战斗中技能触发机制不同一般游戏中的随机触发,而是采用了收集+主动释放的模式,主要通过每波攻击开始之前触发的老虎机系统随机获得一定量的技能点,当满足角色技能释放所需的点数之后便可以手动释放成为了战斗中的另一项创新点。
在战斗中世嘉加入了名为CHAIN的系统,其本质与传统的COMBO系统相似,通过一定时间内触发4名角色不同的技能,每一次CHAIN都能获得不同的技能效果加成。
以上元素构成了《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》中完整的战斗系统,凭借良好的操作节奏、合理的战术运用来完成战斗使传统的手机游戏从数值对抗模式找到了一个新的突破点。
数值是所有手游都无法避开的一个核心内容,《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》中卡牌除了基本的攻击力、血量以及等级这些基本元素之外,另外特别加入了可强化的攻击值、暴击率、防御力三项属性,并且可以通过卡牌素材进行升级,并且完成部分卡牌上人物相关的支线剧情后,会解锁相应人物的特技,人物的成长范围从原本的功血二维之上相对提高了不少。
放在国内制作者手上的话,成长属性中或许离不开装备收集以及装备升级两大深坑,而SEGA并没有在这点上大做文章,以上提到的三种额外属性的提升空间并不大,甚至给人感觉有点抠门并存在着一定的升级失败几率,即使升到满级的成本依然不会很高。
《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》的即时战斗模式在带来全新战斗操作体验的同时也带来了一些决定性的负面限制。
其中之一便是在不影响操作体验的同时,游戏内的UI分屏变得十分重要,从战斗画面中可以注意到,整个战斗的场景并不大,即时忽略COST对出场人数的限制,战斗中可以同时出现的可控角色也只有4(本方)+1(好友),以及后备两名队员。在九格宫的范围内这样的数量对于大多数4~5寸屏幕的设备来说在操作的极限范围,过于密集的操作对象会对操作手感造成明显的负面影响,当然在这平板上会被很大程度上缓解。
另一点便是通过这样的分屏已经注定了游戏中无法支持玩家间的对抗,从而使游戏在很大程度上变成了一款非常偏向单机的产品。
这里不得不提另一点,对于SEGA这样的世界大厂而言,目前战斗画面中的UI风格显得十分单调,特别是区域方格的设计,即便是站在尽量弱化非必要UI的的立场上来看,这样的画面也显得十分粗糙。尤其是己方右侧的最后防线,不仔细看笔者还以为是块调色板了。
不过《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》的另一大游戏卖点在一定程度长弥补了战斗系统带来的限制,其丰富成熟的剧情设定以及独特的各位卡牌人物所具有的支线剧情为游戏提供了大量的持续游戏内容。
地图中除了主线剧情推进之外,在各个村庄以及其他场景都可以看到其当前具有的支线剧情数量,通过不断获得新的卡片角色用户可以不断得到新的任务需求。
至此应该已经可以知道,世嘉在这款游戏的定位上是一款战斗机制突破创新加上巨量故事剧情并辅以精美卡牌的作品,虽然内容丰富,但是再多的剧情也有打穿的时候,再新颖的战斗也会有打腻的情况,当游戏中主要的两大特色内容被玩家消费完之后,接下来通过什么东西来满足玩家源源不断的需求是国内运营方需要仔细盘算考虑的地方。
而另国内运营商最在意的除了产品本身内容的质量外,想必最关心的是一款作品的吸费点是否有足够的吸金能力,MA中的“十连抽”相信会让不少用户内心深处隐隐作痛。
但是《Chain Chronicle(暂译:锁链战记)》在日本本土运营的收费点上做的相当的低调,除了APP本身就是免费下载之外,连游戏内购都少的可怜,只配备了最基本的抽卡宝石以及卡包空间扩展券两种购买选项,并且除了友情点具有N连抽之外,付费道具抽卡只能1次1次进行。
对于如此低调的购买式样,在这笔者坐等盛大国内版上线后再探究竟。
最终通过盛大的引进是否能使这款口味独特的大家之作够迎合国内玩家的口味除了依靠其庞大的线上线下渠道推广体系之外,更多的还是需要依靠本地化的运营内容来吸引长期玩家的驻留。
|