为什么pbr材质在ue4中和在substance,quixel中差别巨大?

2022-2-20 13:06火龙动漫 640 3


使用了一段时间ue4,想要整合pbr材质工作流,但是遇到的问题是quixel和toolbag以及subtance中的显示效果和ue4中差别巨大,toolbag和quixel中有ue4效果的预览,相对差别小一些,但是sbtance designer中和ue4中就是天差地别了。求教是什么造成了这种状况?是否可能是哪些操作有问题。虽然最后通过材质编辑器依然能勉强达到效果。但感觉上显然有更好的办法。
求大神指教。
ps:同时还想求助一下designer的程序贴图如何在ue4中应用0 0

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静思艺 2022-2-20 14:06
Mari quixel 3dcoat substance 目前PBR流程主流的几个软件 目前来说默认情况下和UE4结合最好的是QUIXEL和unity结合最好的是3DCOAT 其实无论哪个软件 PBR流程制作出的贴图只是基础 不是一劳永逸的 以虚幻4为例 quixel制作出的贴图 一定要结合你的UE4环境 重新再材质节点里编辑shader 。所以需要你对虚幻引擎的材质模块有比较深的了解 比如颜色的相乘 像素的相加减等等。。。。
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lanshou 2022-2-20 13:46
3dcoat目前结合Redshift渲染的效果是最好的,可以完全还原3dcoat里的预览效果,但是需要配合PBR的一些节点来使用才可以,还有就是maya本身是不支持色调映射的,默认渲染结果就是sRGB模式,但是PBR流程的渲染结果都是色调映射后的效果,所以这也是为什么maya往往选出来的效果会曝光的原因,可以手动加载外部PBR专用的文件,以后就是正常的了。希望可以帮到你
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游戏将军 2022-2-20 13:26
UE4的shader当中specular的用法移植没太搞清楚,又没有搜到很好的解释的文章,所以自己研究下UE PBR specular= metallic(R) +specular(R)PRB specular= metallic(R)UE PBR结论(只是个人的结论,因为没有看过UE的BRDF的code,并不完全确定)①specular= metallic(R) +specular(R)②Metallic≈ Specular*0.2specular的brdf算法和metallic有些不同,但是总强度大概是1/5。也就是specular1的效果大概等于0.2的metallic③Specular*0.2 vs metallicspecular计算的时候,整体会比metalic更亮,而不是将光集中在高光区域所以两者的效果不完全相同对于UE specular的参考https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/PhysicallyBased/

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