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[手游解码] 如何打造精品单机改编网游 [复制链接]

cgsd 2015-2-17 13:46:40

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前言:

去年年末至今年开年,国内安卓市场中各种ARPG产品一片繁荣,横板过关与U3D引擎相继在2D和3D领域都相继涌现除了一批产品,而面对复杂的国内安卓渠道以及各厂商之间独特的投放选择,一时间还未能出现一款能够真正引领这股ARPG风的产品。


撇开复杂的安卓环境,从IOS的热销榜中的表现可以看出,收入情况列入前30名的产品中仅仅只有两款,分别为蓝港在线的《苍穹之剑》与GLU的经典系列《永恒战士3》。


在国内动作手游尚未热场的同时,反观韩国手游界则可以发现,与中日美三大手游市场截然不同的风格。


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目前日本市场仍然由《智龙迷城》统治,国内IOS排行中的老大位置已经由《我叫MT》替换成了前段时间徘徊于前10左右的《COC》。而在韩国那边,IOS与GOOGLEPLAY两大平台中榜首的,却始终由一款APRG产品《怪物驯服》占领,同时双平台的收入榜前面20中分别存在另外两款风格特殊的产品,其中一款是之前在国内市场中提到的《永恒战士3》,而另一款,则是下文中将会提到的一款非常具有特色的APRG作品,同时也是韩国本土系列RPG作品的网络版,《泽诺尼亚OL》。


产品特点:

作为韩国本土曾经的单机ARPG手游重要产品,由老牌厂商GAMEVIL推出的《泽诺尼亚》已经相继产出过5部系列作品,在韩国具有不小的人气,并且在国内也与一定玩家群存在。与目前ARPG呼声截然不同的是,《泽诺尼亚OL》并没有陷入3D大潮中,反之通过继承其单机系列一贯可爱2D的Q版风格推出。


游戏中通过2D人物与假3D场景的游戏画质,其表现力带给玩家的视觉感受毫不亚于目前市面上的一些3D作品,而同过Q版风格呈现的画面框架以及鲜艳的色彩饱和度让其在众多以灰暗色调为主的3D作品中独树一帜。


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游戏中首先让笔者感觉亮眼的便是其UI布局,除了点击头像后出现的可收缩式菜单之外,在城市内处于非战斗状态时,原本的技能按键并没有消失,而是替换成了常用的菜单按键。这样的设计与某国产品中常见的扎堆式布局截然不同,在方便操作的同时尽量弱化了许多不必要的画面元素。而虚拟摇杆及按键等常规UI的虚化效果亦十分优秀,非常契合游戏的整体风格。


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而在游戏的关键画面,即战斗过程中的制作表现同样精彩,攻击时的刀光剑影和法术效果的画面饱和度作的十分充足,暴击等特殊状态出现时的画面震动和镜头拉伸感也体现出了极高的制作水准,任何一个攻击动作的画面帧数都非常饱满。


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并且通过2D画面的展示,每一件装备都能在装备之后立刻显示在玩家角色的身上,使画面需求在游戏中得到量相当大的生存空间,在战斗过程中搭配上不同的装备作具有的视觉效果观赏性十足。



对于一款动作手游来说,战斗系统包含的元素是所有游戏内容中最核心的部分,《泽诺尼亚OL》作为一款2D Q版游戏而言,在整个战斗过程中具备了一款ARPG所因具有一切元素,华丽的攻击特效,攻击僵直、击退、连击等元素一应俱全,并且加入了短距离的突进的全职业通用技能。当然游戏中也加入了AI可以进行自动战斗,只不过简单的AI设定只能满足同等级EASY难度的副本,其附带的智能只能够满足无脑的砍怪需求,对于稍具难度的情况还是需要玩家手动操作。


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cgsd 2015-2-17 13:47:52

虽然没有大量的COMBO效果以及夸张的浮空状态支撑战斗体验,但这也恰恰促成了《泽诺尼亚》系列特有的战斗节奏。



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从上图中的技能快捷栏可以看到,所有的虚拟键位都可以进行自定义设置,并且该作特别支持了技能翻页,目前一共可以进行4乘2的键位设置。这样的设计与目前许多虚拟健位锁定的设计大相庭径,显然在操作的便捷性与习惯性会让初次接触的玩家感到陌生,但同时也给节省栏更多的画面空间以及防止玩家手指操作幅度过大,笔者相信通过不断的改良,这样类型的键位设计一定可以得到更多动作玩家的认同。


熟悉《泽诺尼亚》系列的玩家,一定对单机版中的PVP功能具有特殊情节,虽然称之为单机版,但是游戏中却具备了与好友进行PVP的功能,只不过这些"好友"都是通过提取好友的角色数据然后通过AI操控来实现的对抗。


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如今真正网络版的出现,使真人即时对抗变成了现实,副本过程同时也支持了实时组队功能,并且副本组队拓展到了双人组队和三人组队两种,而PVP也增加了3人同场乱斗的特殊模式。


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以上内容使游戏中的社交属性随之得到了相当大的提升,虽然沟通过程中移动设备的输入过程与游戏过程仍然存在不可消除的冲突,不过随着此类游戏的发展以及玩家的熟悉,相信会在将来得到一个满意的解决方案。


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《泽诺尼亚OL》在画面与战斗的制作虽然不俗,然而游戏的短板也十分明显,网游化后的泽诺尼亚剧情薄弱,玩家在游戏世界中的代入感严重缺乏,并且随着在同一座城市中重复任务以及万变难离其中的副本战斗的进行,其泡菜本质一览无遗。


并且游戏内的创新设计相对不足,在初次进入游戏后的较短时间内便开放所有游戏内容,玩家的线性内容追求得不到足够的满足。相对的,战斗相关的技能解锁节奏却慢的不一般,对于在线时间并不是非常充分的新玩家来说,会长时间处于只有1-2项主动技能的情况,反复几次后的结果可想而知。


而从至今为止的运营活动来看,严重缺乏活跃类型的活动支撑,基本上都是以道具出售以及充值类型为主,对于玩家不对追求新内容的需求满足度较低。这样的情况在目前已经较为成熟的运营模式中略显乏力,不像一个韩国大厂的风格。


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cgsd 2015-2-17 13:48:45

市场情况:

《泽诺尼亚OL》目前仅仅在韩国本土的IOS以及GooglePlay双平台上线,虽然运营过程给笔者的感觉不甚良好,但在其国内上线情况却意料外的不俗。


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从上图IOS热销榜的排行中可以看到其排名位于20左右,这样的成绩在IOS平台中只能算得上差强人意,距离前段时间上线的同样具有系列底蕴的GLU产品《永恒战士3》15个次位。不过,就目前而言韩国仍然是以安卓平台为主的市场,从APP Annie的报告中数据看来目前韩国的安卓市场销售贡献仍然超过60%。


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而上图所示的《泽诺尼亚OL》在GooglePlay销售榜中位列11,甚至超过了同类产品的大作《永恒战士3》直逼前十。


双平台同样绑定社交大头KAKAO平台的情况下存在如此差异化境遇的原因,或许只有手握详细数据的厂方才能给出满意的答案。


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cgsd 2015-2-17 13:50:17

结言:

从目前韩国市场中排行考前的三款ARPG游戏来看,各自都具有非常突出的特色,其中:


《怪物驯服》:上线时间较早,游戏结构完整,PVP和PVE内容丰富都偏向于轻操作体验,重概率收集。3D的游戏画面虽然不优秀,但是题材跨度较大,感觉有日本游戏特有的大乱斗的感觉,并且其一大特点是几乎感受不到任何剧情的存在,偏向轻度操作的游戏确内容主要依靠现实社交以及轻松的游戏过程来换取快速的成就体验。


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《永恒战士》:14年年初上线,GLU游戏引擎特别打造动作手游大作,欧美风格游戏画面画质无可挑剔,手感良好的重操作性RPG,未在韩国进行本地社交绑定,游戏内具有完整的社交结构,相对《怪物驯服》而言制作技术实力更加雄厚。但缺乏社交群基数支持,并且针对用户群不同,整体产品类型相似而玩家属性不同,从产品角度难分秋色。


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《泽诺尼亚OL》:上线时间介于前两者之间,2D画面Q版风格,整体高饱和度鲜艳色调的游戏画质表现同样强劲。绑定本地社交KAKAO,并具有系列产品的用户群基数,当然,规模并不是很大。操作难度同样取以上两者之间。PVE和PVP内容虽然齐全,但整体战斗操控手感一般,与以上两款相比有些不轻不重的感觉。


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从上面三款韩国排行考前的ARPG手游可以看发现,其社交属性、操作要求、画面题材各不相同,加上其他因素后,在韩国也都取得了非同一般的成绩。


套用市面上两句老话:"玩家并不知道自己需要什么样的产品"以及"手游重度化是必然趋势"。


其中第一句的意思非常简单,只有了解用户需求并最先解决需求的人才有肉吃。而后句中的"重度""趋势"等词还需要开发方自行咀嚼,切勿以小学生的理解方式字面直译。


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手游智能机平台已经发展了好几年,从简单的轻度小游戏至今,用户的游戏习惯以及需求发生改变实属必然,而厂商在瞄准这个变革过程的时候相对于"重度"这个结果,更多的应该留心把握用户需求演变过程中的各个节点,才能出现更多玩家乐于主动接受的产品,而非 "被接收"。


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