11.光有单一的一个颜色是不够的,为了提高效率,在图层最上面新建一个“Curves”(曲线)调整层(按钮在“图层”窗口底边,“创建蒙版”按钮的右边)。
12、分别调整“Curves”(曲线)调整层的Green(绿色通道),Blue(蓝色通道)和Red(红色通道)。目的是为单一颜色倾向的色稿增加亮部、暗部和中间部的颜色变化。这里要注意,调整之后颜色也不能饱和。关闭和显示曲线调整层,并观察。最好的效果是:整张图既保留了原来整体颜色倾向,亮部暗部和中间部又有颜色的变化。
13.添加主光源颜色。无论画面整体色调是偏冷还是偏暖,都需要有冷暖对比。不是绝对的冷调就不能用暖色,反之亦然。新建图层,图层属性设为“Overlay”(叠加),我选择了一个饱和度很低的橙色,选择喷枪,在画面中主光源处轻轻的画上去。
14.为皮肤上色。在光源色下面,新建一层,设为“Overlay”(叠加)属性。(此步骤中,光源色始终在最上面一层。)按住Ctrl键,单击前景人物层,可载入人物外轮廓选区。然后选择要给皮肤上色的那一层,创建蒙版。这样就能保证这一层有一个人物轮廓蒙版,轮廓之外的地方是涂不出去的。
15.用皮肤上色同样的方法,给身体的其他部分上色,注意区分固有色明度。如皮带最深,裤子和围巾其次,再是皮肤,然后是灰白衬衣浅于皮肤,金属带扣之类最浅。 正因为上色都用Overlay,所以容易饱和度越画越高,再次强调前面的步骤需要压低饱和度。若现在发现已经太过饱和,不算晚,由于之前都未合并,现在仍然可以回过头去调整“Curves”(曲线)调整层,和整体颜色倾向的那一层。
16.新建一个图层文件夹,将全部配色图层放入其中。
17.配色完毕。深入刻画之前,我们要背景、角色、武器每一层都是有颜色的,同时不需要有一个让人头疼的配色图层文件夹在上面。 先处理背景。
18.再处理枪图层。同样复制一个配色图层文件夹,把它放在枪图层上。按住Ctrl并单击枪图层,载入枪的轮廓选区,并为上面复制的颜色图层文件夹创建蒙版。这样,这个复制的颜色图层文件夹就只会影响枪的部分。然后把他们合并。
19.最后处理人物图层。仍然复制一个配色图层文件夹,把它放在人物图层上。按住Ctrl并单击人物图层,载入人物的轮廓选区,并为上面复制的颜色图层文件夹创建蒙版。这样,这个复制的颜色图层文件夹就只会影响人物部分。然后把他们合并。
20.分别对个图层进行少许调整。这里我觉得颜色有点过于灰冷,所以增强了一点饱和度,并修正了一些光的颜色。比如肩膀和脸颊,应该受暖光的影响。同时略增加了一些天空的细节。下面开始细节刻画。
(未完待续)
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