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[版本下载] 为何游戏引擎决定画质? [复制链接]

xinrongcw11 2018-4-20 18:10:56

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有些游戏一看就知道是虚幻4引擎
不管是cf还是wow画质差大家都是说引擎太老
我想知道为何引擎决定画质
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Thomassourl 2018-4-20 18:02:41
不是引擎决定画质而是渲染技术决定画质上限……

引擎老-》使用的技术旧-》画面过时
要知道游戏刚出来的时候基本都是当时的主流画质。

主流厂商为了提升技术壁垒保证市场,会非常快的提高渲染技术,硬件商也希望你们更快更新换代。这就导致了渲染技术一直提高。

而真正决定画质好不好看的是美术。用UE作出 unity的画面或者unity作出UE的画面都是毫无难度的。
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9uuuk 2018-4-20 18:09:17
和画面相关的是图形引擎(游戏引擎的一部分),以下回答之包括图形引擎这一部分。
b0CHXhLcmc090D0o.jpg


l3qu04a0Q0g4pULg.jpg


以上两图,一个精致一些,一个粗糙一些。那么分别是哪两个引擎渲染呢?
实际上都是来自3dsmax(虽然不是游戏引擎但是也差不多)。两个球的区别无非就是面数不同罢了。
回到问题之初。WOW能不能做出次时代游戏的高质量实时渲染效果。答案是当然可以(当然肯定要花上一些时间)。问题并不在于引擎本身,而在于游戏的性质不同。
单机游戏的渲染负荷是可控的,网游(尤其是MMO)则是无法控制的。同屏十个人也许没有什么问题,二十个人甚至三十个人会怎么样?为了保证游戏的稳定和流畅,降低渲染质量是不可避免的。
越老的游戏越存在这种问题。加了一大堆东西,美其名曰增加视觉效果,极有可能引起一个很尴尬的问题。很多玩家本来玩的好好的,你游戏一更新,玩家的机器带不动,游戏根本玩不下去了。这是在游戏开发当中,最典型的挨累不讨好的反例。
WOW在图形上的更新一直是有的,但是从来没有做的太过激进。就是为了避免我上面提到的问题。WOW的引擎在我看来是很伟大的。很少有一个游戏能把系统做到如此复杂庞杂,并且还能在无数玩家这么多年的检验之后依然坚挺。说实话我不认为市面上任何一款商业引擎能做出WOW这种程度的MMO。
最后总结一下,决定画质的从来不是引擎,说这种话的基本都是些外行。决定一款游戏画面的,是开发人员的能力,玩家设备的硬件性能,游戏公司的资金以及玩家的喜好和市场的需求。
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沙地网 2018-4-20 18:16:35
先就画质本身来说,可以简单的理解为一系列技术和资源的堆砌,例如动态的光照,软阴影,PBR材质,各种后期效果等等。在现有的比较流行的商业引擎上都能实现,当然引擎也会提供一部分默认效果,当开发团队能力比较弱时,会更偏向于用引擎自身提供的效果,当开发团队能力比较强的时候,通常会根据实际需求定制自己需要的效果,这时不管用什么引擎,只要上了那些技术,上了高精度的资源,画质都会一样的好,所以千万不敢说“一看就是UE4”之类的判断。
另一方面看,游戏引擎不仅仅是一个渲染器,而是一个整合了游戏框架、资源管理、工具流程等多个方面内容的工业品。优秀的引擎在做游戏时显然是更有优势。例如UE4在资源流式加载方面做得很好,就比Unity更容易开发超大型场景的游戏,但Unity如果能扬长避短,做小型场景的玩法也能做得精致无比。因此,好引擎确实更容易做出好游戏,但这个“好”并不是简单的画质好,而是能给玩家带来更好的综合游戏体验。
做游戏时还需要先清晰的认识到一点,就是画质和性能一定是对立的,技术再怎么发展也只是缓解这种对立关系,但根本矛盾不会变。性能意味着对机型的要求,机型的要求实质上是对机器前面的玩家的要求。降低画质会影响高端玩家的评价,降低性能则会赶走低端玩家。一个游戏到底要面对什么样的市场、面对什么样的玩家是每个开发团队都必须考虑的问题。如果是一个三流游戏,运营多年画质无改善,确实有可能是历史原因,基于当年较差的硬件水平设计的架构无力再做根本性大改,但WOW和CF这种团队明显不是这种,各自都有基于市场的考虑。也许让他们把引擎改为UE4,做出来的画面也会跟现在差不多。
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QinStone41 2018-4-20 18:23:16
cf没了解过,不敢说.
WOW画质差不是引擎老,而是当时的电脑差.
如果你玩更早的<魔兽争霸3>,里面强盗的脸就是两个面,各贴半张脸的贴图...但这个游戏是在当时的256M 或 512M的网吧电脑上流畅运行的.
WOW在当时的1G内存,还不知道有没有显存的电脑上.能做到世界BOSS百来号人一个地方边PK,边打BOSS.怎么做的?一个方法就是死扣模型边数.
记得当时我的盗贼是侏儒女盗贼,双马尾发型,转动镜头,能从马尾发梢看到发型里面是空心的....很多游戏里的经历都说明了,WOW里的boss和玩家都只是一张皮.细思极恐...
另外:在80级的时候,我的2G笔记本电脑已经带不动WOW了,平时还好,打BOSS的时候光影效果太复杂.FPS就1-2的样子.....
另另外:80级的时候我记得有篇暴雪的文章就讲了WOW的优化,比如一个螺旋的楼梯扶手,设计和实现的时候都是曲线,最后优化成了六根直棍连起来的....


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lanshou 2018-4-20 18:29:12
我想,更多是效率问题,开发游戏要求短平快,毕竟国内的环境跟国外不同,更看重抢占市场,获取热点关注,在此基础上,对比u3d和ue4,对环境渲染优化后者大于前者,因此,在相同时间里,如果对硬件下限没有太多要求,开发者一般选择ue4,更容易获得好的画面,很短的开发周期。
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NSSmusic 2018-4-20 18:36:29
游戏引擎不是决定画质的主要原因,现代计算机的机能限制才是啊。
虚幻4要是没有机能限制,做到以假乱真没有任何问题。
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梨梨 2018-4-20 18:43:13
游戏引擎不决定画质啊
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风云堂Simon 2018-4-20 18:49:10
因为相同画质下面,引擎性能不一样。所有不谈性能,单谈画质都是耍流氓。
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ylifk 2018-4-20 18:56:37
很简单,绝大数使用某引擎的用户没有开发某引擎的人牛.
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