
3- Model Name + Model’s Material:模型名+模型材质名。

Material Search:材质搜索。决定u3d如何根据名字选项搜索定位相应的材质。
1- Local Materials Folder:局部材质文件夹。仅在和模型文件处于同一文件夹下的子文件夹中搜索。
2- Recursive-Up:向上。u3d将依次向上搜索Assects文件夹中所有材质子文件夹
3- Project – Wide:项目范围。u3d将在整个Assects文件夹中搜索材质。

二、Rig:操控命令面板
Animation Type:动画类型。该选项用来指定导入FBX资源的动画类型。
1- None: 无动画
2- Legacy: 旧版动画.如果希望使用3.x动画则选这个
3- Generic: 通用Mecanim动画系统。如果导入的FBX非人形的(如四足动物)则选这个。
4- Humanoid: 人形Mecanim动画系统。针对人形,1头2胳膊2腿
Avatar Definition:替身定义。
Create From This Model:从这个模型创建,替身将依据选择的模型创建。
Copy From Other Avatar:从其他替身复制。
三、Animations:动画
选项卡将会根据Rig选项中动画类型的不同而不同。
默认Generic动画系统下的参数
Import Animation:选中该项将启用导入时所带的动画
Bake Animation:选中将烘培动画
Anim.Compression:动画的压缩方式选项。
1- Off:关闭动画压缩。最高精度,但体积也大
2- Keyframe Reduction:减少关键帧。即导入的时候优化关键帧
3- Optimal:优化
Rotation Error:旋转误差。值越小精度越高
Position Error:位移误差。值越小精度越高
Scale Error:缩放误差。值越小精度越高

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