沙地网 2018-4-25 13:17:46
玩家变强的一个重要特征就是反复操作获得的熟练性。
在水里,由于重力的变化。。。
你的熟练性归零了。。
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火龙动漫 2018-4-25 13:20:43
第一也是最主要的问题:
显示器是2D的,无法客观完整地展示3D空间里的全部信息,在路上关卡里,由于限制在了陆地平面,加之有大量地面参照物,玩家能够比较容易的了解各种位置信息
但水中、空中是完全的3D空间,人在3D空间里感知距离是靠双眼看到的不同景象来产生“3D感”,3D电影里大家带的眼镜就是为了这个目的,给双眼不同的信息。但普通电脑屏幕并没有这个功能,本质上等同于让你只睁一只眼睛(大家可以试一下,只睁一只眼睛去取桌面上比较远的物体,会很难一下就够着,不是远了就是近了)。
而且水里和空中场景里缺少参照物,这些因素使得玩家无法快速、准确地掌握游戏所需的位置信息,例如敌人在哪个方向,自己和敌人之间的距离有多远等等,很多时候玩家都会出现“以为挺近的,换个视角发现老远了”的感觉,或者反过来。


第二个问题,3D空间里的操作维度更大,适应了2D操作的玩家不太能适应
玩家最习惯的操作方式是一手控制视角/方向,一手控制游戏人物的移动,而其中人物的移动都限制在一个2D平面内,也就是常见的“3D动作游戏”的操控方式,竖直方向(Z轴)的操作仅仅是跳跃、攀爬这样的简单动作,通过左手的方向键已经足够了。
但是毕竟左手只能控制前后左右4个方向(ASWD),别说真·3D环境了,就现在的3D动作类游戏有时候都面临“我想面朝正前方但是左右水平平移”的需求,于是发现仅仅ASWD不够,还得来个QE(例如WOW的默认键位)。
更不用说在3D环境的水中,垂直向上,垂直向下2个方向的移动十分重要,但玩家没有对应的操作习惯,玩家只有“跳跃”这一个操作习惯,于是不适应。更不提很多游戏水里根本没有专门的“上浮”和“下潜”的按钮,所有移动都是靠转动视角后前后左右来控制的,这样一来操控感就更差了。


最后一个问题,绝大多数游戏的水下关卡都会有额外的操作难度,例如移动速度降低、氧气限制、惯性增大、水流影响等等,自然会让玩家玩得不爽。不过这是可控的,如果设计需要,去掉这些难度因素也没有问题。
另外提一句,很多游戏的空中战斗系统则受限于类似于“战斗机必须持续向前运动才能飞起来”的设定,导致很多缺乏空战知识的玩家玩得很“憋屈”,比如很多时候一些特殊位置的敌人你半天都打不到,因为你并不能随意调整你的方向和速度,想掉头打你后方的敌人?转个大弯再说!
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九艺网 2018-4-25 13:23:47
因为在水里面会失去方向感,再加上第三人称视角完全看不出单位的上下关系,会让人非常不舒服。更何况还有深海恐惧症这种病症。
当年瓦斯琪尔被人诟病就是因为在海里面可能上下左右都会受到敌人攻击,甚至你都无法看出敌人在什么位置。如果在水里不需要战斗体验可能会好一点,比如ABZU
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九艺网 2018-4-25 13:27:26
我觉得主要有两个原因:
1、水中关往往有氧气限制,必须寻找地方换气或者完成任务,给玩家一种时间上紧迫感。
2、相比地面基本只在地上活动,水中的空间更为立体,有了“高度”这一概念,空间的增加导致玩家一时难以适应。而且水下一般没有太多障碍物,也经常没有参照物供玩家寻路,对路痴很不友好
3、水下游泳的移动速度比地面走路慢得多,一下子拖慢节奏很不适应
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流星的精灵 2018-4-25 13:30:08
看了上面的答案,都没有说到点上。深海恐惧症。深海恐惧症源自我们对黑暗未知区域的恐惧,但还不完全。深海恐惧症还源自陆地生物的空间惯性思维。陆地上,生物脚踏实地,头顶是无际的太天空,。而在海洋中,正好相反,脚下是没有支撑的,这使得陆地生物的所有经验都失效了。这种恐惧有点像高空恐惧。
推荐一个游戏《美丽水世界》。这游戏几乎全程在水里,给玩家展示了美丽的海底世界,同时治好了很多玩家的深海恐惧症。
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爱榴芒 2018-4-25 13:34:02
作为一种陆地生物,如果以自己为蓝本的游戏,设计的环境会充满水,那么一定会为了突出特殊的物理环境特征,而变得很恶心。


如果游戏的主角是水生生物,那么要么整个游戏不会被水困扰,要么整个游戏都非常恶心。
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星月夜 2018-4-25 13:36:47
个人理解是因为你感觉到自己的实力没有发挥出来。看动漫我也最讨厌主角受伤这种情节。
所有人都讨厌自己退步而喜欢成长。
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白沐当风 2018-4-25 13:40:15
因为二太爷会溶于水
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成都雨航 2018-4-25 13:43:14
因为水就是用来增加难度的。
而大部分玩家都比较讨厌有难度的关卡。
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星月夜 2018-4-25 13:46:17
合金装备2 雷电救奥塔肯妹妹那段简直太煎熬了
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