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[制作教程] 制作拉斯维加斯的福特GT—40 [复制链接]

cgsd 2013-10-16 14:55:54

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  Hello各位。在这里我想要分享一下我在工作流程中的一些技巧。也就是各位在抬头部分看到的这辆身处拉斯维加斯的福特GT—40来作为案例。我将分别从模型、灯光、贴图和渲染四方面来逐一说明。所用的软件是Maya、Mental Ray和AE 。

  接下来我将说明我的步骤是怎样的。我要说的是。每一次作品都要秉着一颗艺术工作来认真对待。而不只是做出另一个模型而已。从一颗螺母开始。我和你们一样。首先需要一个对模型的整体蓝图设计。细致到最后一颗螺栓为止。所以只有想法是远远不够的。我花费了大致一周的时间来搜集资料。从模型阶段开始一直到渲染成果都需要大量的真实参考。我想要提醒一点是。如果你想要将自己的模型技能提升到平均水平之上的程度。那么建议你从制作飞机、船舶和汽车来练习。你会非常容易的找到每个部分的草图、插图、规划图等等。甚至涉及到历史意义的部分。对这个项目来讲。我快速的在搜集的关于GT—40图片中选择出适合的参考。

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  通常我会先尽可能的使用线来将模型的外轮廓勾勒出来。这样非常方便将脑海中的想法具象化。更便于各个部分的大小、位置有整体的参考。这样在汽车的外壳制作之很方便把内部结构制作完整。在框架搭好后我就开始按照参考图片制作汽车的地盘部分。

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  接下来的步骤我开始逐步制作所有和地盘有所关联的部件。通常我会将这些部件的位置和旋转角度先调整好。然后再使用更加细节的参考图还逐一处理。在这里我还用到了一个技巧就是先使用Nurbs的revolves、lofts和extrusions(旋转成型、平面成型和挤压)来做。然后再转为Polygon模型模式。最终我使用晶格和非线性变形来调整它们的形态。在制作好所有零件之后。我还是处理车体内部的部分。下图中你会注意到我添加了基础的灯光并且进行了初步的渲染测试。这是一个很好的方法用来检查模型中出现的错误。包括考虑反光的材质、检查模型表面是否有一些不正常的坑洼等等。

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cgsd 2013-10-16 14:58:25

  这个阶段我开始制作汽车的外壳。我找到了这款GT—40的多角度参考图。这也就表明你的汽车必须完全按照真实的设计来制作而不能随便对付。有一个问题就是这些图还是不够精确。不能把汽车的各个角度都包含进去。所以我假设了几台不同的摄像机来进行跟踪。通过不同的视角来观察各个面。这样使我更方便检查。我制作外壳的方法是先使用一个整体结果。然后使用split polygon 工具把空洞挖出来。然后逐渐调整形状。合理整洁的拓扑结构能够很大程度保证渲染质量。当然别忘记将所有的边缘都加上Bevel导角。这样可以使模型的各个结构很干净整洁的分离开来。

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  通常我会采用类似流水线的模式来管理我自己的工作。在做其中一个阶段的时候就不许要全身心的做好。丝毫不能有任何的掩盖错误的方式。因为要进行到下个阶段必然会把注意力进行转移。这时候如果之前的没有做好。则会非常影响进程和效果。


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cgsd 2013-10-16 14:59:43

  现在我们来开始进行对模型的喷涂工作。良好的UV平面对贴图的意义非常重要。为了将我的模型通过UV展平。我合并了一些结构。使用UV texture editor编辑工具进行UV的调整。(Smooth UV tool 平滑UV工具很好用。建议尝试)。贴图的绘制使用了大约120张图片来参考。非常重要的一点是一辆真实的车上面会有很多很多细节。所以我画了LOGO、标识、便签、贴纸等。我甚至还在轮胎上增加了粉笔文字、污渍和划痕等。这也摆脱了CG产物一向过于完美的印象。

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cgsd 2013-10-16 15:01:05

  进入渲染阶段。我使用Mental Ray的基础灯光系统。在反射、光源和颜色方面使用的HDRI贴图来自于我在拉斯维加斯拍摄的素材。我在需要匹配的场景中放置了一个材质球用来测试光源和反射方向是否正确合理。使用之前使用的多点摄像机方法来检查我的GT—40是否能够和场景的透视和比例等方面匹配合理。最终渲染的结果直接出自MR。没有经过其他的处理。最后的最后我将图片导入ZE添加了场景的辉光和色彩校正。

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  感谢各位的观看。希望对大家有所帮助!


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