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[手游解码] “反人类”游戏的胜利 [复制链接]

cgsd 2015-2-25 13:55:01

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前言

每次想到世界上有数亿人次付费购买了《瘟疫公司》,我就要问这个世界是不是疯了——人们居然争先恐后的为一款以“消灭包括自己在内的全人类”为目标的游戏掏钱。更让人没想到的是,从该游戏2012年上线至今,这股席卷全球的“病毒热”不光没有退烧,反而传染到了PC平台和XBOX ONE,为什么这么一款“反人类”游戏能取得傲人佳绩?我们一起来看个究竟。


手游

2012年5月26日,权威App数据统计网站App Annie首次追踪到《瘟疫公司》(Plague Inc.)这个“新病毒”在iOS应用商店出现。截至2014年6月23日,App Annie的数据显示《瘟疫公司》已蔓延到了423个国家与地区的iPhone应用市场中,在iPad方面更是达到了夸张的516之多。这不算完,该游戏目前还同时出现在18个主要地区的iOS应用商店首页,影响力不言而喻。


用《瘟疫公司》游戏中的视角来看,这款“病毒游戏”已经在世界各地广泛分布,世界版图已经鲜红一片,这还没算上游戏在其他平台上的表现呢。


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蔓延全球的《瘟疫公司》


事实上去年国内知名汉化组就完成了《瘟疫公司》的民间汉化,笔者在当时就体验到了病毒肆虐全球的恐慌。但碍于越狱的问题,许多国内玩家都是在今年5月22日官方中文版发布后开始的瘟疫之旅,也是从那天开始,国内新一轮的“病毒热”一直持续到了今天。


如果要给《瘟疫公司》贴一个大标签,那无疑是“反人类”,可反人类游戏千千万,地球早已在游戏世界中毁灭过无数次,《瘟疫公司》凭什么能在快餐横行的今天被热捧两年甚至更久?在透视游戏的内涵之前,我们先看看游戏制作者的个人经历。


手游人

《瘟疫公司》制作团队中的核心人物是英国人詹姆斯·沃恩(James Vaughan),一位半路出家的游戏制作者。詹姆斯在《瘟疫公司》走红之前是一家企业的战略顾问,他与三位自由职业者一起开发这款游戏纯属个人兴趣。这四个人没指望游戏能带来多大的财富效应,更没想过日后还能掀起惊涛骇浪。2012年詹姆斯在伦敦奥运会现场,当他意识到整个体育场的人数都不及《瘟疫公司》的玩家多时觉得“妙不可言”。当游戏获得英国媒体POCKET GAMER评选出的2013年度最佳游戏时,詹姆斯手持香槟,笑容满面的照片告诉我们他已完全接受全职游戏人这一角色了。


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詹姆斯·沃恩在颁奖礼上


为什么一位企业战略顾问会着手开发移动平台的游戏?这得从詹姆斯的个人游戏经历说起。在2013年4月16日,美国政府机构CDC(Centers for Disease Control and Prevention),即美国疾病预防控制中心的官网上发表了一篇对詹姆斯的专访文章。文中詹姆斯明确表示,是知名Flash游戏制作商疯猴子(Crazy Monkey)制作的《Pandemic 2》为团队带来了最初的灵感,触屏普及后,他十分希望开发一款类似的以传染病为主题的游戏。但2008年发行的Flash游戏仅仅是《瘟疫公司》的雏形,由于没有足够的医学背景知识,詹姆斯只好用自己擅长的经济学和生物学领域知识填补游戏的内涵窟窿。


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美国疾控中心大力支持《瘟疫公司》


在这篇代表美国疾控中心官方立场的文章中,作者还感谢詹姆斯对疾控事业做出的贡献:“《瘟疫公司》作为一种非传统宣传工具,确实可以提高公众对流行病学和疾病传播的认识,制作团队创造了一个关于公共卫生课题的引人注目的游戏世界。”美国CDC传播副总监也表示:“CDC需要使用数字媒体来提高人们应对健康问题的意识,通过移动应用直接向大众宣传相关知识是非常好的方法。”所以美国CDC官方十分支持《瘟疫公司》推广。然而最初版本的《瘟疫公司》没有现在那么强大,是詹姆斯团队不遗余力的多次重大更新带来了蠕虫模式、僵尸模式、剧情模式等广受好评的玩法,其中与疾控历史和未来假想相结合的剧情模式是得到美国CDC青睐的最大原因。但上述这些都不是《瘟疫公司》顽强生命力的真正根源。真正让游戏经久不衰的,是与每个人戚戚相关的全球化主题,以及恰到好处的掌控体验。


手游魂

《瘟疫公司》不是第一款以全球化为视角的游戏,全球化也早已不是空泛的概念,而是人人都有机会加以利用的社会现状。但《瘟疫公司》的切入点全球传染病,绝不是随便一款全球化主题游戏可以比拟的。目前70多亿人类主宰着地球,看似构建了牢固的文明,但每每提及这个物种的“终结方式”时,科学家总是将目光投向遥远的外太空或者是脚下的土地——科学界最担心的可能造成人类灭亡的方式,除了地外天体撞击地球外,就要属由细菌、病毒等可能的病原体变异而造成的致命传染病了。你说还有核战争?巧了,我们会在后面谈到这个话题的,因为还有一款以核战争为主题的手机游戏并没有获得多大成功。在上述两种最可能导致人类灭亡的方式中,又以传染病最为公众所熟悉,《瘟疫公司》及其原型《Pandemic 2》在主题上都搭了这趟人们怕死的“顺风车”,所以很容易受人关注并被广泛传播。那为什么《Pandemic 2》没有先于《瘟疫公司》获得成功?这与游戏的实际体验有直接关系。


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传染病是一个永恒的话题


08年的《Pandemic 2》在玩法上与《瘟疫公司》没有根本区别,都是以传播疾病,升级病原体能力为核心玩法。但实际体验一番后,《Pandemic 2》肯定会被多数玩家打入冷宫:游戏中除了世界地图外,基本就没有图形化界面了。在二级菜单中,满屏的数据,满屏的专业名词,只能让大批玩家敬而远之。在《瘟疫公司》中,除了大量出现的病原体“科技树”图形界面外,直观的统计图也拉近了数据与玩家间的距离。多数初级玩家不善于处理数字,以“一图胜千言”的方法传递重要信息,却能让这些玩家产生掌控大局的“错觉”,这就是《瘟疫公司》的高明之处——少量的操作,直观的信息,超强的掌控感,这是一次十分有效的化繁为简尝试。


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cgsd 2015-2-25 13:56:59

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名不见经传的《Pandemic 2》

手游殇

目前与《瘟疫公司》最相似的手游,非《先发制人》(First Strike)莫属,这就是之前提到的以全球核战争为背景的游戏。同样是全球化视角,同样是不计其数的伤亡人数,同样是以征服全球为目标——《先发制人》还采用了全3D的地球模型和华丽的核战争特效,显然是较前者又强化了一截。但这款游戏上市以来玩家反响平平,最终沦落成了小众玩物,这是为什么?


最主要的原因,还是太过复杂的操控设定,导致多数玩家没法完全融入游戏中去。



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核战题材《先发制人》少人关注


在《先发制人》中,玩家要从全世界诸多拥有核武器的国家或地区中选择一个势力开始征程。游戏中的势力扩张更像经典的《Risk》模式:游戏以地区而不是以国家为基本单位,玩家要亲手为每个小地区建造拦截导弹或洲际导弹,要亲自指挥某个地区去征服另一个地区,要不断升级复杂的科技树。事无巨细的手动操作让玩家体会不到掌控全局的感觉,反而是陷入了鸡毛蒜皮的深渊。这不由得让我想到三国中诸葛亮处理蜀国军政内务时事必躬亲,连杖责军士这种小事都要亲自监督,最后活活把自己累死叫司马懿捡了个大便宜。在即时规则中,玩家既要当导弹兵又要当陆军司令,体验可想而知。不过就算《先发制人》在这方面能有改善,其全球核战的主题也不会像全球传染病那样受人关注。


手游思

上文提到《先发制人》,那这里就不能不再回顾下10年前由DreamCatcher Games发行的地缘政治游戏《超级力量2》(SuperPower 2)。这款游戏完全是极客游戏,在游戏中经济、政治、战争等国际间活动都被量化成了各种数字,玩家要面对满屏满屏的数字做出各种会影响国内外局势的决策——调经济结构、签经贸协议、抑通货膨胀、做国际援助、开发武器装备、部署国防力量、指挥战争或战斗……游戏中派个间谍都要玩家亲自操作,更不用说指挥全球核战了。基于同样的原因,《超级力量2》和《先发制人》都活活被自己玩死了。在全球化主题下……不,在各类游戏中,到底给玩家创造一种怎样的掌控体验,才是合适的呢?


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PC巨作《超级力量2》极度复杂


不论是以休闲为目的的玩家,还是职业玩家,在游戏世界中需要的都是一种恰到好处的掌控感,执行者与指挥官是不可兼得的两种角色。《瘟疫公司》选择让玩家做一个有上帝视角的瘟疫传播指挥官,玩家制定基本方针,瘟疫的蔓延则由算法自动推进——可控性与不可控性同时展现在玩家面前,预料之中与突发情况并行,再加上没有过多的繁琐操作,玩家才能乐在其中。那么你要制作的游戏,是要让玩家扮演执行者还是指挥官的角色呢?这点必须做出明确界定并一以贯之,否则前面讲述的两款看似强大,实则混乱的作品就是前车之鉴。


手游问

让人没想到的是,除了执行者和指挥官外,现在的玩家还多了一个身份——旁观者。这是与过度复杂的掌控设定对立的另一个极端,游戏不需要玩家操作,目前更多的制作者是走进了这个死胡同。


以自动寻路和自动战斗为代表的各类自动游戏功能,虽然节约了玩家的时间,降低了操作难度,但也让玩家彻底沦为看客。游戏最基本的“控制——反馈”回路被彻底打破,到底是人在玩游戏,还是游戏在玩人,已经有点分不清了。许多作品后期加入的自动功能,与初期的体验目标也是相违背的。必须看到自动化是对游戏操作的过度简化,是一种破坏,这个问题同过度复杂的掌控设定一样,都是对游戏体验不利的。但这股由外挂风潮带来的自动化风潮,已经像病毒一样感染了诸多制作商的意识,这些病毒种子会结出怎样的苦果,大概要在下一代制作者身上体现了。不过现在反思还是来得及的,决策者们问一问自己吧,“我真的是在做游戏吗,不用操作的游戏未来还会有玩家吗?”


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人类为什么是人类,玩家为什么是玩家?


后记

《瘟疫公司》是一次旧瓶装新酒的胜利,更是一次人类对自身危机的集体关注。


这次成功说明在不计其数看似已经没有生命力的老游戏中,存在着一些被埋没的金子。不过制作者得用今天的眼光和审美标准,以更容易被玩家接受的方式重新包装他们才能卖个好价钱。另外《瘟疫公司》还告诉我们,真正的好题材并不一定存在于虚无缈缥的幻想世界中,人们最熟悉的是自己的生活,最关注的是自己的未来,从这个角度出发,反而更容易让玩家产生强烈的共鸣。游戏与现实的关系,游戏与玩家的关系,都值得每个制作者慢慢思考。


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