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[业界] 从国内游戏行业的发展来看,哪些正在发生的趋势值得关注? ... [复制链接]

klbuafjvb 2018-4-25 17:45:01

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2017年游戏业发生发生了很多新的变化,《王者荣耀》席卷全国,小众游戏也慢慢成长;大公司们更加关注独立游戏,而《旅行青蛙》、《恋与制作人》则取得了意料之外的市场反应……似乎一场变革正在酝酿当中,你怎么理解变革中的趋势?
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朔月夜独行 2018-4-25 16:50:46
国内游戏行业发展速度是前所未有的快。

记得20年前,一张软盘安装的三国志英杰传,侠客英雄传,那种画面和体验放在今天肯定是无法接受的,讲故事的方法也十分暴力,故事情节也很一般。

后来我一直在从事游戏行业,记得有一年大众软件做过一次调查,全国所有游戏业从业人员大概2000人左右。当时工作环境也比较恶劣,记得一直到02/03年某些大型游戏公司招策划也就几百块,我做程序多一点,有个几千块。当时能够阅读的书籍,资料都是十分稀少,所以大家基本上都在论坛上讨论交流开发中碰到的问题。一个叫新浪论坛的游戏开发子板块,一个叫gameres,能够获得的知识来源非常有限。

记得有一年春节回老家,跟家里人说自己做游戏的,大家都叹气劝我,说碰上公安严打的时候要机灵点。

后来传奇等第一代代理游戏开始赚钱之后,工作好找很多,经常会碰到土老板投资做游戏,可以滋润好几个月,然后一般就是公司肯定会挂,那个时候的失败几率可比现在高多了,基本上是刚把底层搭好,可以客户端服务器连上了,老板就因为各种原因闪人,所以那个时候心里最大的愿望就是把底层搭好,下个项目争取可以直接开发。

上海有一批外企那个时代先后开展了国内代工的生意,美术外包,本地话,移植,也迅速的培养了很多人,当时降了1/3的薪水也要进外企,因为有无穷无尽的资料可以学习。印象比较深的,一个QA的培训文档可以有200-300页之多。

再后来页游,手游开始流行,整个资本市场就彻底热了起来,各式各样的游戏培训学校也陆续建立起来,当时感觉嫣然坐上火车去拉萨的感觉,觉得诗和远方已经到来。

其实一直到今天,国内的游戏行业都在无止尽的让我感叹和唏嘘,因为有太多优秀的人,优秀的产品开发出来,给用户带来娱乐。要知道这放在以前,游戏能做个demo出来能在各种环境下运行就是一件很难的事情了(dx7/dx8的适配,做过的都懂)

现在互联网时代,大家能够以更低的成本了解到海外的精品游戏,口味会比较高。但是开发技术的提升是比较难的,从社会舆论的接纳,基础教育的支持,最重要的是有成熟稳定的工作机会,才会有无数前仆后继的热血青年用青春和无数的通宵来赶英超美,这些难道不值得感动吗?

我的观点是:游戏行业是一个热血的行业,他需要业内人士的努力和汗水,以及玩家们的鼓励,不要气馁,我们要用尽一切来维护曾让我们感受到快乐的东西。长大以后的我慢慢明白:诗和远方不会在等着你,而是会诞生在你的手中。
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Hdudijbuh 2018-4-25 17:50:03
我做网络游戏,所以只能大概说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望方家指正:
这十年来,国内游戏行业的发展,主要源于一个点:用户成本在上升
大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在国内网络游戏行业的一切发展,都是这件事导致的。
我们来说几个情况:
1,端游已死
因为用户成本在上升,所以做端游变成了一件入不敷出的事情。所以,最近几年,业界几乎没有新的,端游开发公司了。也没有新的,端游运营公司了。还在做端游的公司,只有那些有现金牛产品的研发或运营。而他们也在转型。
就连,sohu,完美,西山居这种公认的端游公司,在可见的一段时间内都没有新端游的计划。
想玩新的端游,只看腾讯和网易吧。
至于为什么做端游变得入不敷出,往下看你就知道了。

2,渠道归拢
因为用户成本上升,所以,持有用户的渠道,非常强势,并且在相当长的一段时间内会继续强势下去。
端游市场上,还有谁敢发端游呢?除了网易。就只剩下腾讯、360。而网易,如果你把网易邮箱,网易门户算进来,其实网易自己也是大渠道。除了这3家,就只剩下那些自研自运的公司。纯发行,一个都没有了。
页游市场上,敢发页游的还是有的。但研发商的眼睛就只盯着腾讯,360,37玩,百度,YY了。剩下的渠道,都是靠自己网站聚拢的一些用户在小打小闹。算不上成建制的大发行商了。
手游市场上,渠道归拢的速度比页游还快,因为有一段时间,网页还能拿到用户。手机要拿用户,基本只能靠渠道。所以手游发行商集中在腾讯,360,UC,百度这四家(国内Android)。

3,研发、运营和渠道都在算经济账
因为用户成本高,算算账就知道,买用户几乎不可选了。
直接买用户,目前一个用户的成本已经接近30块(手游),如果这个游戏每用户贡献的收入达不到30块。这游戏就别做了。这还是自研自运的情况。如果是发行商来算这笔帐,每用户贡献的收入达不到60块。这游戏买来运营还不如直接关门大吉省心。
那怎么办呢?
只有两个办法,降低用户成本,提高每用户贡献的收入。
提高每用户贡献的收入这个很难,容后再述,我们来说降低用户成本这件事。
怎么降低用户成本呢?
只有几条路:
1,抱渠道大腿。
2,绑ip。
3,靠用户自发宣传。
抱渠道大腿这个,大家都能理解。渠道量摆在那里,不用白不用。渠道内部结算时,哪怕也要按人头计费,但总归不会像外面这么夸张。
外面广告铺量,一个人头30块。可能渠道内结算时,只要10块。一个用户贡献30块,渠道分十五,掰指头算算,赚5块。这游戏就能有量。剩下的就看怎么找渠道多要量了。
你游戏一个人头能贡献60元收入,当然比贡献30元收入的游戏量要多。你跟渠道老大一起打过德州,当然比没打过德州的量多。这就只能看各家本事了,这里不赘述。
但归根究底,没人会一直做亏本生意。到最后,大家都得回来算经济账。

4,好游戏还是吃香的
这年头,渠道也学精了。因为渠道的量也不是从天上掉下来的。所以,渠道主要关注两点:1,游戏是否赚钱。2,游戏是否吸量。
所以,研发商要么去跟别家游戏拼赚钱,要么去跟别家游戏拼吸量。但归根究底,还是要拼赚钱。
游戏赚钱的招式其实就那些,大家都知道。所以最后,还是落回到吸量这件事上来。
你这游戏想前人所未想,玩前人所未玩。天生吸量。渠道会来找你。
你绑个IP,天生吸量。渠道也会来找你。
但时过境迁,你这玩法不新鲜了,IP不吸量了。那对不起,免费资源没有了,排行名次下调了。你在叹息,贫贱夫妻百事哀。渠道已经奔着下一个新晋网红去了。不只是国内的渠道,苹果也这么玩,你找苹果说理吗?
说到底,还是要靠游戏自己抓用户。怎么抓,前面说了,要么你活好,要么你胸大。啊不对,要么你游戏好,要么你IP大。
IP这件事,是见仁见智的。但有一点不变,带IP的游戏一定比不带IP的游戏成本高。
游戏好不好,也是见仁见智的。但有一点不变,好游戏,不一定比不好的游戏成本高。
最关键的是,IP是要钱的。老板变不出钱来,就只能狠操策划,让策划把游戏要好,说不定还要撸起袖子自己上阵。如果操策划不行,那就连程序美术前台一起操,总能有点帮助。
所以,这年头,大部分老板的梦想,还是做一款好游戏。


5,什么游戏是好游戏?
绝大多数策划对”好“游戏的定义,一定是跟不上时代的。
知乎网友就聪明多了,他们一边分析“咪蒙”为什么受追捧,一边骂她,一边学她。
如果大多数策划都能做到这一点。估计失业的策划会少一点。
但为什么大多数策划最后都失业了呢,因为他们坚持的不够久。
没有久到明白这么个道理:老板,公司,市场要的是能赚钱的游戏。
好游戏当然赚钱。但这个好,并不是好玩的意思。
好玩这个定义太自由心证了。大家还是说赚钱比较脚踏实地。

  • arpu高的赚钱。
  • 高留存的也赚钱
  • 全球一服的能赚钱。
  • 一天10服的也赚钱。
  • 一个副本五个小时的能赚钱。
  • 一场对决3分钟的也赚钱。
  • 体验如丝般润滑的能赚钱
  • 让人抓狂的也赚钱。
  • 全民通吃的能赚钱。
  • 不喜欢别来的也赚钱。
策划说,这跟说好的不一样啊!
谁他妈跟你说好了?

6,飞发行的游戏最时尚!
这年头好游戏可以多任性呢?跳票,停服,割韭菜都不稀奇。
最可怕的是,好游戏可以不尊重契约。这两年二次元圈里最成功的两款手游,都闹过一回。
这在端游时代是不可想象的。
但放在现在这个时代,又很容易理解。
我是好游戏,我天生吸量。我伺候你?你伺候我才对!你没把我伺候好,我飞你没商量。
什么?签了合同?
笑话。我有玩家支持,我换个名字重新上线,玩家照样支持。大不了老子公司倒闭换壳再来。你跟我斗?
前面说了,差的游戏拿了亏钱,发行商必须拿好游戏才赚钱。但做出好游戏的也不傻,我让你赚这个钱,是为了赚更多钱。你没让我赚更多钱,只想分我的钱,我干嘛不自己做?
没钱?大把投资人等着进场。没经验?我把你的运营人员挖过来。这不就齐了吗?
所以,这年头,自己不做研发又没渠道的发行,还是早点关门吧。

7,带虫群的游戏最赚钱
不要看不起虫群。多少策划,运营,老板,制作人羡慕的流口水。
说虫群会得罪人。
那换个说法,让玩家自发宣传游戏的游戏最厉害。
市场游戏吗?不缺
玩家缺游戏吗?不缺。
互联网时代,最缺的是什么?注意力!
你的游戏能吸引玩家的注意力,你就赢了。
大家一起当虫群,飞运营的妈,玩韭菜梗,某舰游赢了。
外国玩家和中国玩家一起caonima,唱国歌,H1Z1赢了。
多少做游戏运营的,一辈子梦想就是让推广经费能落到自己口袋里。啊,不是,是让玩家能自发推广游戏。但他们没明白,要做到这一点,光靠运营裸奔,下跪,当和尚是不行的。你得拉上研发。啊,不对。
你得让研发在游戏里埋梗。
梗是什么?
梗是我能拿来跟别人说嘴的东西。你让玩家宣传你的游戏,你得给玩家一个梗。朋友,你知道……
你知道这游戏里有五菱宏光吗?
你知道这游戏里有爷爷吗?
你知道这游戏可以千里送吗?
有梗的游戏,才有虫群。

8,为什么传统的市场套路慢慢走不通了?
老运营看到这回答,一定笑了,什么梗,不就是卖点吗?
我们把永恒之塔打到金茂大厦上,这也是卖点。
没错,但这套,现在有点行不通了。
前面说了,这社会最缺的是注意力,最不缺的是热点。
今天有个热点,明天就被洗下去了。
想要造个大新闻,除了脑洞开出天际,还要天文数字的市场预算。
你敢要,老板敢给吗?
天文数字的市场预算,匹配的是天文数字的游戏研发,匹配的是成熟团队三年磨一剑,匹配的是三轮重做,五次测试得出的次日留存和付费率。都已经这样了,为何不绑个大IP?为何不走个老游戏续作的路数?
这些都有了?还要搞大新闻吗?市场等大游戏等了很多年了。你大IP正统续作,核心团队三年打磨,五轮删档限量测试。玩家间肯定已经传遍了。结局要么是爆棚,要么是暴死。还需要市场去搞个大新闻吗?
有那钱,不如多投几个团队,多抄抄。什么剧情,声优,动画,能上的统统上。
再结合前面中小发行公司纷纷关张来看,这年头比策划混的还惨的,估计是各家发行公司的“市场”,如果没学会FB买量,没跟渠道打过德州,没抱上苹果大腿,没往海外发展,估计混不久了。

9,那要走什么套路呢?
绑ip,这个大家都知道。
之前花千骨的运作,以及最近RO的运作,都是成功案例。
对没钱没资源去绑IP的,只能提前布线。
少女前线微博第一张图是2015年6月5日上的微博。2016年7月开放ios下载。虽然中间有各种波折导致上线延迟,但首次测试时的空前盛况(暴死),跟提前布线有很大关系。
但这玩法,也不是所有人都能玩。
少女前线的人设和立绘往那里一摆,哪怕它玩法是屎,我都会下下来看看。更何况它玩法并不屎呢?
所以,好策划,有时候不如一个好美术。
策划抓人靠设计。但你没法把策划案贴在微博上给人看,也没人看。
美术抓人,只要一张图。而很多玩家其实就只要这一张图。
原先研发人做美术,是拿来当敲门砖去敲商务的门。
但现在,你要想着怎样去敲开玩家的心门。
如果你没有这样的一张图,你要拿什么去敲。
你的用户不是二次元用户时,你要给他们什么?
你要走什么路径去达到这些用户?
你要怎么样让玩家持续关注。一面透信息,一面不至于让人弯道超车?
原先这些事情是发行做,现在是研发做。因为发行根本没法这么早开始进入研发,开始布线。在可见的将来,也只能研发做。
但好处在于,这些不需要钱,或者只需要很少的钱。研发做,并不比发行做的差。
知道为什么研发能飞掉发行了吗?就是这个原因。

10,从套路回归本质
套路完了,还是得回归游戏本身。
游戏好玩,一切好说。哪怕之前是负面口碑,你可以生生扭转成正的。
游戏不好玩,说什么都没用。
对策划来说,这真是个好消息,终于有人跟我们纠结游戏好不好玩了。
但问题来了,怎么才能做出一款好玩的游戏呢?
你问倒我了。
前面说了,好玩不好玩,这是个自由心证的问题。
有人觉得csol好玩,有人觉得穿越火线好玩,有人喜欢dota2,有人喜欢劲舞团。
你觉得什么好玩,放下卵去做就是了。
老板不让你做,你不能愤而辞职追求理想,就揣着卵默默的做,默默的攒资源,默默的找小伙伴。
念念不忘,必有回响。
莫强求。
正如知乎上这么多回答。人人都知道。但其实并没什么卵用。
很多人做的游戏并不赚钱,更多人并不想跟家人说自己在做什么游戏,大多数人还是在做别人眼中不好玩的游戏。行业并不会立刻发生什么改变。
但行业是在改变的,知道这一点就行了。

11,端游公司又NB了?
游戏圈有个讲法,叫端游公司重新崛起。
有真有假。
巨人发行不力,没放下身段去当CP,眼看着就要掉队。
完美 和 sohu 上车早但这两年又掉队了,这里就不说了。
盛大在传奇吃老本后,又靠龙之谷来了个弯道超车。接下来再加把劲,把彩虹岛做出来,可当腾讯一线供应商。
而前面大家说崛起的端游公司是网易。
网易牛逼啊。虽然发行别家游戏不给力,但自家的研发太强了啊。
天下HD,梦幻西游,阴阳师各个大卖。能跟腾讯坐分半壁江山。几乎是以一己之力单挑国内一半的研发。你说这得多强?
你不要觉得网易是卖IP,你看这几款游戏,一款ARPG,一款传统回合,一款二次元卡牌,玩法和体验上,在当时自称是同品类第二,没人敢自称第一。
但接下来呢?
网易最擅长的毕竟是大型游戏。
而接下来是什么局面,是蚁群分食市场的时代。是小游戏分食用户游戏时长的时代。无数研发公司都看明白了,自己是没有做大游戏的命了。做个小的,去锁定一些用户就好了。没看到崩坏学园就这么起来了吗?
这种小游戏,在网易内,能启动吗?能做完吗?能上线吗?给市场经费吗?
谁想不开,不在大团队大游戏里干,要内部创作做小游戏?要做小游戏,我进网易干啥?
网易还是努力研究一下引擎,再雇点超一流美术吧。没看到netmarble靠这一手挤进全球前10了吗?
或者再推推自己的免费邮箱,再推推邮箱用户绑手机,再给绑了手机的用户发发新游推送吧。另外努力跟google搭上线,把google play落地中国这件事落实吧。
只能指望你了!

12,游戏行业在发展?
这两年,游戏行业不只是在发展,是在大发展。
可能有玩家要嗤之以鼻。看你这说的,端游公司全灭,两家手游大厂垄断。这越发展越回去了!
没错,但世事如此。
你要看到,至少大家不是都盯着煤老板做游戏了。就连盯着煤老板做游戏的,都在拼命努力花样翻新。不然,眼看着就没人买单。
而原先那些挣扎数年不得志的策划美术和程序们,纷纷开始朝梦想前进。
有做机甲对战的,有做小清新跑酷的,有做卡牌竞技的,有做roguelike的,有做文字avg的。
只要你想得到,都有人做。这不叫发展,叫什么?
作为一个战棋游戏爱好者,从网游时代开始到现在,我没见过战棋网游。今年一开年,出了火焰纹章。眼看着就会有大票跟进。
这还不叫大发展,叫什么?
大厂去研究UE引擎,做天堂手游。小厂去研究用户需求,做超脱力医院。
想要端游体验的去等大厂游戏。想找不一样体验的,去找taptap。
大家找准自己的位置,看清自己的方向,有多少能力,做多少事。不要想着从投资人那里骗出钱来搞个大新闻。
这样才能发展。
那些认为只有做出主机游戏,单机PC游戏才是发展的玩家,出门向右请找steam。

13,最好的时代,最坏的时代。
这是最好的时代,也是最坏的时代。
为什么这是一个好时代呢?
因为时代给了游戏人实现梦想的可能性。
当你发现某种游戏体验是玩家需要的,而又全力以赴将这种游戏体验呈现给玩家了,玩家就会买单。
在梦想实现前的漫长过程中,你可以众筹,可以参加game jam或其他indie聚会,可以在taptap上找种子用户,可以直接出海。你有各种主播和媒体帮你推广游戏。而最重要的是,你的玩家会找到你。而你曾经以为他们并不存在。
这在五年前,甚至三年前都是不可想象的。
但为什么这是一个最坏的时代呢?
因为所有公司都有压力。这压力决定了公司不能做五年计划,甚至不能做三年计划。
所有公司都只能盯着眼前,最多订着三个月,六个月后。
而那些有余力去看五年后的公司,他们持币观望。让满怀热血的人去试错。
上升的路是堵死的。
所以我们看到独立游戏方兴未艾。
但我们看不到大制作了。
我们看到手机游戏蓬勃发展。
但我们看不到主机游戏和pc game了。
没有公司想做3A级游戏。也没有公司会做单机PC game。这意味着在相当长的一段时间里,我们不会看到具有极高复杂性的策略类游戏。也不会看到一个宏大而美丽的沙盒世界。
那些在问,为什么国人不能做出主机游戏,不能做出3A大作的人,我告诉你们为什么。
因为做这类游戏,光靠热血是没用的。得要钱。甚至只有钱也没用,你得有积累,有成熟的工业体系。
任何一个想要尝试的,都得筚路蓝缕的踩出这么一条路。
人是做不了这种事的,只有公司能做这种事。
而中国公司是不会做这种事的。
就好像放着房地产这么好赚的不去做,你去做实业?你傻吗?你要做实业你咋不去美国做?
所以一些特定类型的游戏,在可见的一段时间内,中国人一定做不出来。这不是最坏的时代,是什么?
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3月29日,写到13节,13是个好数字。就先打住了。
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