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[原画教程] 国内画师Rike Lee《巨树之战》故事主角Brian绘制教程 [复制链接]

九艺网 2016-4-1 17:34:36

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原文地址:http://blog.sina.com.cn/rikelee


很多朋友都要我的教程,之前在工作时被逼着写过一个步骤,后来被收录在漫友的《CG骑士团》当中。今年是超忙的一年,从年初到年末都没有空闲过,但看着微博里大家的支持,总觉得自己不付出点什么,对不起关注我的人。所以我从移动硬盘里找出这篇教程贴给大家,权当一种交流吧!我画画没有什么天分,基本都是笨方法,不写教程不开班也是怕误人子弟,毕竟自己还在摸索进步中。而且很多我用的方法,别人可能都会嫌麻烦,但商业美术,总归是要服务于项目和市场的,不能过于任性而为,跟那些挥洒自如的艺术家们没得比。

话不多说,上菜!

制作环境

(注:这是5年前的,现在设备已换成了5K屏的苹果机,对于色彩的校准真的不一样,推荐)
OS:Windows XP  内存:4G
软件:Adobe Photoshop CS2
数位板:Intuos3

一、概念阶段

01.想好要画什么。可以随手画画构图,局部设计等。从画面主题、构图,到局部细节设计,都需要有个方向。一张A4纸上可能很乱,也可能画了很多小的构图,画了很多动态尝试。这时候的草图就是辅助你思考,这张A4纸是给自己看的。

这里要表现的是原创的《巨树之战》故事中的主角Brian。

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二、草图阶段。


02.打开Adobe Photoshop CS2,“文件”——“新建”,设定图像大小范围为A4,分辨率为300dpi。用一个你习惯的硬朗笔刷开始定动态和构图,黑白线条即可。

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03.在定好的人体动态上,添加设计,并开始处理画面整体光照氛围。注意,氛围处理和人物设计要分层。

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04.继续推敲设计,前期一定要把设计节奏感都定下来。如膝盖护甲的分割形式,哪里有铆钉,铆钉间距多少等等,这些才能体现设计的节奏感。而体积、材质纹理则不用在此体现。太草率,或太细致,都会给后面带来很多困难。

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05.配合前景人物,进行背景构图设计。“用什么图形分割会更舒服?” 和“具体画什么内容会更合适?”这两个问题要同时解决。这里我用了竖长的几个矩形完成构图,同时决定把这几个矩形画成残破的未来建筑。

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06.背景(包括氛围和楼房),全部合并。用“自由选区”仔细选取人物轮廓部分后,复制选区内的背景,到新的一层,把新复制出来的这一层和上面的人物层合并。

在商业插画中,客户往往要求人物和背景可以分开使用,这就要求人物外轮廓以内必须是完整的,不透明的。以上的操作既可以在早期便解决这个问题,又可以保证之前的整体光照氛围在人物上仍然有体现。

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07.处理人物整体明度,除强光照射的右侧轮廓外,不要有过白的亮部。然后把人物腿部压暗一些。黑白氛围基本定下来了。黑白氛围的标准:要求图缩小时,感觉够写实。

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08.武器。之前提到,这里画的角色是在《巨树之战》这个故事的世界观之下,而某些特殊的部分,之前已经被创作出来。比如这里的“威格手枪”。所以这里我直接使用前面的设计作为参考。光线当然不符合整个场景,这一点后面会提到。

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三、上色阶段


09.新建一个图层,图层属性设为“Overlay”(叠加),填充一个颜色。这个颜色是你想要的画面整体的色调。这里我想要一个冷调,所以填充了一个蓝灰色。

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10.用色相饱和度调整该颜色。一般来讲,如果想要画很写实的风格,这个颜色饱和度要低。能看出颜色倾向就行了。否则之后上色会月来越艳丽。

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(未完待续)
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九艺网 2016-4-1 17:39:21
11.光有单一的一个颜色是不够的,为了提高效率,在图层最上面新建一个“Curves”(曲线)调整层(按钮在“图层”窗口底边,“创建蒙版”按钮的右边)。

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12、分别调整“Curves”(曲线)调整层的Green(绿色通道),Blue(蓝色通道)和Red(红色通道)。目的是为单一颜色倾向的色稿增加亮部、暗部和中间部的颜色变化。这里要注意,调整之后颜色也不能饱和。关闭和显示曲线调整层,并观察。最好的效果是:整张图既保留了原来整体颜色倾向,亮部暗部和中间部又有颜色的变化。

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13.添加主光源颜色。无论画面整体色调是偏冷还是偏暖,都需要有冷暖对比。不是绝对的冷调就不能用暖色,反之亦然。新建图层,图层属性设为“Overlay”(叠加),我选择了一个饱和度很低的橙色,选择喷枪,在画面中主光源处轻轻的画上去。

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14.为皮肤上色。在光源色下面,新建一层,设为“Overlay”(叠加)属性。(此步骤中,光源色始终在最上面一层。)按住Ctrl键,单击前景人物层,可载入人物外轮廓选区。然后选择要给皮肤上色的那一层,创建蒙版。这样就能保证这一层有一个人物轮廓蒙版,轮廓之外的地方是涂不出去的。

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15.用皮肤上色同样的方法,给身体的其他部分上色,注意区分固有色明度。如皮带最深,裤子和围巾其次,再是皮肤,然后是灰白衬衣浅于皮肤,金属带扣之类最浅。
正因为上色都用Overlay,所以容易饱和度越画越高,再次强调前面的步骤需要压低饱和度。若现在发现已经太过饱和,不算晚,由于之前都未合并,现在仍然可以回过头去调整“Curves”(曲线)调整层,和整体颜色倾向的那一层。

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16.新建一个图层文件夹,将全部配色图层放入其中。

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17.配色完毕。深入刻画之前,我们要背景、角色、武器每一层都是有颜色的,同时不需要有一个让人头疼的配色图层文件夹在上面。
先处理背景。

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18.再处理枪图层。同样复制一个配色图层文件夹,把它放在枪图层上。按住Ctrl并单击枪图层,载入枪的轮廓选区,并为上面复制的颜色图层文件夹创建蒙版。这样,这个复制的颜色图层文件夹就只会影响枪的部分。然后把他们合并。

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19.最后处理人物图层。仍然复制一个配色图层文件夹,把它放在人物图层上。按住Ctrl并单击人物图层,载入人物的轮廓选区,并为上面复制的颜色图层文件夹创建蒙版。这样,这个复制的颜色图层文件夹就只会影响人物部分。然后把他们合并。

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20.分别对个图层进行少许调整。这里我觉得颜色有点过于灰冷,所以增强了一点饱和度,并修正了一些光的颜色。比如肩膀和脸颊,应该受暖光的影响。同时略增加了一些天空的细节。下面开始细节刻画。

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(未完待续)

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九艺网 2016-4-1 17:43:07
21.根据第一视觉中心、第二视觉中心、第三视觉中心……的先后顺序开始刻画。首先刻画头部以及相关部分。相关部分指的是画面上头部周围的部分,比如肩膀、围巾等。这里不能孤立的画某一部分,其他的也要跟上,否则会越画越慢。

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22.头部下来是肩膀和胸口。这里并不是第二视觉中心,而是因为与头部距离较近,如上所述,需要跟进完成度。

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23.最靠近光源处的手,是我的第二视觉中心,赶紧跟上刻画。这里有个能体现HT-3201星球风格的装备。因为是体现画面世界观背景的部分,所以我事先已经想好这个是第二视觉中心。其他地方也要跟上。刻画的完成度以及顺序,可以假想有一个参考系,以手腕处为圆心,向外辐射,逐渐衰减。第二视觉中心也就是手腕处是最多细节的,然后随着辐射逐渐衰减,细节渐渐放松。

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24.现在两处视觉中心已经有很多细节,所以其他地方需要跟上。手臂也是距光源很近的地方,需要刻画。

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25.刻画人物的其他部分。注意细节不要超过第一和第二视觉中心。人物没有刻画完成,下面开始第二轮,精致刻画。

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26.再来刻画一次头部,这次需要达到完成稿的程度。
首先该文件上端边框上单击右键,选择“Duplicate…”(复制)。复制这个psd文件。

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27.把新复制的psd取名为“head”(头),保存。然后用裁切工具,裁切出头部以及周围的少量区域。
注意要带一些脖子和胸口,不要刚刚就是一个头。不然会画得很孤立。

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28.裁切之后,在该文件上端边框上单击右键,选择“Image Size…”(图像大小),设定一个更大的dpi,长宽像素会相应增大。我这里设置为600。你可以根据需要设定。一般来说都是设置的更大一些,这样可以有足够的尺寸画出更多的细节。

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29.用刮刀笔刷刻画脸部细节。这里我设置了一个带一点机理的刮刀,用来处理皮肤和胡茬的质感。

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30.用另一个刮刀工具刻画头发。这个刮刀笔刷里的机理会更细腻一些,甚至不需要机理。

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九艺网 2016-4-1 17:45:56
31.绘画脸部伤口。新建一层,先用一个湿边笔刷画在需要的部分画出血渍的感觉,然后笔刷调小,刻画伤口。

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32.用一个合适的笔刷作为橡皮,部分地方擦出我想要的边缘感觉。

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33.新建一层,用墨迹笔刷或者血渍笔刷处理脸上的污垢。

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34.新建一层,明暗交界处用刮刀刻画皮肤纹理走向。要很微妙。如果刻画不好,这一步也可跳过。

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35.继续用墨迹笔刷或血渍笔刷处理面部污垢。这几个步骤需要反复进行,一点点加上去。直到满意。

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36.用一个硬边的湿边笔刷。处理伤口处高光,得到满意的质感。

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37.锐化。用以增强面部细节。锐化不宜过大,只需要比原来清晰一些就行。这一步主要是保证头部缩回到原来的300dpi后,还能有较为清楚的细节。

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38.Head设置回原来的300dpi,拖到画面中,和之前的人物身体合并。

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39.增加一些精彩的纹理。首先给皮带叠加一个材质。用蒙版去除不需要纹理的部分。

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40.用给脸部画伤口血渍的方法,给他的灰白衬衣添加血渍。

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(未完待续)

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九艺网 2016-4-1 17:50:11
41.用给脸部画污渍的方法,给他的灰白衬衣添加污渍。

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42.给“威格手枪”矫正光源。这里修改成为子弹打光的状态,来增加画面故事性。

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43.刻画人物其他部分,如腿部和背后的金属画筒。人物刻画完成。

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四、背景绘制

44.用选区选出两栋建筑的轮廓,用最硬的笔刷画出残破的边缘。用柔边笔刷做出两个轮廓中的渐变的感觉。

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45.同上,左边的建筑也这么处理。

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46.用杂点的笔刷处理背景天空和烟雾。这种笔刷使用不宜多,也不宜太强烈。最好新建一层,画完后可以调整它的不透明度。

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47.设计建筑物具体结构。

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48.这里可以取一些建筑物的照片进行合成。我用的是一些高楼的窗口,和楼梯间的窗口。当然,若想完全自己绘制当然更好。但对于自己不了解的失误,部分的参考和临摹是必要的。如果你不了解建筑物的外立面,就要找到合适的图片,进行部分的学习和临摹。

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49.同上,处理另外两栋建筑物。

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50.细化前景物。这里用了一些螺纹钢的图片做为机理,图层属性为“Overlay”(叠加)。

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九艺网 2016-4-1 17:51:30
51.我觉得画面左下角少点分量,所以这里设计了一个残破的飞行器引擎。

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52.刻画残破引擎,处理前景烟雾和光线。并为背景增加一些明确的烟雾。

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53.可用调整层在对背景做整体的处理。我用“Curves…”曲线层降低了背景两栋建筑的对比度,使其更有空间感。
最后,给“威格手枪”加上光效。新建图层,属性设为“Linear Dodge”(线性减淡),用蓝色画出光效。如果效果不强,可多复制几层。

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完成

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