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[关卡/任务/新手引导] 塔防游戏的关卡设计思路是什么? [复制链接]

liujiajia796 2018-4-25 13:12:02

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我现在只有一个大概的思路:
1.进攻方(怪物)包括血量、移动速度、防御类型
2.防守方(箭塔)包括攻速、攻击力、攻击范围、攻击类型
3.将进攻方和防守方的能力抽象成可以比较的数据,比如
进攻方能力值 = 血量*移动速度*防御类型 [可能要加个权重系数什么的]
防守方能力值 = 攻速*攻击力*攻击范围 [可能要加个权重系数什么的]
当 进攻方能力值 = 防守方能力值 时防守成功
4.在按照能力值设计关卡以及怪物出兵,提高每个关卡的难度

现在的问题是,还是不知道怎么下手去设计:
1.怎么和经济结合起来?
2.有没有什么算法可以实现关卡的高效设计?
3.植物僵尸的怪物种类并不多,他是通过什么提高关卡的难度和趣味性呢?
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xinrongcw11 2018-4-25 12:48:49
没做过塔防游戏,也不知道这个问题是什么时候问的,这里强答一下算是对自己工作的总结吧,希望能帮到题主。
关卡设计,这里不仅仅指的是塔防类游戏,需要包含以下5种要素:
1、目的
      目的顾名思义就是你设计这个关卡是为了什么,在游戏中的作用是什么?想带给玩家怎样的体验?希望玩家怎样体验?规则是什么等等。
      既然题主问的是塔防,我这里就拿保卫萝卜举例吧。保卫萝卜中有一个鲸鱼BOSS关,这个关虽然也是建塔打怪兽,但从内容出发,显然是偏数值玩法,考验玩家输出,策略性降低了许多。再比如新手关,主要以玩家学习为目的,认知路线,规则,塔的类型,让玩家快速上手游戏,那就要从每个关卡的学习性出发,针对性设计地图,还要从数值上迎合玩家的畏难情绪,从而从学习中得到快感,快速度过新手关。
2、特色
特色是一个很泛的说法,体现在多方面,还是拿保卫萝卜举例,游戏包装特色在冒险模式中分成海洋、沙漠、绿洲等不同的关卡主题,不同的特色可以便于玩家辨识自身的游戏进度,而不是长时间处于同样的关卡环境中容易产生疲劳。鲜明的特色还可以让玩家对游戏保持新鲜。
关卡特色还不仅局限于美术,还有设计跟数值。例如大量直线道的关卡就适合布射线类的塔,而这类型的关卡由于关卡的设计的清爽与塔AOE攻击,也会给人以爽快感,比起复杂的路线设置单体攻击的塔来说,后者更容易给玩家带来紧张,长时间的紧张也会增加疲劳。而适当地安排这两种情绪类关卡组合就有利于第5点玩家的节奏掌握,游戏体验也会改善。
当年kingdom rush大红,就是引入了英雄玩法(早期魔兽争霸MOD中有塔防玩法,有些版本英雄也是可以灵活跑动的,但那毕竟是MOD),让一味地原地守着的玩法添加了更多灵活与策略,对英雄的养成让喜欢思考的塔防玩家多了一个乐趣。打破自己的惯性思维,谁说塔防就只能一味守塔。
在数值方面我们放在第3点说。
最后我想说说剧情,之所以把剧情放在特色里,大概……因为这些年网游做多了吧,哈哈哈哈。倒不是说网游里剧情不重要,但就像好的故事需要由不同的故事线穿插而成,而这种穿插就像关卡里的设计,而剧情是需要配合这种穿插的(西山居,烛龙的大神们别打我),这也是为什么小说会比历史有意思的多的原因。当然,关卡也需要相应的功能用于表达剧情。剧情之于关卡的特色,我的理解作用在于预告,玩家能够更深入地理解现有关卡的设计,包装,并对之后的游戏内容产生期待,根据已有的剧情,玩家甚至能产生自己的预期,矫情点说,这就是爱吧。
3、策略
所有强调关卡设计的游戏里,策略是玩家体验的重中之重。除了满足整个游戏成长的需要,单个关卡的数值的意义在于另一个层面的游戏丰富度,例如保卫萝卜中,太阳与冰花炮台的取舍,二者相互克制,面对一般的怪,玩家可以用冰花+高DPS的塔来攻击,也可以用太阳花(带有AOE及燃烧BUFF)进行攻击。如果怪物有血量跟速度方面的差别,那冰花与太阳花的作用就变得更加有针对性,关卡路线+怪物类型+塔类型,再配合养成路线的多样化,摸索出其中的规律并付诸实现,就是塔防游戏的乐趣所在了。曾经想过一个策略玩法,就是加入玩家互动对抗,把守塔变成守城池,看着自己的领地一块块地扩大,又失去,玩家体验会变得更加深刻和有意思。我想,每个塔防玩家心里都有一个建立自己军事强国的梦想吧。
其实,在植物大战僵尸中就有这类思路的转变。
4、节奏
有了上述的几点介绍,再来说节奏,大概就比较能理解了。无论马拉松还是现实中做事的成功,都是通过节奏让自己循序渐进地靠近成功。节奏其实是对上述设计的具体体现,杂乱无章的设计让玩家找不到玩的节奏。第2点里提到的情绪的节奏,剧情的节奏(剧情也是有自己的规律的,详见度娘英雄之旅理论),第3点策略的节奏,都是让玩家从复杂的游戏规则中上手游戏,融入游戏,让游戏变成一种习惯,让每个人形成自己对游戏印象。
5、惊喜
说完了节奏再来谈惊喜,似乎有点相悖,实则不然。在保卫萝卜中,类似开宝箱的随机开塔在一定程度上左右着本局的战况,也让玩家在每局整体规则,节奏不变的情况下,还能对新副本产生期待。在植物大战僵尸中,大雾关卡也属于惊喜设计,渐进的僵尸声以及难以分辨的路线,只要在开场控制资源产出,玩家的低容错性直接提高了本局关卡的难度。

以上是围绕塔防类,或者说游戏关卡设计的趣味性的一些简述,其实也是对题主第3点问题的回答,欢迎补充。最后说一下题主的其他问题:
1)经济结合:不知道具体指什么,如果是开局资源,那就针对开局怪物及产出进行计算,以此评估玩家可能会用到的策略,根据这几种可能定资源。如果是与其他系统结合的经济,则需要结合玩家对整体游戏体验的玩法总结,根据对玩家玩法的规划来制定经济,问题太泛,没办法具体讨论。
2)做关卡编辑器。无他。

以上
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风云堂Simon49 2018-4-25 12:58:24
不能完全回答,只好略略说一下心得。

怪物的种类和特点是塔防游戏的底色,但真正决定游戏耐玩性的还是那种一夫当关的快感,简单来说就是来了一大波黑又硬,被我快刀斩乱麻般统统收拾了的快感。
还有就是怪物的耐性分类,可以充分让玩家发挥战略思维,针对不同的怪配置不同的塔。至于分数的产生,难啃的大怪得点自然要高过小兵甲路人乙。
适当的在每一关设定一些框架外的因素也能有奇兵的效果。
当然,故事背景和画风也是考虑的范畴,能不能吸引大量玩家就靠这个了。
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朔月夜独行 2018-4-25 13:08:40
已经很久没答题了。

上面很多同学提到的多是防守进攻的实力对比,具体操作就是怎么让游戏中的攻防双方势均力敌的前提下稍稍加点难度变化。

但是,忽略了一个很重要的一点就是节奏的问题,大家都喜欢看周星驰的电影,他的电影里戏剧效果的节奏感是很强烈的,比较有代表性的是《大话西游》中的“踩鸡鸡”桥段,大家可以仔细研究一下是怎么把戏剧气氛推向高潮。

电影如此,游戏更是如此,塔防游戏中游戏的可玩性在于和对手敌人的较劲儿,一波来袭,没事儿,赶紧加强防守,又来一波,不行,顶不住了。终于顶住了缓口气,又来一大波,唉,还是失败了。最经典的例子是《kingdom rush》,这个游戏是目前最成功的塔防游戏了,仔细观察,游戏一般有两个高潮,前一个是小高潮,在防守方武力还不强的时候,施加点压力,会让玩家更快的投入游戏,提升了游戏的难度也就意味着提升了可玩儿性,在一段高潮过后,是一段缓和期,这段时间往往是些密集的小角色,密集给玩家带来繁忙,热烈的感觉,同时等于提醒玩家,放松一下就好,别走开,走神就会死。在这个时期玩家防守力量增加,带来成就感,准备迎接最后的高潮,boss出来一般都是前呼后拥,气势如虹,营造一种大敌当前的气氛,将玩家的注意力完全抓住。最后,最好加大点难度,让玩家平均三次才能通关,适当的失败会增加成功的喜悦感。

游戏无非是一种较量的游戏,在线跟别人较量,跟关卡较量,跟自己较量,塔防就是跟关卡较量的游戏,这种游戏适度加大难度是非常有必要的,否则会让玩家产生厌倦虚无感。

最后,是新鲜的对手,就是新的角色,每个关卡必须有不下于三个新敌人,新的对手可以增加玩家的新鲜感,诶,又有新家伙,看看这个家伙怎么打。有什么新特性,这些特性可以和防守不同的武器特性,线路结合起来,让玩家搭配建立武器,很能挑起玩家的挑战欲,也使游戏更有智力性。最悲剧的莫过于最厉害的武器一招鲜吃遍天。

游戏中,节奏的把握让游戏情节更好,游戏质量更高。适度的难度,可以挑起玩家的战斗欲,跟关卡斗的同时也是在跟自己斗。新鲜的角色可以让玩家在每次关卡都有新鲜感,引导玩家不断玩下去。这样的游戏是最棒的。可惜,很多模仿者只抄到了表象。
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风云堂Simon53 2018-4-25 13:19:00
作为外行,只是游戏爱好者随便说两句
1 经济结合,当然是塔的造价、升级价格,与击杀怪物获得的金币,形成一个公式。玩法丰富的话必然还有养成和技能升级系统。
3 怪物种类不多,出场的数量,每一波间隔时间,怪种搭配,地图场景变化等等不胜枚举。当然最虐人的就是那些三星达成条件,各种奇葩。
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凉空 2018-4-25 13:29:01
1.怎么和经济结合起来?
可以有两种货币。
2.有没有什么算法可以实现关卡的高效设计?
前期时间短一些,后期时间长一些。
3.植物僵尸的怪物种类并不多,他是通过什么提高关卡的难度和趣味性呢?
僵尸的增加,如果你也想增加趣味性的话,我有一篇文章,关于塔防游戏的,你可以来看看,记得加关注。
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爱策划的胡先生 2018-4-25 13:38:16
新手不要进行抽象设计 直接具体化 设计3种基础塔 5种怪物 试玩 调整 然后不断向外扩充就行了
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klbuafjvb 2018-4-25 13:48:12
3.将进攻方和防守方的能力抽象成可以比较的数据,比如
进攻方能力值 = 血量*移动速度*防御类型 [可能要加个权重系数什么的]
防守方能力值 = 攻速*攻击力*攻击范围 [可能要加个权重系数什么的]
当 进攻方能力值 = 防守方能力值 时防守成功

这个有点像魔兽的一个rpg图,《军团战争TD》。那里面就是对玩家和怪物的能力有评分的,还是挺准确的。
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