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[关卡/任务/新手引导] 游戏关卡设计如何入门和练习? [复制链接]

蓝琦儿 2018-4-25 09:13:08

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可以是任何游戏类型的关卡。如何入门、练习和提高?
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臭椿 2018-4-25 08:41:38
入门的话,随便下个3d的关卡编辑器,把你最喜欢的某个游戏某一关完美复制出来先。
学习的话,一方面是学习实现,一方面是学习设计理念。网上大把的分享文章,但是最重要的还是自己去试,改。
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白沐当风 2018-4-25 08:51:40
感谢邀请,自以为不是一个合格的关卡设计师,但是依然有点心得想分享,大方向上来说,这个首先需要看你做的是什么类型的游戏,根据该类型的核心玩法来设计,比如横版闯关类,如何从难度上影响玩家的游戏体验,控制他的投入程度,把握玩家的情感节奏就是需要设计者思考的地方
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NSSmusic 2018-4-25 09:01:45
首先 关卡只是一个总称。
当今游戏的关卡 基本分两大类 xml配置和即编即玩两种模式
xml配置通常在rpg slg中以及一些端游中见的比较多;即编即玩属于关卡编辑器范畴 有了这个比xml配表要方便和速度,增加了效率也提高了速度!但是!如果不是通用关卡编辑器的话…那这个成本就大了!

关于如何编辑关卡:多看别的游戏,加入自己的想法
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静思艺 2018-4-25 09:11:40
卧槽,我可不是广告汪,鸟姐也木有给我100块
3dm你的选择。
我现在是处在临摹和分析的阶段,多玩国外的单机,主机,掌机游戏,然后用war编辑器自己做着玩,在在学习了解unity,不过场景的建模都是某宝买的(感谢某宝),所以任性的报了一个学建模的网课(我会说我这行为引起不少美术童鞋的鄙视吗?天天被喷成shabby,好吧这也是不同工种之间的阶级矛盾了)
推荐题主玩玩战神,鬼泣,使命召唤神马的哎哟,怎么像是在忽悠题主区主机的坑呢?不要在意细节哟~
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第五卫星 2018-4-25 09:22:01
游戏设计中的一些诀窍——国外游戏设计师经验谈(游;【导读】此文来源自互联网,具体出处不详,可能是翻;有的网游游戏策划偏好者可能会说:“这适用于国外的;1、戏剧手法在游戏中的应用;1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题;设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏;1.2如何推动游戏的过程向前发展;在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障;具体应用



游戏设计中的一些诀窍——国外游戏设计师经验谈(游戏策划理论篇) 佚名
【导读】此文来源自互联网,具体出处不详,可能是翻译文; 另外说明一下,GAME DESIGN 国外一般叫游戏设计,我们国内通常叫游戏策划。国外在具体职位设置上一般分GAME DESIDN(游戏设计)和LEVEL DESIGN(关卡设计),新人一般从关卡设计做起。
有的网游游戏策划偏好者可能会说:“这适用于国外的单机游戏,我不感兴趣。”——那可就错了,游戏设计的基本原理是相通的。
1、戏剧手法在游戏中的应用
1.1 开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。 如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2 如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3 故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。 倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。最典型的例子是AVG游戏《MYST》。 正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4 如何设定游戏的主人公 主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。 通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。比如电影《沉默的羔羊》中的那名博士,或者是游戏《玛尔寇的复仇》中的玛尔寇。 还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5 游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。 第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限性。
1.6 游戏中的情感与悬念 游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢? 游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定性的因素,不要让游戏者轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。 游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。
从不可预测性上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测性。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。 悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。 悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7 游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。 在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。 比如:在AVG游戏中,调整游戏者活动空间(即ROOM)的大小;调整活动范围的大小(即世界);调整谜题的难度;调整游戏中工具的种类,都可以起到改变游戏节奏的作用。 在ACT游戏中,可以采用调整敌人的数量;调整敌人的生命值等办法。 在RPG游戏中,除了可以采用与AVG游戏中类似的手法以外,还能调整事件的发生频率;调整游戏中敌人的强度等办法。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8 游戏的风格要一致 在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1 铁的法则 — 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时
--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2 电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3 剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
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DavidDug 2018-4-25 09:32:03
迭代中提高
先不要考虑入门不入门之类,先找一些工具拼一个关卡,跑起来看看体验如何。
在实践中提高,先不要考虑理论之类。
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武汉视灵插画 2018-4-25 09:41:19
对着老任的抄
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