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[关卡/任务/新手引导] 初次设计游戏关卡容易犯哪些错误? [复制链接]

klbuafjvb 2018-4-24 20:46:22

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看我华丽的山体!
看我华丽的树木!
看我华丽的植被!
看我华丽的defered lighting两百盏!
看我decal map噌蹭的细节 !
看我打开normal parllex dx11 displacement SSAO SSDO!
喔嚯嚯 我的效果比那帮不懂次世代的老木头们好多了!!

恩  。。 恩。。。 怎么手机上面山体没有了!
怎么树木都光杆!
怎么画面好卡!
怎么灯光都黑的!
怎么decal都没有了
怎么效果啥都没了啊!!!~~~
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Zedreerlytres 2018-4-24 20:08:09
曾经设计过一个在副本中找BOSS的关卡,BOSS3分钟内会消失,3分钟内击败BOSS就赢了。然后……别说击败了,从未有玩家找到过这个BOSS。


为此攻略站的小编还特地写了篇攻略,然后他发现,他也找不到……
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脱兔磐石 2018-4-24 20:13:13
还记得我第一次“真正的研究设计一个游戏的关卡”是在1998年初的时候(更早的时候乱作过英雄无敌等的地图,但那都不是研究),那不是一份工作,而是是兴趣爱好,因为当时用压岁钱买了星际争霸,小伙伴们下课了会一起去电脑房(那年代“网吧”,因为不能上internet)玩,我也喜欢,但我却沉迷于他的地图编辑器,但是电脑房玩这个不现实。星际争霸整个游戏是我人生中研究关卡设计的关键,在2000年的时候我投稿给BLZ的一张地图被选中成为周最佳玩家制作(Use Map Settings分类中),并加上了BLZ的标志(在http://Battle.net上,你开这个地图的板子,名字前面有个标志)。我至今不会忘记在开始做地图设计的时候一些错误的想法,这些错误我总结为:

1,设计的时候完全不考虑游戏本身系统和玩法。
这是一个常见的问题,举个例子就是当你做一个星际争霸的地图的时候,你会想去把兵种属性调高,甚至做出一个RPG地图来。但是你忽略了一点——星际争霸就是一个即时战略游戏,它的玩法乐趣就是搭配好兵种、利用好小分队中每一个单位的特色来取得最大化优势。因此如果你想把它做成一个RPG甚至是无双类游戏的感觉,那本质上就错误了。这并不是说星际争霸不该做RPG版子,只是这样的关卡中,你应该给玩家一个小分队,人数是固定的,兵种搭配是固定的,然后开始一段冒险旅程(星际的剧情关卡中也有类似的做法)。
这里我并不是反对你利用星际或者魔兽编辑器去做一些”创意“玩法,严格的来说Dota就是War3的创意玩法,但是你要清楚,这里举的例子是针对你作为一个关卡策划,如何设计好游戏关卡来的, 你的设计是为了反映出游戏本身系统和玩法的特色的,因此你不应该用做一个Dota的想法来设计你游戏的关卡。

2,带有逻辑漏洞的脚本。
这是做星际地图、魔兽地图最常见的问题,在起凡的时候,也遇到过玩家投递的地图存在类似的问题——脚本有严重的逻辑漏洞,或者直白的说,如果不按策划的想法玩,游戏会出现意想不到的结果,甚至是软死机(游戏程序一切运行正常,可是因为设计问题,玩家没有可以玩的,没有办法获胜,也输不掉)。在星际地图设计中最常见的就是一群小兵上了运输机,然后运输机一半被炸了,玩家换一辆运输机飞到指定地点,小兵又出现了(因为上运输机的时候Remove了小兵,然后再另外一个location上判断如果有一架运输机,则缓缓地出现小兵)
这个问题在前些年做关卡设计的时候很常见,那会是做端游,对游戏品质要求还是非常高的,但是近些年来很少看到了,因为最近几年的游戏关卡设计,大多只是设定一个背景图,然后决定出什么敌人就好了, 根本谈不上关卡、地图上还有逻辑一说,你也不用担心触发一些什么事件。

3,设计的时候太多的想从规则上突破游戏玩法或者编辑器功能。
简单的来说就是不按照规则出牌,这个往往在国内一些不会程序的制作人身上体现的非常严重,他们想象中的游戏开发就是小魔女挥一下魔棒,过一会游戏就出来了,他们并没有耐心去理解游戏开发中的机制。最典型的就是想在星际争霸中做英雄升级的概念(类似魔兽争霸3),这就是一个典型的表现,并不是说英雄升级这个设定不好玩,但是星际争霸(1代)当中就没有英雄升级这么个概念,你应该虚心的去理解游戏的规则,星际争霸中的升级,来源于unlock某些技能(通常是通过科技升级、你也可以用触发器脚本),你只能拐弯去给人“升级”了的感觉,但你就是没办法做到“升级了”因此正确的做法是打消这个念头,而不是提系统需求去增加他,因为关卡设计而系统设计是一个错误,就好比因为UI所以设计功能。设计一个游戏的关卡,一定要从游戏本身的玩法和系统角度出发去思考,不要去想着改变已有的规则或者去添加新的规则(往往这样老的规则还会被弃用)。

4,地图只是涂鸦,连doodad都不放。
这也是星际地图和魔兽地图常见的问题,在现代的游戏设计中策划也会有这样的问题,不过幸好好的美术会替你擦屁股。一整张地图,场景上的所有东西都是有规律的,方方正正的,连树都是种的整齐的犹如皇家禁卫军布阵。这且不说,在地图上看不到任何的Doodad,没有一点点装饰。这样的地图在美感上有严重的不足,地图既然作为关卡设计的核心要素之一,你就要重视它的美感。

这些坑虽然有些已经很老了、也很不常见了,但是也许将来有一天你还是会遇到。
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eqwov 2018-4-24 20:18:58
关卡设计的精髓是:对所有已知游戏规则的合理利用,以在此基础上产生的技巧性来挑战玩家

关卡设计是分人的,有的人先天适合做关卡策划,有的人不太适合,不过可以培养

一个对于关卡新手最常见的毛病是,做地形时缺乏整体感把握,要么太简单,要么太复杂,一幅图的设计没有“主旨”,合在一起看缩略图就是不舒服,这是对关卡设计没感觉的一个典型表现,在基于tile的游戏中特别明显

至于技术细节都可以慢慢学习的
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傲翔天下 2018-4-24 20:24:34
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饮水思源 2018-4-24 20:29:19
除了替测试者启动游戏,在游戏崩溃时重启游戏之外,来自Valve团队的观察人员不允许说任何话。他们只能安静地坐在那里记笔记,同样也不许给任何提示或者提任何问题。没有什么事比这个更令人羞愧了:你被迫在观察过程中保持沉默,而那些测试者一点都不擅长你的游戏,他在你的关卡里转悠了20分钟都没有找到那个“显而易见”的答案。但是现在你意识到那个“答案”其实是完全随机的,所以根本不可能通过正常途径被找出来。
http://zhuanlan.zhihu.com/dengtashiyanshi/19996392
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九艺网 2018-4-24 20:35:19
搞清楚你是想让玩家花钱获得快乐还是花钱消灭痛苦
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asd3333 2018-4-24 20:40:18
我有一个空前绝后的想法,绝逼没人想到过……
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臭椿 2018-4-24 20:46:18
@Feng Albert  泻药~   初次设计游戏关卡,我觉得我还是小白一只。太高神的游戏暂时没有能力探讨,所以只是说一下简单的手机小游戏。                                                                                            我觉得设计游戏关卡最重要的是,把自己置身于玩家这个位置。首先,需要对游戏有一个整体的把握,对玩家有怎样的要求。如果只是希望游戏可以比较简单,让玩家可以轻松过关的话,那么关卡从一开始的设计到最后的设定,是都要围绕这一核心进行的。关卡设计,比如初次选定关卡内容,就要考虑到大多数玩家的知识面以及年龄群体;然后到关卡优化效果,就需要针对游戏整体风格进行判定;关卡设置,即关卡难易程度要有阶梯型,或者是在比较容易的吸引玩家时,适当加入挑战性关卡,更可以激起玩家的兴趣,不至于使玩家过早的对游戏产生疲倦感。而这些通常是会遗忘的,做游戏关卡设定时,总会觉得自己都不认识,不太明白,玩家又怎么能够认得出来呢?但是,你不要忘了,一个玩家在选择下载这款游戏的时候,就代表了他是对这一款游戏风格或者是游戏内容是感兴趣,甚至是自己有一定游戏基础,才会去选择下载的。我们并不能完全代表玩家这一群体,所以不要将自己的影子过于代入到游戏未来的使用者中。                             暂时想到这些,有别的会再来补充的~ O(∩_∩)O
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引子 2018-4-24 20:51:30
在设计的时候要注意一下三个部分
1.什么样的感受当玩家开始玩游戏?
2.什么样的游戏结尾?
3.什么发生在这之间?

然后关卡设计过程中
1.保持同样的核心机制的情况下更多的加大挑战和逐渐更加有趣。
2.设计游戏以什么样的难度增加。
3.设计作为一个过程的整体体验。

初次设计游戏关卡容易犯哪些错误
个人认为第二条比如游戏机制下难度的递增不合理设置,觉得这个是最容易的,而关于保持同样的核心机制的情况下更多的加大挑战和逐渐更加有趣。这一条通常是很难察觉的,只有通过多次测试修改才能更改使他们更加有趣。
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