靠众筹支撑,《奇迹一刻》这个一人的游戏团队是怎样活下来的? ...

2019-12-11 22:20九艺网 124 0

导语:团队几乎全是女孩,且仅有萌妹制作人Kirite一人全职,曾为了让游戏“活下来”发起众筹,艰难研发近2年后终于上线……这就是第7期GWB腾讯游戏品鉴会路演项目《奇迹一刻》。

《奇迹一刻》是一款电竞网游题材的轻策略恋爱养成游戏。玩家将扮演一名重返赛场的大学生教练,组建独一无二的电竞战队,培养选手和安排不同的战术阵容,提高自身的教练技能。并通过收集对手情报,制定制敌策略,最后经过激烈的赛程安排获得最后总决赛的机会。

01 女孩子也有电竞梦

《奇迹一刻》已研发近2年,是猫跑工作室的第一款游戏。猫跑工作室的成员构成很特别,团队内只有1位是全职,也就是制作人Kirite,其他还有六七位兼职。更令人惊讶的是,这个团队,除了程序小哥哥,其他几乎都是女生。

而这样的团队构成,也影响了他们的立项。Kirite:“作为女生比较擅长也比较喜欢的类型就是养成,角色、剧情恋爱之类的。而且,当时自己沉迷电竞比赛,所以就想如果把电竞和养成结合在一起,会产生什么有趣的碰撞呢?”


虽然研发团队大多是女生,但Kirite并不认为《奇迹一刻》是一款女性向游戏,除了恋爱外,游戏还有很多内容是关于竞技、成长、网游怀旧等等。Kirite:“我们一直都想做男生和女生都可以愉快游玩的一般向游戏,《奇迹一刻》制作之初的定位也是如此。在恋爱玩法方面,我们尝试结合了女性比较喜欢的恋爱要素和男性也接受的恋爱情节。从不同性别玩家的反应来看,这次的结合尝试还算OK。”


02 给玩家什么样的体验?

前面说过,《奇迹一刻》是一款电竞网游题材的轻策略恋爱养成游戏。剧情上,团队为主角队伍设计了很多有血有肉的对手队伍,希望可以在剧情氛围上去展现一些电子竞技中比较正能量的部分,比如即使在绝境也不言败的竞技精神,和对手共同成长的惺惺相惜,低谷中的自我蜕变等。

除了对手之外,团队也希望选手也可以承载玩家的情感,让玩家对选手的产生情感关注与羁绊。因此,团队没有给玩家提供过多的选手选择,而是走了少而深入的选手设计路线,想让每个选手更加立体真实,有趣可爱。


每一位选手都有游戏内外两种形象,通过形象对比,以及在公共社交平台与私下接触时表现出的差异性,都能让玩家从更多的维度去了解到角色的每一面。比如为什么这个男选手他要玩女号,为什么这个小女孩要在游戏里要故作成熟,平时端庄得体的大小姐居然在网游中有着另一种做派。这些可爱的角色也让喜欢二次元文化的玩家得到了很多乐趣。

在游戏中,选手们也不仅仅是教练携手前进的战友。随着关系逐步升温、从生疏变为亲密,最后甚至可以收获选手的告白,做到真正的爱情事业双丰收,让电子竞技也有爱情。

值得一提的是,游戏中的主角支持自选性别,这意味着不同性别的主角都有自己专属的可攻略角色。游戏中有多达18名可攻略人物,其中不光有玩家的选手,也有敌对角色或是主角身边一直帮助他的幕后工作人员。


当然,养成玩法上基本是围绕着电竞主题展开的。Kirite:“但是由于题材相对新颖,很多轻度玩家对电竞之类的并不太了解,所以最后还是决定做成节奏适中的轻度小烧脑式的体验。”

为了方便轻度玩家和不熟悉电竞文化的尽快上手,游戏也增加了很多轻松休闲、不需要思考太多的轻喜剧文本和各类短文本去调节玩家情绪,让他们在前期的认知与学习中保持对游戏的兴趣。


在这样的节奏上,去做长线和短线养成玩法规划,长期的养成线有选手副职规划与战队战术拓展规划和教练技能规划;短期的养成线有选手精神状态的调控,战术熟练度的调控,能力属性值的增长等。看起来比较多而繁杂,等到玩家慢慢掌握这些看似复杂的养成内容间的关联性,就会发现其实游戏本质上是挺简单的一个轻度策略游戏。同时游戏的困难模式里保留了一定的挑战性,对策略养成玩法比较熟悉的玩家很多会一上来就选择困难模式,不至于因为普通和轻松模式的难度削减觉得太无聊。

不过,对于小团队来说,想要在游戏中表现效果足够好的电竞玩法,Kirite坦言,还是比较难:“比如,在选手对局的模拟上,如果想让选手的发挥看上去具有‘职业选手’的实力,对AI方面的要求是非常高的。所以我们也扬长避短,没有花精力去纠结这方面,而是选择教练作为了题材的切入点:虽然一般在赛场上是靠选手的发挥左右战局,但我们觉得教练在赛场之外所做的努力也很重要,于是就去加入了一些诸如情报收集、战术拓展、培养规划、关心选手身心状态之类的强调教练主观作用性的玩法。”


《奇迹一刻》里有一个比较有趣的设计,就是外卖玩法。一开始团队只是想玩一下电竞教练专职负责点外卖的梗,把它作为了给角色群加好感用的一种方式,但是实际测试中发现基本没有人去用,团队就想了一些方法去优化。Kirite:“因为其实吃东西本身还真的蛮具有功能性质的,比如上考场,出差前,都会吃顿好的,那干脆就让外卖也可以振作队员的精神状态,有利于他们的现场发挥。虽然是以玩梗还原电竞氛围作为开端,最后真的成为了玩法上非常重要的一环,且剧情逻辑和玩法层面上结合的比较合理,还很有趣。”

03 立项时多考虑

虽然现在玩家反应不错,但《奇迹一刻》团队也曾踩过不少坑,比如:

1、立项时,在项目架构和相关工作流方面考虑的不够长远,导致项目以后如果想要加入某些功能/特性变得特别费力。比如开始的剧本演出架构和UI设计之类的都没有考量到后续多语言版本的问题,导致如果想出多语言版本的话,代价会很大。进一步说,比如UI结合了太多中文本身的特性,如果换另外一种语言可能就面临着UI本质是需要重新设计的难题。

2、项目的规模相对较大,没有对自己的人力等开发资源有清醒的认知。无论加多小的特性,最后都会变成令人头大的机械式堆量工作,做到后面团队成员都筋疲力尽。

3、本意是想做一般向游戏,但画风上没有去太多限制,用了比较柔和修长的画风,看上去比较偏女性向。导致在游戏发售和宣传的时候,让玩家对游戏的整体印象产生了误解。

对此,Kirite也总结了一些避坑建议,希望对中小团队的游戏开发者有所帮助:“还是要在立项时多深思远瞩,中小团队本身资源和能力有限,最好多花一点时间在前期规划上,确实保障可行性后再去正式投入资源。然后就是一定要对团队的能力有正确的认知,把力气花在刀刃上。中小团队是很难保障自己做出完成度和质量比较全面的作品,所以起码要让自己的特性要足够明显,用专家大佬们的话来说就是去深耕自己熟悉的垂直领域。”


但踩过的坑也不一定都是坏事,Kirite就提到《奇迹一刻》的第一次测试,当天出了点事故,玩家玩的版本并不是原本准备测试的版本,玩家实际玩的版本难度偏大,但即便如此,还是有很多玩家玩到深夜,甚至有玩家通宵通关。Kirite:“就还挺触动的,一个是觉得方向性上受到了认可,虽然版本出了这么大的问题,但是大家最后都还玩的蛮开心,就逐渐安下心来,感觉可以安心去一步步打磨游戏。”

04 想办法活下来

中小游戏研发团队,面对的生存压力相对更大,为了让游戏“活下来”,开发者也会想很多办法,而《奇迹一刻》选择了众筹。Kirite:“当时有看到其他同人游戏社团也在众筹他们的游戏,而我们确实也面临着资金很不足的问题,就抱着试试看的态度去了。玩家们很热情,很支持我们。”


Kirite:“众筹的优点很多,比如可以吸引核心支持者,帮助游戏曝光宣传,或多或少解决一点资金压力。众筹对游戏研发的帮助也挺多的,比如我们的众筹用户有很多帮忙参与了游戏开发后期的五次迭代测试,在他们的热情帮助下游戏才能打磨到EA上线时的这个状态,真的非常非常感谢他们。但缺点就是会分散研发精力。”所以,大家也不要盲目的学习这个方法,还是要根据自身情况来定。

之后,《奇迹一刻》团队找到了中电博亚为其发行,Kirite:“我们自己并没有游戏发行或运营经验,众筹时的一些工作已经让我们精力不支,有了发行之后,他们会来帮助我们分担掉这部分工作,让我们能专注于游戏开发。”

05 品鉴会收获满满

作为第7期GWB腾讯游戏品鉴会的路演项目之一,《奇迹一刻》的制作人Kirite一开始是犹豫的:“因为品鉴会的时间就在游戏上线后不久,而我本人因为全职独立开发的原因,需要一个人处理很多很多的工作,之前很担心会不会分身乏术忙不过来,另外个人从未有过这类活动的经验,一开始比较怯场,所以有点犹豫要不要来。但我们的发行极力建议我们参加,说会很有帮助,所以最后还是来参加了。很感谢他们劝我来!不然我真的会错过一个非常非常棒的机会,也听不到在场各位前辈贴心的指导。”

提到这次参加品鉴会的收获,Kirite有话要说:

参加这次活动,最大的收获有两方面吧。一个就是我们自己项目的路演环节,以前从来没有在台上做过这类经验历程分享,算是在这方面踏出了第一步吧。然后这次也结识了很多其他独立开发者,感到走在这条路上并不孤独,还有那么多一起同行的人,就还挺温暖的。

另一个是最后的圆桌讨论环节,腾讯游戏学院专家前辈们分享的干货多到吸收不过来,真的收获良多。专家们的解答都非常专业,干货满满。针对游戏本身的一些比如关于游戏玩法和表现形式方面的问题,专家们非常体谅小开发组的困难,给出的意见都很具有可行性。除此之外,这次也不仅仅是针对项目本身,还站在游戏开发的宏观层面上,从设计思路和细节方法论上去做出通用性的作答和建议,让回答本身更具有普适参考价值。除了我们自己项目相关的提问,专家对其他项目的解答也让我受益匪浅,比如关于游戏核心玩法是否能更长久,玩法和叙事的平衡之类的问题,这些也是很多游戏开发者一直在思考的。

那么,这次圆桌讨论环节,针对Kirite提的问题,腾讯游戏学院专家又说了些什么呢?


Q  如何改善冷门题材+抽象玩法带来的认知成本增加?

腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:我绝对理解你这个问题是怎么提出来的,但是首先我要反驳一句,《奇迹一刻》绝对不是冷门题材,我就问电竞题材热不热?(现场开发者:热。)

这绝对是个热门题材,它绝对不是冷门题材,对自己要有自信。这个题材其实非常的热,大家肯定看过《亲爱的,热爱的》、《全职高手》等电视剧。玩家其实对电竞不陌生,所以它绝对不是冷门题材。

但抽象玩法带来的认知成本增加,的确是一个非常大的问题。相信不止你们,很多团队都遇到了类似的问题,甚至导致他们最后产品做不出来,被迫去把产品改成一个大众的常识性玩法。为什么会变成这个样子?因为他们忽略了一个抽象的本质。如果大家认为抽象的本质叫做彻底架空,这件事情本身就是个错误的认知,抽象一定要建立在现实基础上,它得符合现实的逻辑,因为降低它的理解门槛的唯一方式,是他觉得这个逻辑跟他的三观逻辑是相通的。

举个例子,在《塞尔达》里面最好理解的是什么?我火把往草上一点,它燃了。你是不是觉得这个东西非常好理解?我拿个斧头去劈木头,它马上裂开了,对吧?我很好理解,为什么?对,这些概念都来自于现实中的逻辑。你们看一下优秀的开发者,他们做游戏其实都是这样的,不会因为说我要做一个架空世界的东西,我就放弃掉所有的在非物理环境下面所存在的任何东西。

为什么抽象玩法会导致认知成本增加?是因为你抽象出来的东西,它没办法从现实中找到逻辑。你认为只是抽象了一个概念,但你这个概念其实并不是基于现实中的某些东西。

再跟大家说个抽象的典型例子。有一个游戏是新西兰的一个公司做的,叫做《迷你地铁》,很多人第一反应是有个大城市,会像以前的《铁路大亨》一样,真的好像是在铺建地铁。但他们怎么做?他们是个小团队,新西兰那种风光秀丽、人烟稀少的地方,它没有这样大规模的人力去支持他们开发这种成本过高的东西,所以他们选择把整个地铁的连线方式用线条抽象了起来,所有的站点在图上面就是一个圈。

如果要减少你的认知成本,请真的把抽象基于现实来制作,不要随便去想一个概念,一个逻辑,因为你会发现你要付出的代价非常大,有可能你花了100个小时做出来的逻辑,玩家根本不认。

所以我一直提倡大家,如果各位要做游戏,请去观察你的生活,多去体验生活,我每年会花很多时间去环游全世界各地的博物馆等等,包括今年我还一个人背着背包去把日本所有的博物馆又去扫了一遍。用人文的方式去补充自己阅历的欠缺和多去旅行,出去找一些外面更美好的风景。这就是我一个非常奇怪的游戏人的一些想法,希望能够给大家一些参考。

腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:其实我玩的时候也没有觉得很抽象,补充一个小点,这个可能也跟你宣传有关,你说认知成本,很多时候玩家在游戏介绍页面上,或者宣传素材上,看你游戏的一个认知。如果你包装的是说我通过一个系统来调整什么电竞选手的作息,电竞选手的点数增加,然后来导致一个什么结果,你这么讲,大家当然是觉得有成本的,对吧?但是我玩你游戏的时候,我觉得挺清晰的,因为我就是个电竞教练,这个是个很好理解的一个概念,对吧?

举一个例子,很多时候你可能有一些酷炫的概念,或者是你有一些非常深度的系统,然后你不知道怎么把它sale给玩家,你就去找一个比较容易理解的切入点,比如像最近流行的《死亡搁浅》,里面有无数高深的概念,完全全新的世界观系统,如果小岛秀夫上来就跟你说,我这个系统是我做了一个叫冥滩的东西,你可以把什么东西传到冥滩上,再从冥滩传到现实世界,绝对不会有人理解的,对吧?

它的宣传片传达的是什么?传达的是关于生死,关于未知的恐惧。他的角色的包装是什么?它核心是连接对吧?所有人相互连接,这也是个很玄乎的概念,对吧?但是它包装成一个快递员,大家一下就能理解,而且也能共情了,所以我觉得这可能是个切入口的一个问题。


Q  设计一般向(同时面对男性玩家与女性玩家)的游戏时有哪些需要注意的点?

腾讯天美工作室群策划副总监张伟:咱们理解一下什么叫设计一般性,因为我是天美的,大家知道我们从天美来说,我们的产品面向的用户是根本不分男女老少,多大的岁数,我们要的是全民级。

一个全民级的东西应该怎么去做?首先,你们会说有一些大厂的东西不够风格化,但是你知不知道为什么它不够风格化?对。因为万口难调,你对于美的理解,你对于一个东西好不好吃,一个东西好不好玩的理解,这都是完全不一样的,当你做到一个非常风格化的定制时,你势必会讨好到一群核心用户,但你势必会伤害到另外一群绝对不接受的用户。

所以当一个产品要做到全民级的时候,他真正要注意到的点是,你不要以任何一个特定的人群为目标,去讨喜他们。因为你一定会反向的伤害到另外一群人,那群人是对此相当不喜欢的。比如有些人看到二次元画风,不管它是什么内容,下来先回去试一下。有些人看到二次元的画风,不管它是什么内容,他都不会碰的。所以当你说垂直品类这件事情的时候,就意味着你要很清晰的放弃掉该品类以外的玩家。

但不好意思,最没有个性的东西就是最全民的东西。为什么我们说四川人吃辣的,广东人那里他就不行。但是全国人民吃白米饭都可以每天吃,对不对?我不管你们配的菜一不一样,白米饭这个东西你每天都能吃吧?担担面每天吃,你受不了,为什么?它的个性非常的重,在生活中,有些时候你需要用个性来调节自己,但是你不需要每一天接触到个性很强的东西,这个产品也是一模一样的,你如果想要做到一般向,你不要看对方是男人,他的喜好是什么?还是她是女人,她的喜好是什么?但是你要做到的是,男人和女人讨厌的东西,你这个产品都是不能做的。

对于男女的审美来说,你会发现男性向游戏中对于女性的刻画是有失偏颇的,对不对?男性向经常会特意的物化某些地方,但是女性向游戏是不吃这套的。但是,能营造出很正常的这种氛围,男女都不讨厌,你就已经很成功了。知道吗?就有一个普普通通的人,男人看也不讨厌,女人看也不讨厌,这就是一个非常有调性,可以做到全民化的一个人。你不用所有人都喜欢,但你一定要做到,所有人都不讨厌,这是一个很难的课题。

胡敏:我还要给一个单独的建议,因为毕竟你们的游戏是倾向AVG恋爱,所以在这种主题上面,我会更建议你们把角色的描述方式偏女性一点,让女性更容易接受,因为刚刚张伟老师都说了,如果你要做一个两边都不讨厌的东西,非常难,巨难。但是要讨好某一边,我估计还会稍微好做一点,会更容易落地,而不是做一个两边都不讨厌的东西。

张伟:对,你们项目已经是垂直领域了。不要考虑全民的问题,我是把问题发散了,跟大家说了一个统一的道理,但是我对你们的项目没有这个建议,你们不应该那么做。如果那么做的话,你们可能很难做下去。

胡敏:对,有人说我是做roguelike的,更偏向于男性那边的,但我又想要女性用户的话,请千万不要接受我刚刚那句话,什么以女性视角来做,可能对你的游戏就不太友好了,所以一定要就自己项目的情况做出一些判断,找到我项目的核心玩家,然后以他们为主轴核心,进行外围用户扩散,那帮不讨厌你游戏的男性用户就是你的外围扩出去的玩家。而他们很有可能不是说像你预期的那样,左边一半右边一半这样的美好的事情,我们做游戏一定还是得清楚一件事情。我自己这边核心的稳健的,从你立项的时候其实已经明确了,包括你的画风已经决定了这一点。


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