市场环境: 《DivineGate》目前只有在日本地区的IOS以及安卓平台发布,并且由Gungho进行运营,从前作《智龙迷城》的投放模式来看,本作依然将以日本本土玩家作为主要玩家群体,是否会在其他地区上线还不能肯定。并且游戏中的诸多设定无论怎么看都是为日本玩家量身定制而成,对于其他国家的玩家来说如此的日本制式产品必然需要进行一轮洗牌。
在强核心玩法的游戏中,除了同一家公司出生的智龙迷城外,《神门》在市场上暂时还没有相同等级产品可以与其争长,而从该作目前运营的情况来看,在日本本土的线上状况并不如意,一直不温不火,无论是下载排名还是付费排名都徘徊于30-40名之间,从上线以来始终没有出现太大的波动,造成目前这样情况的原因从产品本身到市场环境都无法脱离关系。
从产品本身来看,核心玩法的可玩性非常突出,虽然与前作三消玩法结合卡牌模式的思路相同,不过相对三消类玩法而言,游戏中的5*2上下方阵的操作模式在玩家中没有用户基础,无法在玩家关注到游戏第一时间使玩家对游戏的玩法产生足够的理解,藉此便提高了玩家投入游戏的成本。而这种全新玩法的本身相对三消而言在难度上就存有明显的提升,即便对游戏有了初步接触,在因玩法而产生的留存率上想必也将是另一道必须跨越的门槛。
而从日本市场的APP排行中可以发现,排行前20的游戏中几乎没有相似度非常高的游戏存在,能登上排行榜前端位置的游戏风格都是分突出。同样的,《DivineGate》除了核心玩法之外,整个游戏的架构与前作并没有太大的区别,始终依靠玩家对养成和收集的需求,以及核心玩法的锻炼来持续刺激玩家进行闯关,从而产生对体力值以及抽卡等增值消费的需求。
在模式缺乏竞争力的情况下《DivineGate》主要依靠的内容元素虽然不多,但在延展性上尚有可以进行观望的地方存在。虽然短期内许多此类游戏的日本硬核玩家暂时还不会摆脱智龙迷城的束缚,但是随着时间的推移,这款作品在玩家中接受度的提高空间仍然值得关注。同时在大量热门动漫角色的支持下,必定也会逐渐吸引许多二次元爱好者。
结论: 该作本身是一款极具创意的游戏,在玩法上的原创使其具有得天独厚的优势,而全新的创意意味的没有受众群基础,玩家在进行游戏过程中需要付出更多的时间与精力来熟悉全新的内容。并且游戏架构缺乏创新,在内容纵深展开一点上只能依赖数值与卡牌的养成,容易让同类游戏的玩家快速的产生疲劳和抗拒感。
而与《扩散性MA》不同的是,虽然《神门》的动漫题材也非常丰富,但是从既有作品里提取的角色收到了一定的限制,且灵活性不及前者的创新,在运营过程中对玩家反应的应对过程将不如其来的顺手捏来。
因此,《DivineGate》可以说一部优缺点都十分明显的作品,虽然目前境遇十分尴尬,不过相信在短时间内,是沉默到跪下还是爆发至榜首,结果必将分晓。
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