是什么没能让你成为一名独立游戏开发者?

2017-12-1 18:19向日葵 643 21

为什么要提出这个问题?

1.昨天去参加了gad成都站的活动,第一个演讲的游戏就是一款三消手游,给了我很大的感触,邀请各类画师来参与制作,所有的内容全部向商业看齐,向腾讯几位业内人士提出的问题也都是如何商业化,怎样做成一个成功的ip这样的问题。不禁感到愤怒和悲哀,现在基本上所有人都把游戏当成了赚钱的一个方式,这我理解,但是打着独立游戏之名做商业游戏,真的愤怒非常。

2.进入到游戏行业的,我相信是有真心喜欢游戏的人,想参与制作游戏,那为什么没有走独立游戏开发这条路?因为钱还是需要磨练技术,亦或者有什么其他想法?

3.每个人都或多或少会有自己想表达的东西,在商业游戏制作中,很容易就变成了枚齿轮。从没想过自己真正成为一名设计者么?

最后:

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Davidzen 2017-12-1 18:19
有时候回头看一眼历史就很清楚了,电子游戏出现之前有小说嘛。写小说的门槛其实比做游戏可能还略低,会编故事的人很多,坚持写下来的比例……这个比例放在做游戏的人群中,可能差不多 = =写小说还能写几千字就放出来几千字让别人看,游戏更难,没成型之前不能放出来。所以毫无声响胎死腹中的游戏估计多如天上繁星【滑稽】,我自己也是众多开坑不填的人之一,惭愧。所以我养成了一个习惯,遇到能把游戏做完的人,无论游戏多么烂,我都会无脑膜拜666。
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陶勾 2017-12-1 18:16
想做,但是现实问题太大了。。。第一是没钱。没钱代表着各种事情不能走外包,要做只能靠自己。同时不一定能找到团队,毕竟很少人会免费为你干活,尤其是那些真正有能力的人。第二是没时间。平时上班加班太累了,回家即使完全放弃玩游戏,也不会有多少时间和精力去做游戏或者补充学习相关的游戏技术。当然,可以离职干,那么这就会严重加剧第一个问题影响程度,甚至影响到正常生存。第三是生活不允许。单身的这个年纪都已经开始要找对象,恋爱的总不能为了做游戏不理对象吧,结婚的还有家庭的事物要处理,外地人还在想办法如何常留大城市。以上三个问题我能想出解决办法的话。。。肯定开始做自己的游戏了。。。
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Alys-Poit 2017-12-1 18:14
我个人觉得,独立游戏这个事情,更多代表了小众群体的需求,我见过最光荣正确的开发独立游戏的理由是:我想玩一个这样的游戏,但是市场上没有。如果开发者眼光独到,可以弥补和填充这么一个市场空缺。他也能得到相应的回报,精神上和利益上。然后他也能玩到理想中的游戏~~~(大雾,其实自己开发的游戏,自己玩起来完全不爽啊,必须玩自己不了解的游戏才好玩好吗!)但是我个人更希望做到的,是通过参与和控制大型商业项目,比如几百人一起开发的AAA,来推进整个游戏行业的发展。这个体量的工作,不是独立游戏可以企及的。哪怕是做的最好的陈星汉,也只是在艰难地持续自己的道路,而大规模推广禅意游戏,开启游戏行业的新篇章,似乎还有些遥远。反观电影行业,詹姆斯·卡梅隆一己之力推动了3D电影这个新风潮,让电影行业不断发展。(当然在此鄙视一下质量低下的转制3D圈钱行为>.<)我希望干这个事儿:能够推动游戏行业的发展,如果有一天,我们能搞出一套工业化流程,让游戏开发的可控性大大提高,成本大大降低,让大家能玩上更丰富,更有趣的游戏。或者能搞出一种新的付费方式,把F2P干掉,让玩家玩的更爽,但是对厂商来说盈利能力却比F2P强,岂不对双方都是幸事。(我真的觉得这是可能的,同样是消费,你赞了很久钱,终于买到了的Dream Car,是不是很爽!车商也爽你也爽,大家都开心。但是另一个情况,比如交税,明明100块的东西,还得交12块的税,是不是很不爽~~~ 所以我想还是有办法让大家都爽的。)
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liujiajia796 2017-12-1 18:11
独立成为游戏制作得有强大的数值,系统功底。我共事过的游戏制作人还是属于业内一流的。因此我只要弥补他们欠缺的东西。总之我从未有过一个人独立做游戏的想法,而是在一个游戏内实现我的想法,当好辅助。
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Davidzen 2017-12-1 18:07
在成功做出一款独立游戏之前,我有7成以上的可能性会饿死
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Cruzhymn 2017-12-1 18:05
懒吧我是个tcg的伪爱好者(说伪的意思,是因为我并没有玩过万智),最喜欢的tcg是昆特牌和shadow era。曾经想过完完整整由自己来做一个属于自己的tcg,主题是血型和星座。设计稿其实也写过了,代码却是一行都没动。虽然不是个正统研发,但是如果不涉及复杂的多服务系统,这个东西的后端还是做得出的。最近又恰好学习了前端框架,基本前端能力也是有了。卡牌游戏也不怎么要求前端能力不是吗?所以理论上我用个几年时间还是做得出来的,只要下的了决心。然而,我跟自己说技术难度大,不挣钱的事儿干了干嘛,做了有谁玩什么什么的。说到底,还是懒。
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2017-12-1 18:01
谢耀!想先说一句,什么都不能阻止我成为一名独立游戏开发者,关键的关键就在于我想不想在这条路上继续向前走,我觉得在路上的我就是一名独立游戏开发者!从有成为独立游戏开发者的想法到计划学习,再到现在的执行过程。每一步都让我有所成长,这个成长是指如何权衡成为独立游戏作者和生存之间的关系,或者说成为独立游戏开发者对生存的依赖关系。首先我要搞清楚的是我对成为独立游戏开发者和生存这两件事都有绝对的权,我可以让这两件事按照他们各自的需求以一种或快或慢的方式交替进行,从而不耽误其它的东西。我有看过题主的作品,看设计图是体素风格的游戏,体素风格的游戏我不做过多的评价,因为之前用Love2d尝试过,但是比较困难。就算使用Unity来做体素游戏,VOX之类的文件格式就是一个门槛,但是我希望题主可以有个好的结果。做独立游戏我始终认为是作者主动想要表达一个什么东西给受众,某种感情,某个新技术,某个新算法,某种新的交互方式等等包括一些还未被发掘的东西。比如我想做独立游戏一开始是因为爱情,实际的爱情对我产生了一些影响和想法,在和对方交往的过程中总是会被误解,和很多人沟通之后发现大家都有这个困扰,所以我想通过游戏元素将我内心的想法表达出来,创造一个“新世界”,或许她正好体验到了这款游戏,能够明白我那时的一个动作或者一句话想表达的是另外一种意思我认为那就是值得的。但是,那又怎样呢?知道了又怎样,不如将这款游戏作为即将要挑战和体验爱情这件事情的人的一个灯塔或者礼物相赠不是更有意义吗?总之开发独立游戏这件事不是硬来的,硬来的只能是商业游戏。只有在独立作者有想法或者感情的时候按照那时的情绪创作出来的作品才会是有灵魂的独立作品(这是我的看法,我一直都这么认为,钱根本不是衡量一个游戏作品是否是独立作品的主要因素,要看这见作品本身是否有独立的灵魂)。即使让人一开始看不明白,需要细细去体会,这也是必然结果,想必一定会有大的内涵和张力。需要学习的东西很多,与其对现在社会上以独立二字当道的商业作品义愤填膺,不如静下心来学习几个新的算法,做出有灵魂的作品让他们看,震撼他们的灵魂!我相信受众一定都是明眼人,只需要体验一下立马都能分辨出来哪个作品有感情用了心,哪些作品只是为了其它目的而做的。一不小心说多了,年纪大了就是会变得罗嗦(手动尴尬笑)。最后,用VAVA翻唱过的一首Life's a struggle中的几句来结尾:谁都一样 会生老病死真相被遗忘 被藏进信纸树叶在流浪 风还没静止你我都一样想永远名留青史从小我就知道脚要踩地天在头顶佛在上方俯瞰众生就像蝼蚁不用害怕 黑暗战胜不了光你保持真实就会得到爱的表彰我想要什么 我会通过努力独立去争不是像个孩子在我身后狂喷想要梦想的路永远亮着绿灯就算是跪着也要朝着目标狂奔我们是独立游戏开发者,我们应该很酷,我们要走我们自己的路!
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萍。 2017-12-1 17:59
游戏用来赚钱无可厚非啊,只是有些厂商做法吃相太难看,消费用户的容忍度这样的比较鄙视。阻止成为独立游戏开发者的元素太多可以看看《独立游戏大电影》这个纪录片,你看看做辣么小体量的一个独立游戏,要投入的精力,时间,金钱都是常人难以企及的,而且制作一款游戏会对设计,代码,美术,商业包装都会有要求。即便克服了以上的困难,你还要想办法去招商引资给你发行啊。另外重要的就是你在中国,要知道中国盗版现状是单机游戏(大多的独立游戏都是单机状况)的噩梦。亲身经历过做单机游戏,上线三天,修改版就会出现在各大app上,甚至有夸张的给你改个封面名字,当他们自己的游戏卖。总之十分十分的艰难,我想在自己没有实现财务自由的情况下是无法做这件事···
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大发 2017-12-1 17:56
邀请我干啥,我勉强还算是。如果我要放弃做自己的游戏的话。。。只能有两个原因1.有更大目标而不得不放弃。2.随着时间推移,对做游戏无爱了。至于赚不到钱、手上没有资源、缺人缺技术、没有时间、行业门槛变高等等原因。。。拜托我们谈的是独立游戏啊,面临这些困难不是正常的吗。。。
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VeronikaMBup 2017-12-1 17:52
泻药~欢迎你,追梦人~我也是独立游戏开发者,不过不同的是我依旧在工作,并没有专职去做独立游戏。我的独立游戏实际开发过程估计也就2周,但往往维持一年左右,因为很多时候在思考,而上班并不影响我思考(和灌水)~以下是对独立游戏的个人拙见(当看到某一条你不认同的时候就可以不继续看了):1.游戏可以是产品也可以是艺术品,他们都可能赚钱,也都可能不赚钱,不同的只是出发点不同2.你的游戏不一定要迎合大众,因为你不是创业者,而是独立游戏制作人3.正如你因为厌烦实现别人的梦想而去打工一样,别人也厌烦为了实现你的梦想而工作4.创作的过程一定是艰难的,从一个火花到一个火炬,没人知道你独自付出了多少,也不必让人知道5.努力的过程可能艰辛,但更多的是成长的快乐6.当别人问起的时候,尽量保持轻松愉快,你的努力在别人眼中并不值钱,他们更希望你把这一切归结为运气。7.如果你的所有作品别人都能理解,那你得普通成什么样
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VeronikaMBup 2017-12-1 17:49
先说结论,能力不够。自己去做游戏设计游戏不是太难,难得是你做出来的游戏好玩。最近我也做了一个三消游戏,发布到市场一个月,赚了2美元。虽然收入杯水车薪,但是看到有几十个玩家常常有玩,还有人说游戏不错。感觉还是很开心。你看到的是我做了一个你很鄙视的三消游戏,但你不知道的是三消游戏也没那么容易做,你不知道我也在其中加入了多少自己想法。你也不知道这背后有多少游戏胎死腹中,因为不好玩,工程量大,缺素材。我刚毕业那会也是看不起这个看不起那个想要拯救中国游戏。现在我倒不在乎了,我业余做游戏是我有一些想法工作上可能不能实现,所以自己业余实现。我不在乎独不独立商不商业,我在乎它能不能给人带来快乐。我为什么没成为一个独立开发者,是因为我还没能力,我目前还在向业余开发者看齐,等我做几款好玩的游戏出来再来谈独立与否吧。
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DavidDug 2017-12-1 17:46
做事业需要人,和钱。要搞到钱,一定是你的事业有利可图,要搞到人,至少要能给他们发工资,并且你的事业在未来有利可图。至于理想和情怀,是这份事业的佐料。佐料的作用是让你的事业符合投资人和合伙人的胃口。看吧,又绕回来了,你的独立游戏如何有利可图?并且是带有“独立”味道的游戏。ps,现在国内大厂都奇缺独立游戏,好吧,单机游戏。
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Dopsscala 2017-12-1 17:44
懒看到有人说不想把乐趣作为负担,我只能说你兴趣还不够,给自己找了个理由而已。
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583261986 2017-12-1 17:40
泻药。1:其实商业对于任何行业来说,都是必须的,是源动力。大家都在看钱,这没什么错。错的是大家除了钱以外,什么都不看。2:喜欢独立游戏,但又没去做独立游戏,一般来说,最本质的原因,就是钱,有钱维持开支的话,没有技术,你就可以慢慢磨练技术,没有想法,也可以慢慢打磨想法。3:没有人想一直当齿轮。
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583261986 2017-12-1 17:37
谢邀。曾经跟一个香港的独立游戏制作人聊过,他们的作品是一款文字AVG,已经出了两作,口碑算是很不错的。他所指出的几点,虽然未必点题,但我想可能可以一窥当前独立游戏开发者的一些现状。1、他们的核心团队只有2个人,而且都各自有自己的本职工作。之所以不愿意专职来搞这个,因为国内环境下,除开自身不差钱或是拿到了稳妥的投资,生计问题是大家都会优先考虑的。当生存都成问题(这里提到的“生存”是广义的,不仅仅是吃饱饭这么简单)的时候,谈何理想。2、他们的游戏虽然出到了两作,但从第一作延续下来的部分问题至今未能得到解决,如多存档、backlog功能缺失等。究其原因,如果要实现上述功能,需要改架构,在不是特别致命问题的情况下,往往都会将开发优先级放到其他更加重要的地方。资源的不足,让他们在开发的过程中不得不随时面临取舍和抉择。3、他们做到现在,两作加起来前前后后也已经有2、3年了,但一直是在一个小圈子内活跃。虽然文字AVG本身受众不算大,但按我自己的经验他们完全可以更加有知名度。一方面他们目前还没有接入基数更大的安卓平台,另一方面他们也不愿意(至少目前不愿意)寻求国内典型的商业运营推广模式。可能,这也是属于他们自己的坚持吧。不管怎么说,相比今年上半年某单个字独立游戏的闹剧,我宁愿他们保留这一点坚持。
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Alys-Poit 2017-12-1 17:35
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583261986 2017-12-1 17:32
别在乎独立不独立,能做自己觉得好玩的游戏就好了。商业化不是错,商业化的游戏不好玩才是错。在我眼里,商业化的老任比谁都独立。
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九艺网 2017-12-1 17:29
...干嘛邀请我.. long long ago入行的时候,当然是想做独立的但是那时候知识体系不全,工具难度大,做不了现在自己能做了,连自己带的小朋友都能做了,但是也看清了行业,觉得把这个当工作来做不可行,当兴趣当然可以偶尔为之。另外独立游戏并没什么崇高的,手工作坊给自己带来满足无可厚非,觉得比流水线高人一等大可不必。另外,我还是没搞清楚独立游戏到底怎么定义,自己做,自己出钱做,自己出钱找别人做?
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eqwov 2017-12-1 17:25
谢邀~先握个手,我也是成都的,共同努力,加油加油~先说说我对题主所说三点的看法吧。1.关于当前游戏行业对“独立游戏”这一概念的消费行为。我最早对此也很愤怒,但现在确实也已经觉得没啥了。你要知道这一现象已经多么普及,连我们老板前段时间嘴边都挂着“独立”“沙盒”这些个词,我们可是做传统意义上的mmo的啊,我跪。但换个角度来说,商业游戏市场追热点这本身就是无可厚非的,而且也正是商业化让“独立游戏”变得越来越大众,如果独立游戏不赚钱,游戏引擎也不会像现在这样低门槛,那么独立游戏也就不会像现在这样井喷。所以没有必要因此愤怒,这就是现实啊现实,just take it.2.关于游戏从业者为什么少有做独立游戏的。我觉得原因很多,至少有以下几点。一是从业者的本身目的就是赚钱,要养家糊口,从事商业游戏开发更现实一些;二是游戏开发本身就是个程序美术策划多工种配合完成的工作,独立游戏从业者很少的几个人,不仅要几面全部撑起,还要下苦力一个人当十个人用,这对能力+毅力的要求太高;三最重要,大部分从业者其实根本不是独立游戏的受众,人家玩的是moba,mmo,3A大作,甚至氪金手游,压根就没有做独立游戏的意愿。3.关于为什么你在招人的时候觉得其实业内很多人并不想制作一款自己的游戏。我想说你招的是3d动作+特效,工种都细化到这个程度了,你拿着低工资跟他说什么“自己的游戏”,实质上不就是画饼么?再说了你已经在开工资提分成了,严格意义上已经不算独立游戏了,为什么还要期待对方以独立游戏开发者的心态看待自己呢?人都不傻。然后说说我自己为什么没有成为独立游戏开发者。原因只有一个:缺钱。先是找人组队开发,在缺钱的情况下,找到的队友各种五分钟热度,毕竟是无偿开发,今天出现明天退坑的不在少数;干脆自己一个人做吧,在缺钱的情况下,连美术外包都买不起,无奈自己默默点着像素图;等DEMO出来了吧,发现需要调整的地方太多太多了,前路漫漫……2017年5月4日,我算了算需要做的内容,发现工期需要按年计算。我当时终于决定狠下心掏钱外包一部分内容,只想着自己的作品能回本就好。然而当我详细了解过几个游戏市场的现状后,心都凉了……也许我不缺钱的时候我会继续做吧,现在还是算了,缺钱啊……今年,steam的游戏数量在井喷,iphone平台的游戏数量也在井喷。一些小独立开发者哭诉自己的游戏都没能在steam新游的第一页停留超过半天,之后就被淹没下去;连名作《旗帜的传说》的续作都一同被淹没,续作成本都没收回来,制作人还在考虑要不要负债把三部曲开发完;手游平台就更不消说了,刷榜刷成那副样子,没钱没推广的独立游戏要想出头简直难上加难……如今的现实是,真正的独立游戏要像过去那样没有推广就能传播开,几乎是不可能的了,穷发游戏仅仅只是点了个“发布”按钮而已,其他什么都不会变化,什么也都不会发生。而我最感到遗憾的是,当游戏传播的渠道逐渐被归化统合后,像TOME、伊洛纳这类真正的独立游戏,以后怕是只会越来越少了吧。
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萍。 2017-12-1 17:22
同为成都的开发者。看了几个答案,略有些感慨。先介绍一下自己吧,已经上架的作品在这里。还有个不可描述的游戏被锁区了。在填的坑是这个挣扎两年了,有个美术同伴,他一开始是外包。CatchMe做完之后开始跟我一起全职。这会儿我俩日子凑合能过。我想写一下这个过程中有哪些因素可能导致我的路走不下去。罗列1,2,3,4进行答题其实。。有点太简化了。。。因为1234彼此之间常常是有联系的,并且是动态发展的关系。不过为了阅读舒服一点,我还是遵照这个传统吧。1.主创对项目的预见性。Vision,这是个非常综合的能力。立项之初要考虑的东西非常多。主创自身对市场的了解,对开发过程的把控,成本收益的预估,后续的商业化如何实现,在这个阶段就能决定作品甚至团队的生死。具体来说,我现在才意识到《CatchMe》最大的问题是:难以移植。移植的成本如果比较低,其实有挺可观的收益。《墙》就更不用说了,虽然这是让我个人能吹逼一辈子的作品,但不仅过于短小,而且直接把自己的路走死了。《CatchMe》和《墙》在这个点上非常糟糕。而现在的《咸鱼》,其实是做的最为粗糙的作品,但带来的收益反而好很多。这是创作能力,两年前的我在这方面是很糟糕的。因为我之前的开发经验都仅限于程序员,而且我认为国内在这个点上真正强的设计师相当罕见。设计师必须能够把握决策-开发-社区经营-售卖的每一个环节。国内公司工作,即便你是策划,由于“社区经营-售卖”长期交给运营(常常还是靠运气干活儿的运营),这两个环节的经验他们也几乎没有积累。如果不是当时的Steam整体生态特别好,我根本无法生存下来。我经常开玩笑说,“在仙剑之后,时隔20年,我们是中国真正第一代游戏作者吧”这是因为我们是真正能够做到自负盈亏,能够依靠自己肩负起自己的游戏作者。2.团队。我做《CatchMe》的时候只有我自己。美术外包换了7个,找到了现在的 音效和视频剪辑换了9个,找到了 大家一起远程工作了一年多。他们当时的保持是,做好了一个asset我马上给钱。我们在这个过程中互相累积起了信任感,成为了现在的制作组。我现在依然要付钱给他们。弦月领工资(不高)。Moy依然兼职按assets付钱。给钱是一种比较简单的方式,这并没有玷污我们的理想或追求或关系。无论什么方式,这里面的核心是“信任”,要为自己的决策负责,我很讨厌打着梦想的旗号去欺骗别人,去浪费别人的热情。我经常会检讨自己在开发过程中的决策错误导致的劳动力浪费。3.家庭出身。我个人是一身轻,我的家庭给不了我什么帮助,但也没有拖我后腿。不过跟其他作者相比,这已经是处于劣势了(笑)。以我的了解,走这条路的作者,海归,具有海外计算机专业或游戏专业就学经验,具有海外大厂经验,国内高等学府,北上广深户口,国内大厂资历,最差都是家里中产以上,不愁车房。有些能够住在家里。这种东西看起来跟做游戏无直接关系对吧?你错了,这种成长经历,你想一想他从小到大身边的同学是什么人。他去找别人寻求经济或直接劳动力合作的时候,比起你会怎样。你可能是跟别人祖上三代的积累在进行竞争。人家组局开干,跟我组局开干,得到的团队整体实力根本不是一回事。这就是阶级所决定的“资源整合能力”。这是我个人能力最弱的一个环节 =。= ------------------------------------------------------------------------我这两年的经历下来,制作组整体的能力成长都非常多,我个人也是对这条路有了更多深刻的认知成都的行业确实比北上广落后,我工作大概5年的时候就已经感受到了作为码农的瓶颈。当时就已经感受不到自己工作的价值。直接促成了自己当初下海:为了探寻这条路,为了解开我心中对于游戏制作的种种疑问“难道我这一辈子就只能做那样的游戏了吗?”“为什么这个行业这么有钱了依然只能做那样的游戏?”“我如果只是乖乖编程,游戏就能变成我所喜欢的样子了吗?”我现在有了部分答案,还有一些疑问,等待我未来的路给我答案。

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