独立游戏经验帖:清版射击《安妮》玩法和关卡开发回顾

2022-3-26 09:21cgsd 175 0

首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/469355471

上篇:独立游戏《安妮》开发回顾一(技术篇)

本篇回顾我在《安妮》中做的游戏设计相关工作。

我不是专业策划,在这个项目之后也没再做策划相关工作。所写内容粗浅,或许还有一些不准确的个人理解,有问题还请策划大佬们在评论里指出。希望本文能对有意向从程序转策划的小伙伴有所帮助。

我相信每家公司、每个工作室都会有一套自己的游戏设计哲学。就像我们玩一个游戏,不看开发商也能分得出是育碧做的还是任天堂做的。策划新人入行,推荐知乎@Clark 杨佳阳老师这套游戏设计的课程,是难得的网上公开的成体系的游戏设计方法论。《安妮》这个项目就像是对老师这套课程的一次演练,我来记录实践中遇到的各种问题。

一、产品方向

上一篇说到这个项目的起源,是美术大佬背书拿到立项资源,以美术效果为出发点开始的。成本有限,又没有专业策划,产品方向上不敢冒进,不要搞开放世界、RogueLike了,就做一个传统的冒险闯关游戏,把体验品质做扎实。当然,游戏最终做为一个商品,我们肯定有自己的产品定位、目标用户与预期市场。

思考产品方向时,我喜欢从体验的角度来分析,我们说游戏就是一台制造体验的机器。

我们已经有了战斗demo,是一种紧张激烈的挑战体验。如果是做街机游戏,这就够了,快节奏的挑战,让玩家在尽量少的时间把币都用掉,符合游戏的利益。但现代的游戏,一定会注重节奏。就像音乐,一直high只会更快的让人疲惫厌倦。白金工作室在16年GDC的分享有一段关于游戏节奏的论述,用定量的分析讲了这个问题。

为了控制节奏,我们在战斗外增加了地图探索的体验。探索体验本质上是复合了几种不同的情绪,比如场景氛围带来的情绪、获得金钱带来的情绪、发现路线带来的情绪等等。

除了以上玩法体验,我希望剧情上能给产品加分,进而形成口碑传播,毕竟这个传统玩法很难再做出彩了。demo已经验证了我们可以做出不错的战斗和场景氛围,按现有玩法机制继续堆内容,把剧情作为玩家的长线目标,所以这是一个剧情向游戏。

可是很快,团队就深陷剧情泥潭,我们并不会做剧情。而这个时候,因为“不可抗拒的原因”,我们又必须要增强玩法,不能走剧情向游戏的方向。可我还是不愿意做一个没有剧情,或者说剧情只用作角色动机的游戏。我认为我们没有能力纯靠玩法把游戏卖爆。最后,新的方向调整为,以关卡玩法体验为主,剧情的定位是升华。玩法和剧情的关系参考《蔚蓝》。


多说一句,自己创业做独立游戏的可别这么做,我们这个项目从始至终销量都不是第一目的。对于独立游戏团队,研发实力强的学《戴森球计划》,做有门槛的创新玩法,打磨品质,争取卖全球,和全世界的开发者刚正面。研发实力一般的学《中国式家长》,做噱头题材,争取在国内玩家群体形成话题讨论,出得快的话还能算捷径……

现在问题来了,以上的方向选择上我犯了哪些错误呢?

二、玩法设计

既然方向上要增强玩法,就先要会设计玩法,下面讲讲《安妮》是如何做的。

2.1 类型的内核

我们的战斗是成熟的玩法类型——清版射击(shoot 'em up,STG),也就是突突突的割草游戏。这类射击游戏有个不同于FPS/TPS的小特征,敌人的子弹比玩家的慢很多,想想为什么。

游戏设计时需要把玩法完全抽象出来。去掉表现形式,清版射击的内核就是:在一个有限的空间内,敌人会逐渐侵占玩家的安全区域,玩家需要操作走位、瞄准(方向选择)、射击,以及运用对敌策略高效地消灭敌人来争取安全区域,是对玩家清怪效率的考验。

在这个内核中找出几个可以发挥的控制点:

  • 敌人如何侵占安全区域
  • 玩家走位、瞄准、射击技巧是什么
  • 玩家选择武器的策略是什么
  • 玩家选择击杀顺序的策略是什么

然后就有了进行机制(Mechanism)设计的维度:

  • 敌人移动方式、攻击方式
  • 敌人会影响击杀顺序的技能,如会增强、分裂、死亡时召唤
  • 玩家的移动速度、转身速度
  • 武器的威力、弹匣容量、特殊效果
  • 敌人护甲类型等

对于这种成熟的玩法类型,多拆解几个同类游戏,就能分析的差不多了。正如有个段子所说:策划讲了一顿自己的设计方案,程序只问一句,你就告诉我抄谁吧。如果你要做的是原创玩法,我想,应该先从灵感创意开始。先有一个太牛x了一定要做出来试试的点子,然后再用理性的方式去分析,修改其中不合理的地方。大部分创作都是这样,所谓用心写,用脑改。

用理性的思考方式找出这个抽象的内核,对所有游戏设计都是必须的,可以对接下来的设计起到指导作用。

在开始设计机制之前,还要补充一个基础知识。

2.2 技巧与策略

我们说一个游戏硬核,就是指游戏的挑战体验难度高占比大,比如《黑暗之魂》。相反剧情向游戏不那么硬核,因为剧情、探索等体验占比大,比如《神秘海域》。挑战有两类,技巧和策略。

对于一个射击游戏,策略上能做的比如有:战前根据敌人类型携带正确的武器装备(Build)、战斗中根据敌人的组合选择杀敌的顺序等。操作技巧上能做的比如有:走位躲避、翻滚躲避、压枪点射等。《战争机器》中有个完美换弹机制,玩家可以在换弹装填过程的一个标定的时刻再次按下换弹键,立刻完成装填,并且增强子弹威力,这就是一个增加操作技巧的设计案例。

《安妮》为了战斗不止是放风筝突突突,也要增加技巧和策略。我们开始尝试为每种武器都增加一个专属射击技巧,比如,弓箭蓄力满的瞬间发射可以带穿透效果。

2.3 机制设计

机制,就是游戏具体的逻辑规则,是可以提给程序同学去实现的需求。

有些人说设计先从角色能力开始,然后对应能力去设计怪物、陷阱,来挑战玩家对角色能力的运用;有些人说设计从挑战开始,想好一个的挑战情境,再想给角色什么能力;对于《安妮》的设计,我们没有严格的细化流程,我们更注重高效地多去尝试。游戏设计本身也不是有理论有方法就能按部就班地做出好玩法,那样行得通的话写个程序也能设计游戏了。对于我们这个小团队,这个时候“人人都是游戏策划”。大家都清楚了我们的题材包装,也理解了射击类型的抽象内核,就可以自由发挥了。

当然,设计需要遵守一些原则,说说我们踩过的坑:

原则1:表现形式应当直观

做手枪的技巧时,我设计了一个这样的机制:每次射击,准星回弹结束瞬间再次射击可以触发爆头效果,造成双倍伤害且穿透护甲。测试时,这个技巧的确很有趣,有节奏的操作很容易让人进入心流状态,不停地去追求爆头。

手枪爆头技巧

但是,这个机制并不直观,为什么准星回弹瞬间可以爆头?为什么第一枪就不能爆头?这些问题如果解决不好,这就不是一个好的机制。

原则2:注重决策的风险与收益平衡

我开始为猎枪设计的技巧是:必须站立稳定后射击,角色移动时准星会变模糊,射击会偏。这个机制做好准星的动画后,理解起来比较直观。但问题是,这是一个惩罚性机制,也就是说,增加这个机制后,玩家需要做出技巧操作来避免被惩罚。相反的,奖励性机制的加入是让玩家做出技巧操作后得到奖励。

使用惩罚性还是奖励性,取决于游戏想带给玩家的体验,惩罚性适合生存感体验,奖励性适合爽快感体验。偶尔使用惩罚性机制没有问题,但过多的使用,会让玩家觉得这个游戏处处在和我作对,我们当时的惩罚性机制就太多了。

机制也可以做的更平衡,让玩家自己决定是否承担风险来获取更大的收益。比如,霰弹枪距离敌人越近伤害越大,玩家自己判断把敌人放到多近再开枪。当然,这么平衡又直观的机制早就被做进了所有射击游戏里。

原则3:注重规则之间的关联而不是创造新的规则

任天堂的游戏都对这条原则有很好的诠释。多年前知乎上有个回答,说塞尔达为何优秀提了这个原则。

扩展阅读:《塞尔达传说》系列为何评价如此之高?
https://www.zhihu.com/question/22841151/answer/44240839

引用原回答里的两张图:

拼凑的游戏设计

优雅的游戏设计

冒险类游戏相对可以自由的设计这些rule和connection,《安妮》作为动作射击游戏,如何去发挥呢?我的答案是设计怪物和场景机关的关联。前面提到,弓箭的技巧是蓄力满瞬间释放可以射出穿透箭,这个技巧正常使用就是一石二鸟,增加杀怪效率。为了更多和这个技巧关联,我们设计了一个举着木盾牌的敌人,使用其他武器需要耗费大量弹药打破盾牌,而使用弓箭技巧可以直接穿透杀死敌人。

弓箭技巧穿透拿着盾牌的怪物

另外,上面对清版射击的内核进行分析时,梳理出一些机制设计的维度。我们并不是要把所有排列组合都做出来,要对想到的点子有所取舍,优秀的设计是做减法的。在我看来,如何设计更简约的机制来做出更高的可玩性是对一个游戏策划内功的考验,简约不简单。

经过一段时间的玩法设计摸索,我们的游戏玩法确实增强了,大量机制的设计案被提出来,程序开发工作量大了很多,而这时剧情也一直进展不顺,项目进度摇摇欲坠……

三、宏设计

宏设计(Macro Design),不同公司叫法不同,都是指同一个东西:游戏的玩法机制、关卡要素、剧情等所有内容的整体规划。

为了简单,我们的关卡结构是纯线性的,数值的投放回收都相对固定,新机制随着关卡解锁,关卡的结构是这样:

场景1:郊外树林

关卡1-1
关卡1-2

场景2:废弃学校

关卡2-1
关卡2-2

为了继续简化,我把关卡再切细,每个关卡的核心体验是独立的,比如3分钟的剧情体验、10分钟的探索体验、3分钟的战斗体验。关卡结构大概是这样:

场景1:郊外树林

关卡1-1:探索,5 min,紧张
关卡1-2:战斗,3 min,激烈
关卡1-3:探索,4 min,紧张
关卡1-4:战斗,3 min,激烈
关卡1-5:剧情,2 min,平缓
关卡1-6:步行模拟,3 min,平缓

场景2:废弃学校

关卡2-1:探索,5 min,紧张
关卡2-2:战斗,3 min,激烈
关卡2-3:跑酷逃脱,2 min,激烈
关卡2-4:剧情,2 min,平缓

把这个结构整理到表格,然后《安妮》所有的关卡规划都是在这个表格中调整的,包括:

  • 关卡的体验类型、节奏紧张度
  • 新武器、新怪物、新机制的引入
  • 地图探索的投放,包括资源投放、剧情信息投放
  • 等等等等

这就是理性关卡设计(RLD)的方法,关于RLD的系统学习可以看Clark老师的课程。

这个表格也是会随着开发一直迭代调整,没有谁能一开始就做出完美的规划。

说个题外话,我观察做数值类网游的策划同事,最核心的工作是在这个规划表中设计玩家的目标。每个阶段长期目标是什么、短期目标是什么,然后再去设计玩法让玩家留下来,去实现自己的目标。

四、关卡设计

终于到了本篇的重头戏,也是我在《安妮》项目中投入精力最多的部分,关卡设计。

这里说的关卡都是指工业关卡。有些游戏的玩家自制关卡十分精彩,比如《马里奥制造》,还有些游戏用反套路的关卡也很有趣,比如猫里奥。先想想为什么工业关卡不这么做呢?

《超级马里奥兄弟U》中公式化的关卡设计

《马里奥制造》中充满想象力的关卡设计

受主播欢迎的恶搞反套路关卡设计

4.1 感性vs理性

关卡设计既是感性的过程,也是理性的过程。理性的部分可以提炼出可复制推广的方法论,也就是一些关卡设计的套路。比如玩家都知道岔路必有宝箱,返回必有近路。而感性的部分,则是灵光一现,无法复制。但那些让你玩过之后印象深刻的关卡,一定是这么“偶然”创作出来的,比如《艾迪芬奇的记忆》里的杀鱼关,比如《时空幻境》里的最后一关。所以,理性是骨架,保证了下限,感性是血肉,决定了上限。

这里我和美术大佬也产生了一些分歧,我认为他的很多想法虽然爆炸,但脱离了理性框架,并且开发量过大,比如改掉了基础3C。大佬则认为我过于套路化,关卡没有爆点。最后游戏也呈现了从套路出发和从创意出发这两类关卡。

直到去年,我玩过《双人成行》,意识到这就是当时大佬想要的游戏!理性框架下的感性完美包装!《双人成行》的制作人Josef Fares也有影视行业经历,他们对创意的追求非常相似。但能做出《双人成行》需要扎实的理性设计能力、超强的创意能力和与之匹配的研发能力,这对我们这个小团队来说是不可能的。

感性的东西无法复制,只能靠管理上营造出更好的氛围,去增加碰撞出火花的概率,下面就主要说说理性的东西。

4.2 可玩性vs真实性

网上可以搜到很多关卡制作流程的文章,这里不再赘述。对于我们小团队,应当简化流程、加速迭代。但再如何简化也一定会有一个白模验证阶段,把各种触发逻辑在白模场景中测试通过后,再开始美术和配乐精装修。


《安妮》中的关卡白模原型

这里有两个问题,一是白模阶段的为了游戏性做的场景布局有时难以找到合理的包装。比如,白模时需要在空间里隔出一条曲折的路线,美术加工时找不到合理的障碍物刚好可以搭出这条路线。二是白模阶段清晰的设计意图在美术装修后变得模糊了。比如,白模时可以一眼看出哪里是障碍,哪里是出口,美术加工后就不那么明显了。

要解决这两个问题,都需要关卡策划(LD)和场景美术(LA)通力合作,需要对对方的领域有所了解。策划要有一定的审美能力,知道构图、镜头、光影等基础知识;美术要有一定的产品思维,理解路线的设计意图。

对于问题2,这是因为,真实复杂的美术效果给游戏机制表达引入了噪声。

游戏机制设计的再丰富,也是现实世界的子集。塞尔达中可以用炸弹炸掉一堵有裂缝的墙,要传达这个机制,美术应该把墙做成没有裂缝和有明显裂缝两种。而不是写实的做成有一条裂缝的、两条裂缝的、多条裂缝的。荒野之息艺术总监在GDC2017的分享讲了要做“易于说谎”的美术风格,就是要平衡可玩性和真实性。


4.3 布局

新手设计游戏关卡,开始是无从下手,机制设计还能抄一抄参考游戏,关卡布局要怎么开始啊!

这段路要做3米宽还是5米宽?
这里三个岔路口会不会太多?
战斗区域留一个掩体和两个掩体有什么区别?
这层楼没有厕所会不会不合理?

成功游戏的关卡一定会有设计规范,可以回答这些问题,但公开的资料就只能搜到一些所谓指导思想。《蜡烛人》制作人高鸣描述这种感受:恨不得去任天堂打工10年再回来做游戏。

扩展阅读:怎样用“暴力破解法”设计《马里奥》水准的游戏关卡
https://zhuanlan.zhihu.com/p/33686294

活人不能让尿憋死,动手做才是最有效的学习,我们定这个方向不就是要挑战关卡设计吗。

回到我们的目标,我们要做探索,不是在开放世界做探索,不是在银河恶魔城(Metroidvania)做探索,就是在这个线性的关卡里,让玩家有目标的来回跑跑。经过一段时间的踩坑尝试,我们终于形成了一些自己的规范,不会再犯一些简单的错误,像是墙太高挡住了镜头、路线忘了留存盘点、战场太大又无法分隔。

这些关卡规范其实是每个游戏特有的,3米的路适合A游戏不一定适合B游戏,都是为游戏最终想要达成的体验服务,就像是美术风格,需要在预研期摸索敲定。

同时,练得多了,也对网上资料里那些指导思想有了一些心得,慢慢形成了我们自己的套路。

套路1:在正常场景中规划出不正常的路线

宏设计阶段已经确定了场景的主题和剧情,在做路线的时候,要设计一些意料之外的路线。

比如,要探索一栋四层的博物馆。一楼上二楼可以是找到楼梯走上去,二楼上三楼就要有变化。楼梯处被封住了,去找其它路线。也不能一直在正常的游客活动区域,要进到工作人员区域,然后进到阳台,刚好有块木板可以爬到旁边窗户,进去后是个储物间,出门回到另一侧的游客区域,找到消防楼梯。三楼上四楼就更进一步,需要先从一个梯子返回二楼,等等等等。

被障碍物挡住的楼梯

那段时间,陪妹子逛商场时,看到顾客止步的门我都要进去看一看,想探索公共场所背后的隐藏路线。

套路2:使用地标建筑引导玩家

进入一个新场景后,先看到远处的目标,然后在探索的过程中逐渐接近目标,是游戏常见套路了。

进入游乐场,看到远处的城堡

随着关卡推进,离城堡越来越近

套路3:使用锁和钥匙控制路线

最常见用法是,把主路线上锁,让玩家去岔路找钥匙,是先见到锁,再找钥匙。在这个基础上继续套娃:可以在找钥匙A的过程中遇到了锁B,需要先找钥匙B;可以先看到岔路的锁A,再遇到主路的锁B,找到钥匙A后打通岔路找到钥匙B;还可以去两个岔路找到两把钥匙一起开锁。总之要把路线做多复杂取决于关卡要带来的体验需求,《安妮》中不需要太复杂。

如果是先拿到钥匙,那通常是要开一条可选的支线的锁,也就是用这个钥匙去支线获取隐藏奖励、隐藏剧情。

在我们这个游戏里,设计钥匙与锁的包装比设计复杂的路线结构更重要。找到符合场景主题的包装,比如研究所就设计工卡和门禁系统,电梯电闸和保险丝等。当时整理了一些《生化危机》的包装:

《生化危机》中的锁与钥匙

套路4:使用观景点、高度差、镜头等烘托气氛

设计一些路线位置用于控制节奏,营造氛围。比如:

  • 看到景色,触发一段主角独白
  • 从货箱顶上穿过一间充满怪物的仓库,不需要战斗也显得危机重重
  • Boss战之前一段长长的路,没有音乐,烘托大战前的宁静

观景点

套路5:使用交互道具、触发事件增加场景的生动性

虽然我们做不到荒野之息那样一切皆有可玩性,但是场景里多设计一些可交互的事物也能大大增加生动性。比如:

  • 路边走过触发两个NPC对话
  • 一些可交互的物件,触发后获得补给、剧情碎片,哪怕只是播放个音效也好
  • 场景里的可破坏物件
  • 场景特殊位置的流水声、电流声等3D音效

4.4 战斗

制作一场锁定屏幕的遭遇战,我们没有遇到太多困难。按照规划好的战斗主题,通常有一种新的特殊怪物或怪物组合做为主菜,搭配一些普通怪物做配料。编辑刷怪波次时,我们设计了按时间触发和按上一波怪物被击杀的比例触发两种方式。再注意一下波次的节奏感,注意每波怪物之间的搭配,后期基本上每个团队成员都能编出一场可玩的战斗。

需要注意的一点是,怪物的出生最好和场景结合起来,设计这个封闭的战场区域时就要考虑刷怪问题。如果场景没有预留,从天而降是最通用的方式。

五、结语

啰啰嗦嗦写了这么多,已经第一篇两倍的篇幅。还有战斗数值、枪支手感、打击感等等内容没有讲。因为这些内容国内做商业游戏的策划都有不错的积累,我就不班门弄斧了。

我在这高谈阔论,心里却很是羞愧。程序圈有句名言:Talk is cheap,show me the code。上面一些设计并没能出现在最终的版本里,因为种种原因,最终的上线版本已经算是第三个方向了。

回到开头关于产品方向的问题,我犯了哪些错误呢。现在来看,如果没有“不可抗拒的原因”,旧方向——做个剧情向游戏,或许尚可一战。当时的团队只要能趟出故事的坑,就能做出不错的品质。在必须增强玩法的条件限制下,新方向还是要的太多,应该果断放弃剧情。也应该放弃线性闯关,走开放世界生存的方向。虽然设计难度更大,但竞争也没有早已成熟的闯关类游戏这么卷,玩家的要求会低一些,上限还更高。都是赌,不如赌大的。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/469355471

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