eqwov 2018-4-19 17:45:31
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(来自一个入门新手的吐槽)
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臭椿 2018-4-19 17:50:49
先说两件和问题关联不大的事儿。这两件事是我从业8,9年以来最刻骨铭心的。
第一件事,是没有机会。这个属于我至今也未能完全理解的一个问题,根本不知道是为什么。按理说我一个985软件工程专业的,对游戏策划来说,算是挺对口了,但就是不知道什么原因,始终不能得志。最后只好从行业边缘开始做起,辗转3,4年,才在一个偶然的机会下,得入正轨。这个过程中,我有一个非常重要的认识——人生的十字路口是看得见的,你一定会感受到,并且你会知道你那时的选择有多重要,这大概会影响你之后至少10年的人生。映射到命理学上说,应该就是转大运的时候。(大雾)
第二件事,是对你做的事本身的理解。实际上,对绝大多数游戏从业者而言,产品是否成功,跟你关系其实不大。绝大多数情况下,平台才是最具决定性的因素。不信?不信你可以仔细想想,你在做的事情为什么能挣钱,为什么不能挣钱,游戏里的各种为题,为什么会这样,又为什么会那样。如果你能想明白,并且能按照你自己的意志去做,这才能证明你可以对一个产品施加决定性的影响。否则,你就得正视你自己的作用,不要被骨肉皮迷惑了。


正文
正文不会很长,因为题主实际上是来取经的。参与过完整研发和线上运营的,在这里其实都可以说两句。我也不系统说了,只说几点吧。
1、规则设计和数值感受不要去试图欺骗玩家。玩家是极度精明的群体,善于第一时间发现对自己有利的选择——性价比最高的行为,或是游戏漏洞。
2、线上版本维护的时候,严谨的态度比什么都强。
3、任何情况下,除非游戏会死,否则该有的环节一个都不能省。
4、发行方通常不会对你说100%的实话,有70%是真的就不错了。
5、内容是游戏的根,而制造内容毫无捷径。
6、尽量从更多的角度去看待一件事,一个问题,一个人,一个产品。
7、主流的产品模板有其存在的合理性,搞清楚为什么合理,有助于自身成长。
8、靠谱的前端和后端,与靠谱的策划一样稀少。美术至少还有外包可以选,虽然穷人团队的外包其实也很坑。
9、业内的大部分所谓峰会,其实都和游戏开发没多大关系。不是想扩展人脉的话,就别浪费时间了。
10、大部分游戏公司的高管并没有那么懂游戏,再怎样的出身也很难有特例,他们的强项是懂生意。
11、到目前为止,国内还没有明面上的对游戏的成体系的认知,所以,可想而知这个行业。(如果有兴趣,可以关注我不久之后写的文章)
12、对策划或是设计者而言,天花板是非常低的,没有团队实力做筹码,想要靠自己的设计功力,没有多少人可以冲破那个天花板。


就是随口想到什么说什么,也没有那么严谨,就当是饭后闲谈
以上
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9uhk 2018-4-19 17:54:41
不好玩




然而,因为有制作的成就感、创意的自我满足和自己作品的额外加分等因素存在,很多时候意识不到这问题。而且如何变得好玩一直是业界最核心,也是最困难的问题。
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面团面团 2018-4-19 17:59:44
没钱了,穷
于是弃坑老老实实工作去了
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风云堂Simon53 2018-4-19 18:03:41
Emmmm...最大的问题应该就是还没有成为一名游戏设计师吧,至于怎么解决...投简历呗,实在没人要就出国读个游戏设计的研究生再说呗...
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