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[数值/经济系统/付费] 日本玩家付费意愿调查:60%白领认为游戏付费是浪费 [复制链接]

cgsd 2015-6-13 11:00:29

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日本手游市场人均付费值第一的招牌已经为很多人所熟知,很多人也都在研究进入日本手游市场有哪些窍门,研究日本的玩家喜爱哪些游戏题材。而最近一则“61%的日本上班族认为在手游里付费是一种浪费”的报道让人猛地吃惊了一下。那么日本上班族在所有付费玩家群体中所占的比例高吗?日本玩家的付费意愿到底大不大?影响日本上班族手游付费的最大因素是什么?手游那点事根据日本人口、年轻人生活的状态来探究日本玩家手游付费的相关情况。


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一、日本上班族“付费是浪费”的认知观覆盖人群规模小


1)日本15至39岁的无业人群规模一直在扩大


根据中新网报道:日本总务省的劳动力调查,15到39岁没有工作的人口中,除去学生、家庭主妇、正在求职者外,剩下的“无业人员”人数2012年达到了84万,为1992年48万的1.75倍。2004年以后,这一数字一直保持在80万人以上。日本厚生劳动省的职业培养支援室指出,“雇用环境严峻的时期越来越长,不少人放弃了求职活动”。而根据东京大学最近实施的调查显示,2011年日本全国的“孤立无业者”约为162万人,约占未婚无业者总人数(约256万人)的60%。


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2)日本失业青年依旧孤立,沉迷网络


根据中国经济网报道:不学习,或者不上班,不与家人以外的任何人交流,20岁至59岁单身男女被许多国家和地区称为“SNEP”,可直译为“孤立无业者”,2012年6月东京大学教授玄田有史率领的研究小组通过对200名35至49岁的无业单身男女为对象,就“除家人以外,定期联系的朋友人数是多少?”进行了调查,结果显示,回答“0人”的比例达到了51.5%,“3人以内”的比例总数则高达86.5%。日本厚生劳动省担忧:“随着网络和游戏的普及,不善于与他人交流的人越来越多”。


3)目前日本的上班族人群规模还不会大规模扩大


根据凤凰财经,安倍经济学致日本非正规员工大增,多数难以糊口。自安倍上任两年来,日本非正规员工从182万人增加到199万人,增加幅度约9%,而全职工作从334万人下降到327万人。日本去年十二月失业率3.4%,为十七年来最低,外界认为这是因为过去一向采取终身制的日本企业,被安倍政府以企业活化为名,鼓励任用聘雇员工取代终身制,此举的确降低了失业率,但也产生更多工作没保障,薪水更低的劳工,且这些员工的工作时间跟全职一样长。


综上,日本上班族群体在所有手游玩家中所占的比例不是很大,而且这一群体的规模近期很难快速增长。因此,60%的日本上班族不愿意付费的群体影响力不会拉低日本手游玩家高付费率的现状。


二、目前,日本玩家非常年轻,30岁以上男性付费意愿最强


根据MMD研究所关于“2014年手游的利用实际情况调查显示:在“玩游戏的频繁度”方面的情况为“每天会玩”的人为46.1%,其中女性占这个群体人数的一半。


根据日本《周刊ascii》对本地手游用户生态报告显示,在手游用户比例方面,10~19岁群体最多,其中男性为49.4%、女性为44.6%;在20~29岁的用户比例中,女性用户(43.8%)要明显高于男性(37.2%)。在每天玩手游时间方面,20~29岁的女性用户最长;在付费用户比例方面,30~39岁男性用户最高,付费率达到25%。而在女性这边,30~39岁女性用户付费比例最高的时候为14.8%,其次是40~49岁阶段的女性,比例为13.4%。


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综上,日本玩家玩游戏频率非常高,手游用户比例高的玩家有:10至19岁的男性玩家、20至29岁的女性玩家;手游付费用户比例高的玩家有:30至39岁的男性用户,达到25%。因此,日本年轻人的手游用户非常多,付费能力最强的是30岁以上的男性用户。


三、影响日本上班族手游玩家付费的主要因素是什么?


根据日媒对500名日本地区有正常工作男女的调查结果来看,认为手游付费是浪费的原因有手游生命周期短,为手游花的钱很快就打水漂,还有的认为是游戏只是一堆数据。91.6%的调查者没有为手游付费过,并且认为沉迷游戏,付费金额过高是不对的,付费没有拿到匹配的道具武器是后悔的。整理上述观点可以看出,日本上班族9成没有付费过手游,主要是因为手游花钱难以保值、付费过多也影响个人形象、付费不能得到期待的回报后悔等原因。可见,日本上班族的对手游的付费观是理性的。


结语


日本上班族手游付费观的调查目的,或许是日本政府为出于让无业青年从网络游戏中走向正常的工作岗位,加强社交,应对持续4年人口减少的人口老龄化问题。对于进驻日本的手游产品而言,日本玩家的手游付费能力以及对游戏的喜爱还是很高的。




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