施拉姆在玩过《魔兽世界》之前一直是老派网游的铁杆粉丝。“网络真的帮了大忙,很多RPG游戏存在的问题,例如死亡时候掉经验,战斗结束后要等着回血,还有游戏中做工不够精细的场景,这些问题都可以通过网络来解决,因为在这个环境中,玩家们会互相交流、聊天,能和真人一起游戏的感觉实在是太好了。即便如此,暴雪依然非常重视这些问题——他们制作了友好的用户界面、移除了几乎是所有的死亡惩罚机制、同时在游戏中加入了数也数不清的奖励。”
任何人都能在这找到属于自己的乐趣 暴雪设计游戏的最重要理念之一就是要让游戏容易上手,每个资料片更新之后我想玩家都能更好地体会到这一点。甚至是在游戏的硬件配置方面,就连古董级别的电脑也能跑得动魔兽。
做到容易上手之后,暴雪就对自己有了更高的要求,游戏不但要做得直观,同时也要有深度。团队副本就体现了《魔兽世界》中的深度。当魔兽世界刚刚上线时,熔火之心就是最终的内容,但是也只有很有限的一些高端公会才能凑到足够多的满级玩家来进行开荒。随着时间的推移,暴雪开始慢慢降低进本的需求,使得越来越多的玩家能够对其进行尝试。
在魔兽发展的过程中,暴雪放弃了原来采用的40人团队模式,而是用10人和25人模式来取代,随后,游戏的弹性越来越大,难度的区分,随机查找器的开放,弹性模式的诞生。任何一名休闲玩家都能体验到游戏的全部剧情和副本内容。
从另一方面来看,暴雪并没有因为照顾休闲玩家而放弃那些精英分子。英雄难度设计的初衷就是专为这些精英玩家准备,“如果一样东西只剩下了简单而没有深度,如果游戏缺乏难度,那么就不能够吸引到玩家们的注意力。”鬼蟹曾经这样说过,“如果一样东西非常复杂,虽然它本身就具有深度,但玩家们根本就无法上手,这也没用。(我们设计的游戏)不需要很复杂的规则,就如同国际象棋,虽然规则简单但是却能让人们在一张棋盘上对弈上千年。”
每个人都知道你的名字 凭借魔兽系列游戏原本的知名度,同时游戏易于上手而且质量优异,《魔兽世界》在发售之初就取得了巨大的成功。没有哪个网络游戏能够兴旺如此长的时间。就这样不知不觉过去了十年,虽然在这个过程中,不少玩家对它失去兴趣转投其他游戏,但好友的呼唤、新资料片的更新等总是能够让他们重新握紧自己的武器再次重返艾泽拉斯。
有人觉得暴雪一直在简化游戏,其实这恰恰是为了延长游戏的寿命。前首席系统设计师鬼蟹曾经在五年就这样解释过,“我们现在已经意识到了这个问题,80级给人的感觉没问题,那么90级甚至100级呢?玩家们真的希望看到天赋树变得有两三页那么长么?我们真的要在游戏里放上25个不同的专业技能,或是30个不同的职业么?虽然内容增加了,但是游戏的复杂程度也在叠加,之后就会失去控制。我们在设计的同时也要考虑到可扩展性。”
只要魔兽的故事没有完结,只要暴雪还愿意发布新的资料片,那么魔兽玩家就一定会不离不弃。有名玩家曾经对我这么说,“我会和游戏中相识的好友一同旅行,一同畅饮,然后在七仰八叉睡倒在沙发上,甚至有人在我需要的时候愿意帮忙安排工作。这么长时间过去了,魔兽已经不再是一款游戏,而是更像是另一个家,一个温馨的家。”
最后他这样补充道“如果你能在任何时候回到这里,和认识的朋友分享一罐啤酒,为什么还会去玩其他的网游?在这里每个人都知道你的名字,即使那不是你的真名。” |