从捕捉创意到产品落地,独立游戏团队可遵循的成功路径到底有什么? ...

2019-12-17 23:28cgsd 152 0

即便在信息资源获取与技术门槛飞速降低、国内游戏在国内、海外市场百花齐放的当下,“付出与回报不成正比”仍是不少游戏团队的写照。

在身边,我们能看到太多游戏研发团队,花费两年、三年甚至更久的时间,坚持打磨一款游戏产品。然而,在坚持背后,并不是每款产品都能成功上线,即便熬到上线的那天,也不是所有产品都能“叫好又叫座”。但作为游戏大厂,尚能承担项目风险,那么对于独立游戏或中小研发厂商来说,又该怎么办呢?

2019年12月6日,CiGA开发者大会于上海新发展亚太万豪酒店举行。活动现场,来自Vlambeer商务拓展负责人、建立全球首个基于互联网直播的游戏开发者大会gamedev.world的Rami Ismail进行了经验分享。


站在独立游戏的角度,他分享了自己与团队多年验证的研发逻辑,从捕捉创意到创意落地,他面向独立游戏开发者们给出了一些成熟建议。或许这些方法论可以为初出茅庐的中小游戏开发者或独立游戏人们指点迷津,增加产品研发的成功几率。

以下为会中嘉宾分享实录,为了提高阅读体验,部分内容有所删减:

在游戏制作中,什么是好的创意?

今天我想讲述的内容是如何通过以下步骤让游戏变得更好。首先,我想讲一个老生常谈的话题:在游戏制作中,怎样获得好的创意?

创意是一个抽象的概念,也是一座金矿。它源自开发者对想法、感受、动作或某一时刻生活体验,但更重要的是我们如何在创意之上挖掘独特的玩法机制,激发更多玩家反馈或共情。

举个例子,如果我们去做一款棋类的游戏,希望吸引平常不玩棋类的玩家体验、让他们觉得游戏有趣,应该如何去做?这时,我们就需要有一个创意改变这种情况,有时候这种创意设计非常简单。

譬如,来自美国纽约的Zach Gage游戏制作团队曾结合他们的产品《Really Bad Chess》(非常糟糕的国际象棋)谈到:

Randomize the pieces at the start of the game,so that experience isn't as helpful.

也就是说,倘若我们在游戏开局让棋子随机分配,玩家以往积累的游戏经验就没那么有用了。即便有很多玩家知道如何玩国际象棋,但每局游戏中他们都会拥有新的游戏体验。这款游戏在欧美地区App Store上也有很好的成绩,创意,就是这个游戏最重要的部分,在这款游戏中就是简单的随机化。

在《Really Bad Chess》中,虽然棋子的移动与获胜规则没有改变,但每局棋子会随机分配,甚至出现一局中有多个“皇后”的局面

有的时候,我们也会偶然在聊天中想到一些好创意。就比如,获得2019年澳大利亚游戏开发者大奖的产品,它的灵感创意就源自日常聊天。

在House House研发的《Untitled Goose Game》(无名之鹅)中,玩家可以扮演一只“白色大鹅”,可以在捉弄村民中欢乐地完成游戏任务

制作《无名之鹅》的是来自澳大利亚的4人团队。在聊天中,首先有人谈到自己有一只鹅,它是什么样的。之后团队就开始想,是否可以做一款关于鹅的游戏。

我们可以假设,如果没有那天的源自团队的闲聊,就没有《无名之鹅》这款游戏。但其实,从“鹅”的创意,到研发成一款游戏并不容易。我们首先要有核心创意,但此外还要建立合理的玩法互动机制、让玩家得到合理的反馈,更重要的是保证所有玩法都是围绕核心创意制作的,让游戏保持连贯性。


我们经常看到一些学生创作的游戏,虽然核心创意很好,但给我们的感受是玩法间互不关联,影响游戏体验。因此在将创意变成游戏时,我们应该问自己这些问题:

  • 这个玩法是服务于核心创意的吗?
  • 这个反馈是服务于玩法机制或核心创意的吗?


在项目后期,我们也应该问自己这些问题:

  • 这是为了展现核心创意所需要的功能吗?
  • 我能在不影响核心创意的前提下,简化某个玩法吗?


在开发游戏中,如何让创意落地?

当研发游戏时,我们可能会有很多创意点子,我们把他们设计成玩法原型,对这些原形进行测试。但重要的是,这种测试不应该是反复的,而是需要不断迭代,通过头脑风暴来解决新的问题,这样才能让创意真正落地。


当我们是以一个团队来研发游戏时,这个流程或许很好实现,但当一个人研发游戏时,怎样测试每个创意都是好的呢?

英国一位学者曾经提出“六顶思考帽”的平行思考模式,这六顶帽子分别代表事实、感受、流程、创意、优势与风险,每当我们“戴上”一个帽子,就要集中在一点考虑。在游戏制作中,我们也可以运用这种思考模式来汇集更多想法、想出更多问题解决方案。


譬如:当我们戴上白帽子,就需要非常理性地看待创意与玩法可行性;

戴上红帽子,就只能考虑玩家游戏的体验与感受;

戴上蓝帽子,就要考虑团队研发时间、人力资源,能否做出这款游戏;

而戴上黑帽子,就要考虑一些可能出现的风险问题。

如果按照这种思考模式,当我们在游戏中创造一个门,就要提出很多问题:

  • 我们是否能保证这扇门的模型能打开?
  • 门打开的方向应该是什么样的?
  • 门打开之后是否要关上?
  • 怎么让玩家知道,这扇门是可以打开的,其他的打不开?


单是一个门的设定,如果想提问,就能列一个很长的单子,需要开发者做很多决定。因此,对于一个中小研发团队的制作人或领导者来说,最重要的是让所有团队成员明确团队的责任(比如团队目标、研发周期等等)、每个成员对团队的重要性,更要给每个成员安全感,让他们可以畅所欲言地提出自己的想法。

我们最终的目的并不是做一款公平的游戏,而是要做玩家喜欢的游戏

在游戏制作中,重要的是打造一个反馈流程。最简单的就如下图,玩家在游戏中输入指令、产生反馈。


对于有一定游戏基础的玩家,再复杂一点的如下图,玩家对游戏目标有所预期和目标,然后通过输入操作,来通过游戏规则改变自己的状态,最终得到反馈。


但在制定游戏规则与反馈时,需要注意,我们的目标并不是做一个公平的游戏,而是要打造一个玩家喜欢玩的游戏、有趣的游戏,为了达到这个目的,在指定某些奖励的获取规则时,其实更要取巧。

尽可能“巧用”多感官输出进行游戏表达

在为玩家创造某种游戏氛围时,我们可以利用触觉、视觉、听觉等优劣点,为玩家营造某种感觉。

比如,视觉可以让玩家了解物与物之间的关系、动作、移动速度等等。而相比视觉,听觉要比视觉感知更要敏捷。在游戏中,或许玩家无法马上感知在某一帧上的不同,但如果游戏有一点杂音,则会马上能感知到。而触觉给玩家带来的反馈非常微妙,良好的应用触觉可以让玩家了解角色移动或动作情况。

因此,为了能传递重要信息,我们在制作游戏时最好使用三种及以上的感官表达方式。

我们来举个例子:


如上图所示,这是一款非常复杂的策略游戏。在第一张图上可以看到,这款游戏有一个地图。绿色的物品似乎代表一些场景物品,红色代表爆炸点。当玩家看到这张图时,第一印象就是策略游戏。

第二张图上,我们可以看到有攻击功能、可以组队,地图上甚至有电网,玩家能明白这是回合制竞技型的游戏。

而第三张图上,我们不仅能看到上述内容,还能看到游戏奖励等信息。也就是说,在游戏设计中,界面设计的越好,就越能让玩家在短时间内了解到这是一款什么游戏。如果在地铁上,当玩家看到旁边有人在玩这款游戏,通过几秒钟短时间的观察,就能明白这款怎么玩,如果能做到这个地步,这款游戏就离成功不远了。

此外,玩家对游戏的视觉、听觉、触觉等感受也非常重要。譬如,这是一款射击游戏中,猎枪的测试。游戏中,敌人有10个生命值,从攻击力、填弹时长上看,玩家能最喜欢哪把枪呢?



可以明显看出是第三把。那么,我们再来看,如果加上射击音效与枪械后坐力呢。



这样一来,答案似乎就有了变化。在游戏开发中,测试团队曾经设计过两款一样攻击力的枪械,但其中一款枪械的声音比另一款轻,因此就让玩家先入为主地感觉这款枪比另一款弱。这就是听觉带来的反馈,因此在游戏制作时,开发者要谨慎思考依托于视觉、听觉,究竟要传递给玩家怎样的信息。

其实,游戏开发是一个艰难的过程,即便每一步都做对了,也并不意味着你会成功。但每一个经验或诀窍都会增加产品的成功率。作为一个游戏开发者,我认为游戏开发不能仅专注于一款产品,而是一个复数的过程,我们要一直为下一款游戏而思考。

作者:辰七  
来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KnP0PoSYYZxB4wGtjA8eew

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