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[业界] 你认为中国游戏产业的未来如何? [复制链接]

风云堂Simon50 2018-4-3 15:22:11

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从血狮开始,中国游戏产业就一路坎坷的发展至今。一路艰辛,无数人走在这条路上,或者倒下,或者依然前行。虽然仍有抄袭少有原创,虽然国民游戏品味也不高(真觉得不高,王者荣耀都能玩的要死要活的) 但近几年也不乏好的作品:蜡烛人,高恋100天还有这个月初的will。
试问:中国游戏行业的现状究竟是怎样的?国产独立游戏能否杀出重围走出国门?以及您对中国游戏行业的预测是怎样的
补问:北上广深武成苏港 究竟哪里更有可能出现国产游戏的曙光?
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陶勾 2018-4-3 14:55:07
对于中国的游戏行业,我个人的看法是冰火两重天,膨胀和萎缩并行发生。市场规模在扩大,但是游戏开发商和发行商的日子却越来越不好过。很多人曾经问中国游戏行业会不会经历80年代美国游戏市场曾经经历过的雅达利式大崩溃,我认为现在正在经历。因为时代和国情的因素,表现出来的症状可能并不完全一样。
其实单从商业模式来讲,国内的游戏产业一直是领先世界的。免费模式大大降低了用户的进入门槛,让许多本来对游戏不感兴趣的人也成为了游戏用户,使得中国市场发展成全世界最大的游戏市场,这是商业模式的胜利。以中国的人口基数和经济规模,未来中国游戏市场将长期稳居世界第一的位置这是毋庸置疑的。
不过虽然规模世界第一,但是行业依然还是很不成熟。用户和厂商的成长周期都太短,大量用户缺少对游戏品质的鉴别能力,对游戏的选择基本依赖于广告和朋友推荐。因此国内游戏行业中,渠道占据了太大的比重,导致渠道话语权太大,不被渠道看好的产品几乎不可能立项。产品也不注重游戏性而偏重社交和付费模式的设计,同质化严重。过度依赖渠道推广和社交传播,专业的游戏媒体反而没什么影响力。加上国内的游戏公司基本都是由互联网公司转型而来,原生的游戏公司屈指可数,整个行业都呈现外行领导内行的状态。
同时与市场规模不相符的是国内游戏公司低劣的产品开发能力。这里说的开发能力低下与从业人员的代码水平,美术水平无关,主要问题在从业人员的眼界,产品设计理念和项目管理水平上。在游戏行业中干过几年的人都知道,90%游戏产品无法顺利开发完成,完成上线的项目中又有90%是不赚钱的。和上文的渠道因素叠加起来,导致游戏行业中的马太效应尤为明显,市场虽然庞大,但大部分收入都被几款头部产品拿走,一半以上的钱被巨头挣走了,剩下的其他公司只能喝点汤,未来几年这个趋势会越来越明显。
从15年开始游戏行业就进入了洗牌期,大量中小型游戏公司倒闭。这个在我之前的文章中也有说过,这个洗牌会持续好几年。对从业人员来说这绝对不是个好事情。我身边已经有越来越多在游戏行业摸爬滚打十多年的老人选择离开这个行业。大公司尽管赚钱,但提供的工作岗位是有限的,赚走整个市场一半的钱不等于会养活整个行业一半的人。没离开的也在无尽的加班,修改,赶进度中煎熬。公司盈利压力大,从老板到员工都不好过。如果你是一个想进入游戏行业的新人,现在的时机可能不是太好,岗位少了,很多老手都在降薪求职,对新人的要求只会更加苛刻。
市场越来越大,路却越来越窄,这差不多是很多业内人士的共识。现在投资机构基本已经不投游戏公司了。前几年手游开始爆发性增长的时候,拿个手游策划案的PPT都有人抢着投,现在一听你是游戏公司,人家看都不看。投资机构看的是回报, 行情好的时候,游戏公司好卖。哪怕你产品做得跟屎一样,只有公司愿意收购,投资人一样可以套现赚钱。上市公司也愿意收购游戏团队,买一个游戏团队公司股价就狂涨,股民的钱多好赚,比做产品轻松多了。现在市场冷却下来后,投资游戏就只剩下高风险了,之前就说过,游戏产品的失败率高达90%以上,投资游戏还不如去买房,没有人愿意拿着钱打水漂玩。除了业内,外部投资已经不关注游戏行业。
玩家日益增长的游戏审美水平和游戏公司普遍低下的开发能力也是目前行业窘境主要原因。这个和隔壁电影行业很像。前几年影视行业高速增长的时候,管你片子多烂,只要有几个小鲜肉在屏幕上刷脸,票房就不会差。但是到了今年,风水一下变了,几部高预期的片子都票房都遇冷,说明观众已经开始有了辨别能力。国内的游戏也是,手游刚冒头的时候,只要抱好渠道大腿,力推之下游戏的流水就不会差。随便找个换皮游戏,捆绑一个好IP就能吸引来大批用户,实在不行还可以自充流水,把数据做得好看一点,让公司卖个好价钱去忽悠股民。现在不一样了,推广成本越来越高,玩家也开始有选择的根据自己喜好去挑游戏,力推不见得就能有效果。愿意接盘游戏公司的也越来越少,市场上下游两头一堵,很多浑水摸鱼的家伙就现了原形。
国外大厂也盯着中国市场这块肥肉虎视眈眈。今年(2017)E3和chinajoy就有越来越多的国外大厂公布了自己的中文化政策,越来越多的海外大作会自带中文甚至中文配音。在政策的保护下,中国的游戏公司就像是温室里的花朵,看着光鲜亮丽,其实虚有其表,现在禁令取消了,温室被撕开了一道口子,花朵们就暴露出自己弱不禁风的本质。游戏产业三大板块,PC游戏,主机游戏,移动游戏。PC端游正急剧萎缩,基本上做一个死一个(包括今年出的新作,我看也是死)。单机游戏倒是有增长,但这基本没国内开发商什么事。主机游戏从来就是国外大厂的后院,国内厂商连打酱油的资格都排不上。所以中国游戏行业基本已经可以和手游行业划等号了。因为移动互联网的增长,数据看起来似乎还不错,但事实是国内游戏公司的活动空间已经越来越小了,这也可以说是中国游戏公司为这么多年来的不思进取而自食其果。
归根到底,现在这种现象的发生,是因为国内游戏公司这么多年来,并未发展出一套为游戏用户做游戏的体系和理念。免费模式把蛋糕做大了,但是培养出的用户毫无忠诚度可言,并不能支持一个公司或者产业长久良性发展。曾经盛极一时的九城和盛大就是两个典型的例子,手握传奇、奇迹这两个网游市场的开山品牌,却没有走上深耕产品,提高游戏品质,培养和教育用户以实现长线发展的道路,而是不停将产品以页游手游的形式换皮,一遍又一遍的洗用户割韭菜收智商税,竭泽而渔。现在这二位基本已经离开游戏行业了。如今游戏推广成本居高不下,而用户付费率却不见增长。所以从宏观看,现在游戏公司扎堆一窝蜂的做手游并不是什么出路,而是无路可退。在比较好的情况下,一款免费游戏付费率通常在5%~10%之间,也就是说100个人里有95个是不花钱白玩的。1000万开发成本的游戏,按平均付费200算,不考虑分成等其他因素的情况下,那么需要5万玩家付费才能保证回本。有5万玩家付费意味着这款游戏至少得有100万用户。按现在平均一个用户需要30~50rmb推广费用来算,至少需要投入3000万推广费用才能拉来这么多用户。其实现实数字比这个要残酷得多,这个投入门槛基本已经完全把中小型游戏公司隔绝在外了。从收益上看,如果抱不上渠道大腿,中小型产品的收入可能还不如买断制游戏。就算抱上了渠道大腿,收入的大头还是被人家拿走,开发商只是给人打工而已。如今各大厂商都在收缩产品线,就是因为做得越多赔得越多。
在国内产品不给力的情况下,发行商会倾向于代理品质更高的国外产品,有钱的大厂干脆直接收购物美价廉的海外团队,比如腾讯就买了很多。这也导致了国内开发公司生存空间的进一步恶化。手游已经不好做了,很多公司又开始去做棋牌等边缘化的产品,自己不停的给自己施加降维打击,面对人家的升维攻击毫无抵抗之力,也许有一天,国内游戏行业的从业者又会回想起市场被海外游戏统治的恐惧。
说了这么多问题,也谈谈好的方面。第一随着经济发展,国人版权意识也逐渐觉醒,中国有了更多愿意为正版优秀内容付费的玩家。steam中国区用户两年前还不到500万,现在已经超过了2000万,增速惊人。按这个趋势发展下去,到2018年底估计会达到3000万(如果没有政策干预),这样的用户基数意味着已经有了优质付费游戏生存的土壤,有市场就有产品,国内开发出符合国人口味的高品质游戏也指日可待。
第二随着主机游戏禁令的解除,国外优秀游戏可以正式进入大众视野,也能起到教育市场和用户的良好示范作用。国内的优秀游戏也多了一个成熟平台可以选择,对有能力的开发者而言,意味着的发展路线更多了。虽然起步时期艰难,并且有审查制度的大山压在头上,但是有主场作战的优势,还有高素质的用户支持和相对其他平台而言,较低开发和发行成本。为主机和steam平台开发游戏,也可能打出自己一片小天地。
第三是独立游戏开始暂露头角,这也是得益于平台的发展,让独立游戏有了自己发挥的空间。很多公司也看到这块的潜力,开始出台相关政策和计划扶持独立游戏。从独立游戏中出现下一个爆款产品也不是没有这个可能。
第四是各方都开始发力搭建专业化的游戏平台,从腾讯的wegame,到杉果游戏,方块游戏,凤凰游戏等,厂商都开始注重培养真正的游戏用户了。那些视频网站上乱七八糟的游戏广告会越来越少,就像steam一样,玩家想玩什么游戏不是去看垃圾广告,而是自己去游戏平台上挑选。对开发商而言这是好事,平台多了,需要的产品也多,好产品大家会抢着要,渠道的话语权会回归正常。
最后说一下VR和AR这些新兴硬件。VR从14年冒头,15年预热,到16年大火(资本市场大火),17年已经遇冷了。经过三年的培育,VR还是没能发展成像当年智能手机那样广为大众接受的产品,主要原因还是硬件本身的缺陷。事实证明光靠资本也无法催熟一个市场。早两年拿到投资VR公司最近都在收缩准备过冬,这个冬天有多长不好说。在硬件迭代完善之前,VR不会有太大起色。所以VR游戏市场的规模也不会很大,准备押宝在VR上公司可能要慎重。除非资金充足,不要投入太大。AR更年轻,所以从游戏角度来看,也是一样。画个饼拉投资可以,拉到投资后怎么发展,就看自己本事了。
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星游天罡 2018-4-3 15:55:05
卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...
2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果他电话没变,去翻翻00年电软上就有...
哪个时候他就开始想做手机游戏,因为日本当时的游戏真的很发达,他拿了一个彩屏大灵通(PHS)上面有科乐美做的《心跳回忆》,这大概是我第一次见到手机游戏,当时他还挖了掌机游戏开发人员回国专门成立了移动游戏事业部,他大概是我见过的第一个图形化手机游戏的先行者,不管王子杰和久游后来的事儿,至少在当时我相当佩服他,所以一门心思想去他那儿,不过他后来转网游代理了。
现在想想,主要原因还是原创游戏这条路不好走的原因,什么赚钱就先去赚钱吧,原创的等赚了钱再说,这个思路大概是国内游戏创业者和游戏从业者都觉得没问题的路线,但是从业这么多年以来好像成功者寥寥...或者零。
手游什么时候起来的,03年数位红被盛大收购,1800万,这在当年是笔巨款,当年北京二环的房价是一万左右,好地段,好房子的房价。
数位红起来的原因是拿到了NOKIA的内置订单,否则数位红也倒了,当时NOKIA用游戏打开市场,不惜花钱买游戏内置,这个套路熟悉不熟悉?先埋个悬念在这儿。
当年游戏圈的人都疯了啊,PC单机游戏被盗版和韩国网游前后夹击逼的都没活路,不少人都改道到手游上了,比如空中猛犸的前身天津猛犸也是其中一个,其实当年很多做手游的,现在才算出头,艾格拉斯的王双义就是当年天津猛犸的副总...
后面的事儿大家都知道,NOKIA一看,我去,游戏这么简单搞,智能机我看样子能成大佬啊,于是搞了一个长相巨象GBA一代机外形的N-GAGE出来,打电话是侧面听...,游戏卡就是加密了的SD卡,换卡还要关机拔电池才行,被群嘲了,全球PR了一个亿美金,硬是没砸出一个水花。游戏画面可比当年GBA强的不是一星半点,古墓丽影1,EA的一款足球游戏,名字忘了,但是,但是,没一款日式游戏,即便是当时NOKIA在东京设置了gamming部门,蛋用不管...连台湾本土两个大厂,智冠和大宇都不愿意推其专用游戏,NOKIA出开发费用都不管用。大宇为啥不太清楚,智冠是王俊博叫停了智冠北研中心的项目,项目已经出demo,依旧叫停。
后来国内开发商也没有在N-GAGE上花心思做过什么游戏,大多是蹭着这个项目和NOKIA拉进点关系而已,再后来n-gage上成了很多做游戏爱好者的试验平台,各种移植没产权的游戏,可惜当年这些软件没有交易价值,如果有的话,嘿嘿,这个套路熟悉不熟悉?埋第二个悬念。
05年底,NOKIA成了智能手机No1,开始转音乐手机和拍照手机,游戏内置不再是花钱购买而是付费才能上,手游工作室和公司死了一片...而Java手游在移动百宝箱上各种自消费刷排名恶意扣费盛行,08年百宝箱也名存实亡了,这个套路熟悉不熟悉?埋下第三个悬念。
09年iPhone3GS国行上市了,但是没有WiFi,还记得当年电视广告上手机广告了吗?有游戏类的吗?直到10年iPhone4在国内大火,愤怒的小鸟上市,手游咸鱼翻身又火了。
国内第一个赚到真金白银是顽石二战风云,手机版SLG网页,氪金有节操,吴刚在cocosChina曾自爆月收入过百万,当年有啥运营发行,都是自己来...一代卡牌《我叫MT》开始出现了亿元收入俱乐部,不过12、 13年这些产品真是给公司赚到钱了,要不自己运营要不代理还是三七分成,运营代理方占三...
手游的单机?最出名的大概就是《找你妹》,蓝港三剑曾花了一千万在其产品做内推,这是顶峰了,苹果封了内推,然后单机就没什么人做了。
腾讯看到手游这么赚钱,难能不布局?11年底塔防三国上线,获得App Store推荐,收入也不错,然后先投了这家开发商后自己做了个腾讯iOS商店...苹果一看这不行,封了腾讯这条路,然后做塔防三国这CP也被玩的歇菜了,这家公司是真是专注单机一百年,可惜...老汤后来也离开了,不知道在他乡现在怎么样了,他在Windowsmobile时期就开始做游戏...一个纯技术的好人。
良心上说当年这些游戏氪金,但是真好玩,上瘾,还是按照游戏开发的传统套路走,后来这路就越来越偏了,标志就是骨骼卡牌《刀塔传奇》...现在这条路还是主流产品方向之一。
说到顽石赚钱了,吴刚觉得游戏这事有戏了,开了两个纯游戏走向的手游,一个是MMORPG《骷髅海》和海战对战题材的手游,两个都败了,内测版本我曾有幸拿到玩过了,真是按照游戏思路做去,也真用心了,可惜败了。我曾打趣吴刚,您想用手游翻身为自己一正名声这事看来没戏啊。
至于手游现在的现状大家都看的非常清楚....
对了,还有一个是大宇的仙剑,姚仙在12年想在手机和平板上以单机章节方式重构仙剑世界观的立项也失败了,也想曲线救国,免费授权方式找第三方来做,被总部否了。
这就是我经历的中国手游两段经历,一句话总结,劣币驱逐良币。
大道理不说了,中国人这么多,聪明人有毅力的人不少,为啥没一家成的,一家以游戏思路做手游的开发商能活的滋润的?
我是对手游不饱太大希望。日本手游看着火,是多年积累下的用户基础,中国没有;韩国手游也比中国强,是政府资源资金倾斜,下面我不敢说了,反正事儿都在明面上摆着,这些都是客观因素。
现在手游像什么,像网红,难道不是吗?流量经济,四个字就能概括了。
不知道多少业内人看,看看自己微信群里,正经消息有多少?CP找不到渠道,渠道找不到产品,瞎蛋逼,就是每天群信息的三大内容主体。
第一个悬念,就是iOS的套路,iPhone用手游吸引买家可比用什么有趣的应用管用多了,机能再强大对于普通用户没概念,有个声光电效果NB的游戏很好用,不过iPhone也没有把自己当成游戏机,原本苹果也没有想过手机是游戏机这事,苹果是家上市公司,而且进军游戏苹果做过,叫Pippin,无论乔教主还是继任者都不是游戏机迷,所以...非专业平台上做专业的事儿我觉得有点悬,诸位看着帖子内容的觉得这事靠谱吗?后来iPhone不是还是学Nokia走了一段时间主打音乐功能?有人可能会说PC原本不是专业平台也不是现在也成了游戏平台?世界上游戏的先祖都是电脑上做的,只不过太贵了,所以才有了家用游戏机,FC的全称是Famicom,用Family Computer捏起来的生造词而已,连老任直至90年还在用这个...而PC玩游戏由来很久了,89年我就玩过PC游戏,可惜不如FC好玩,而且启动游戏还要记dos命令...也没什么BGM,就是嘀嘀的声。
第二个悬念,某网站上PSV成为独立游戏的一个好选择,好什么好?PSV玩家在哪儿?活跃度有多少?默默无闻之辈在PSV上做个再有趣再好玩的游戏有什么用,这是非主流平台,自己做着玩行走这条路,在多少年就有人走过...如果sony有下一代掌机机会,这路熬的有价值,否则您说哪个游戏有什么用...劝人进坑不是这么劝吧。我瞎猜的啊,掌机路线被放弃的原因是这部用户成了固有用户换句话说,丫TM只玩掌机,其他不玩,如果卖主机能把研发费用赚回来,这生意也能做,赚不回,谁还干啊。老任精明啊,人家一直是在把掌机用户向主机上倒量,熟悉点的硬件,SFC上的superGameboy,NGC上的专用GBA卡带底座叫啥,忘了,GBA也有专门和NGC链接的套件,还有联动软件,比如四支剑,呃,就是塞尔达系列的...老任一直在干掌机用户倒主机这事,后来老任干脆出个NS...不导了越来越费劲了...又是掌机还是主机多省事...所以掌机用户是主机用户的储备粮这事才是正道,比较主机硬件买卖和主机游戏才是自家的正经买卖...二房干掉正房这事傻子才干。
第三个悬念,不就是App Store刷榜吗?自消费这招十年前再用,现在这招还在用,而且很好用...真金白银的消费把下载排名拉高,更多用户看到觉得,这么多下载量这游戏一定牛啊,下一个试一试呗,一看,卧槽,这是啥啊?同样是steam上为什么这种情况少,因为G胖知道这是游戏软件商店的底限,不能放任,UGC评论和犀利的退款,评级制度,App Store学不来?别逗了,这又不是什么黑科技...苹果没把游戏这块当回事儿,你们折腾的太狠了,我收拾一下,不管怎么闹,别影响我硬件赚钱就好了...G胖丫敢嘛?
手机和PC为什么是国内游戏产业的首选或者次选,因为开发用机便宜啊,有钱就能买到,便宜点也能折腾,别忽视这个成本,说个趣事。05年时值Symbian 3.X启用,开发SDK现版本发布,原来256M内存就能跑的顺的开发机,编译起来一卡一卡,我找当时forum NOKIA 的老路咨询SDK的问题,得知要官方推荐配置是512,实测流畅1G,天了噜,当时内存很贵的好不好?主机开发...硬件环境...对了游戏需要测试吧,买个主机肯定不成,要开发用机,两种一种是测试机,一种是可以调试的开发用户,两个都很难搞到,现在拿测试机只有sony的好拿点,其他两家,不说了...还好现在引擎这事反而简单了,而现在的主机框架就是电脑了。
PC游戏,接触的主要是人,自己才开始所以不敢乱说。
不过在手游泡沫顶峰的时候,很多PC开发商都转手游,当时来说是明智的,谁转的晚了谁傻,现在我觉得谁没转谁NB。
啰啰嗦嗦说了这么多,我觉得中国游戏产业未来,希望有但曲折...
先说点好听的
第一个,中国市场还是别人,国内开发商没有本土作战的便利条件,唯一的优势就是玩家除了手游对本土开发商还抱有希望,但是这个红利期能持续多久,恐怕也没有多久了吧,一年或者两年?有些国家人家开发者可以卖个惨,咱们能吗?
第二个,IP这事。游戏上老外更习惯叫品牌,对品牌也比较谨慎,EA这坑货就算了...还我的极品飞车来...国内IP这事热度还在,所以这点上用心做产品,对于团队活下去还是能提供一些支撑,当然你要是赚了点就玩命的扩团队,上大项目去找死,这谁都拦不住。Dontnod是个例外,谁让人家一上手就是个大制作,败了,但是玩法抽出来,素材搬出来,攒吧攒吧又能折腾出一个卖相不错的产品出来!这路数不好学...
第三个,国内游戏创业有融资途径,老外没有...要钱可以品牌留下给钱,不爽人可以滚蛋,品牌留下换人还能赚钱...国内条件可比这个强多了...
说点坏的吧
第一个,现在的玩家对于国产题材没啥兴趣,原本网文的修仙玄幻还培养了一些本土题材游戏潜在购买者,不过被手游都糟蹋完了...据说老美开始喜欢这种爽文,说老实话,我不信...最多也就是华人喜欢,正经老外看不明白....就好像克苏鲁体系在国内还是小众...
第二个,品味高了购买力也不低,这部分用户虽然是中国人,但是人家喜欢的是老外的游戏,甩锅盗版这事,我觉得也不能怪人家,谁自己没有产品想买还难。您说拿钱图个乐都这么麻烦,也就别怪人家选择盗版选择别人游戏,这十几年,几十年的熏陶下来,二十五至三十五之间的用户平时接触的是什么,还用说嘛?
第三个,中国游戏没大厂网易、TX,这几年没少挨骂,想想他们也冤,上市公司,能冒这个险吗?放眼全球游戏开发商上市的不多,日本别说,这是人家支柱产业,好比咱们的房地产公司,而且这些游戏开发起家的上市公司不是后来也开始做发行这事了吗?所以游戏开发公司上市这故事可不好讲,这大概是算坏事一件。
不过回答这个问题算是吐个槽,既然选择这个行当就干到死为止吧。
------------------补充一下几位的问题---------------------
@岸邊露伴 没错,可能有竞业条款...
@七月流火 爽文这事和早期饶舌、说唱的情形差不多,要成为主流需要时机和一点点运气,所以...而且游戏分级制度在全球各国都是躲不过去的门槛,只能有一套产品,最多根据国家政策做一些调整多做一些素材,爽文中一言不合就动手,游戏中这样现在也不多了...要不然GTA5到处被封,如果真说像网游,无限流才是,可惜做游戏难度太高,不是技术是网文中用了经典电影电影桥段生成的小场景地图组成的大世界的影视授权费用,PVP和PVE,任务中心,复活,升级,技能点,各种技能...
@司马丕 克苏鲁在海外可不是小众,本身小说真心艰涩,但是世界观设定真心牛逼,斯蒂芬·金多本小说都沿用克苏鲁体系,游戏辐射也用了就不列举了,其实克苏鲁理论最恐怖的是人心里的黑暗面,因为人类的罪恶心理就是恐怖怪物的造物主...国内有本网文叫修真四万年,里面黑暗森林也是和克苏鲁体系很类似。
@人森如此 姚仙的事儿是真事,因为当时他给我的这个意向,我也拿到了仙剑1和2很多资料,美术资源,开发文档,但是限于五年NDA条款,所以....这事是王世颖牵的线介绍,否则我个智冠系的从哪儿找姚仙的电话?姚仙对于现在的仙剑也是没办法,市场的要求,换句话说,现在玩PC游戏的年轻用户习惯日漫,比如师傅这个角色,以前肯定是年长者,现在是大叔形象...现如今古风走的更看不懂...这种走向和他最初做仙剑2的时候回归还珠楼主的剑仙世界越来越远,所以他想在年龄阶层更大手机游戏群体中重建仙剑世界,走回他心目的仙剑世界,且不说他对手游玩家的认知是否正确,但是这份心的确不像外人说的那样。很多做游戏的人其实都挺轴,从公司经营思路上来说这种轴人是不合群...国内外都差不多...说到底不是被谁坑了,是他所在的环境他无力做出任何改变,反正脏水除了他就是大宇了...还好王爷跑的早...
说到判断这事,谁都不是大神,都是猜,要不数据流就是讲古分析流,我总不能信口开河:明年游戏产业会如同11年手游一样像打了鸡血一样蓬勃发展...虽然匿名不过这种话真说不出口...
------------------------在更一个答案吧------------------------
@慵懒的猫汤 看到你问题,评论有字数限制,所以在答案中回复你的观点。
的确玩游戏的都是年轻人,这点没错,35以上还玩游戏的不多,这点我同意,但是有一点我不同意,别小看年青人或者孩子对于游戏的理解速度,还有就是别高估了手游产品本身的发展速度,尤其是在国内,这个情况更明显。
消费PC游戏的用户多数是大学生、社会新鲜人,有消费能力的成年人,因为硬件价格是门槛,玩完了对于硬件无要求的小品游戏发现这类游戏好玩,进而去探索更多,没有一定的经济实力的确支持不了,所以大学生是我认为年龄最小的阶层。这些用户会选择盗版,也会选择steam,也会和朋友去玩LOL,但是一旦发现盗版下载安装各种麻烦,LOL玩的太多了有点腻味,他们还是会去选择正版消费,量力而行,这是新生代95的消费特点,而且他们怕麻烦,说老实话,他们动手去钻研的耐心不如80后,更不如70后,贴吧论坛这么方便他们为什么要琢磨为什么游戏进去会卡,会崩,字幕显示乱码什么...修改下载内容某个文件等等,这些是促使steam在国内用户快速增长的主要原因。steam本身最要命的是你可以找到几年前的游戏,所以他们对于游戏品质的了解有足够的养分和土壤,这点是以往玩家不具备的条件,他们可以在很短时间从小白用户变成有辨别能力游戏玩家和消费者。
诚然家用主机游戏和PC游戏有一定的差别,但是主机硬件售价可比买一台电脑便宜多了,有一个误区是大部分主机用户只是Light Users,不会考虑4K或者2K,家庭中电视肯定是1080P高清,不会为了一些性能去折腾,对于他们来说游戏好不好玩才是本质。而PSN和XBOX LIVE!社区对于他们并不陌生,数字版购买也再不是难事了,在这个平台想玩到以前老主机游戏更是简单,新晋主机用户不会因为玩的是PS4和XBOX ONE对于以前游戏一点不懂。你看我们需要十几年积累的游戏生涯对于他们来说几个月就可以了,这个是很多人忽视的。
比如最近很多对于PS4破解的问题讨论来讨论去,价值真心不大,其实问问游戏机实体店看看有多少人去做破解就好了啊,键盘上讨论有意义吗?我的确问了兰姐,因为我的第一台四公主港初版的光驱挂了,想问问破解的事儿,然后就扔在一边没管接着搓Pro了...
反观手游产品本身发展来说,画面最惊艳的是2011年《无尽之剑》,2012年《死亡扳机》,2013年《死亡扳机2》画面和包体积到达顶峰了,玩法方面然后是王双义的《战魂OL》,卡牌体系,直至现在借LOL翻身的农药...这几年还有什么大的进步?反观硬件、网络从3G到4G,资费几次调低...
而其他平台的游戏进化情况,无论是画面从720P到现在的4K,游戏产品进化多大啊,玩家不在像10年、11年、12年的小白状态,手游拿什么吸引玩家入坑,画面还是玩法或者什么?
这是站在玩家上的角度,玩家在快速成长,产品跟不上玩家,只能被抛弃,所以国内手游只能走上流量经济这条老路,好在中国手机用户数量基数大,但是也经不起这么耗啊。老樊和杜鑫欣推动独立游戏发行,是他们放着手游的钱不赚瞎折腾?还有多少公司在想其他出路?我不熟不敢乱说...
再说腾讯推wegame,腾讯握着中国手机用户流量的最大份额,还要低头看这块小的不能再小的芝麻?16年底腾讯就拿到文件了...
如果数据水分大,如果是说我瞎猜市场和用户,那么看看这些大公司的动作和布局,这是趋势还不明显?
再说明白点,我认为手游不是未来中国游戏产业的发动机,就两个原因:
1.华清飞扬和英雄互娱、腾讯这些大公司的布局,说明手游这块深挖不好挖了;
2.用户对于手游的态度和手游从业者对于自己产品的真实看法;
中国是世界的,世界是中国的,中国市场现在自己说了不算,但是可以影响世界,所以未来趋势不能只看国内情况,还要看看外面,手游真是海外游戏的主流市场吗?别看很多大厂都出了手游,就问一句,传统游戏大厂做原创手游的比例高吗?别忘了不少还是代理发行,还不是自己做的,这些厂子不傻啊,手游市场这么大,投入比传统3A游戏小,为啥放着钱不赚?
---------最后一更-------
@孟德尔,您就别凑热闹了...这些都是游戏圈里讨论来讨论去的陈烂谷子...您赞完了,哪谁私信我了...
前面匿名信口开河的太high了,有点捂不住了,就认真讨论一下吧。
既然说到是未来,那么就必须看现在,以前已经过去了,抖机灵就落下成了,那么,我就立足当前展望未来和我尝试走的路和经验描述一下未来。
现状不好,原因很多,就说说用户吧。
腾讯和网易用手游打穿了普通手机用户阶层,从5岁到50岁,但是其中绝大部分用户是非有效用户,比如说,很多用户为什么买这款游戏,消费动机,如何刺激其消费,为什么会流失?等等。
海量用户群体支撑了这个庞大的市场,但是这部分海量用户属性像云又像雾,肯定这部分是可以细分出来不同市场,针对不同的用户开发的游戏一定能赚到他们的钱,但是这部分市场数据需要时间和成本,还需要大量产品去试水去得到反馈数据,总结分析,一步一步的印证
才能有价值的参考资料,俗称值钱的市场资料。
而现在国内手游企业大多是摸着石头过河,这样说应该不得罪人。
国外是有专门机构去做这方面的资料,国内没有,那么当从业的企业的规模稍大的时候,产品立项的风险就变成了赌,先有产品再以市场营销活动从海量用户中去捞消费者,行业规模越大,市场营销费用越高,那么做产品的主导地位就越来越低,CP当然收益越来越低。
手游的起来是国内特殊环境,山中无老虎,话不好听,但是道理没错,所以初期很多Light users涌入,初期以游戏思路开发游戏自然能得到丰厚的回报,Light users发现原来这不是自己想象中的游戏乐园,自然会离开,空余的市场由小白用户迅速填充了,当Lightusers用户比例过低的时候,游戏走向的手游就没有市场了,因为小白对于这种纯游戏走向的产品上手太难,他们很难理解为什么要这样才能开始游戏,而这些原本就是玩过几年游戏的用户就具备的常识。
市场有时候太大不是一件好事,比如说我第一次是1992年家人带着我排队去吃麦当劳,20年后在西北一个地级市新开业的肯德基看到儿时排队的盛况...毫不夸张。
把几亿人作为消费者的手游为主体的中国游戏产业当然会出问题。
2016年游戏产业报告里手游占比总体市场规模的47%,而这部分用户中有多少是游戏玩家,而不是一时兴趣玩一玩的手机用户?这个谁都说不好。
任何一家企业,哪怕是几个人创业的游戏团队,真要深挖这锅夹生饭的市场谁都挠头。
2017年3月开始游戏行业媒体开始集体为PC游戏、独立游戏吹风的理由是,做一个正常企业应该做的事情:去为有需求的玩家提供服务,这部分用户的属性是相对明晰的,产品市场风险相对降低了很多了。
PC游戏玩家和主机玩家玩的最多的游戏是什么类型,不用找什么市场调查数据,把近几年畅销、有影响的产品拉出来逐个分析,基本产品需求和用户分析数据就出来了。
那么独立游戏概念为什么这么火的原因,是这种小品创意类游戏已经被市场验证了十年了,终于在2012年开始从主机蔓延到PC平台,而且国内steam用户只用了8个月就从全球第三跃居第二,那么对于国内没有3A大作开发经验的游戏公司来说,这条路是可以去尝试的。
说老实话,国内游戏开发商做3A游戏这事的确不靠谱,但是在相对低成本的游戏产品开发还是能试一试。
按理来说,既然这条路是游戏行业可以尝试的一条路,为什么2012年直至现在还只是小团队或者个人在做小游戏,而不是跟上潮流去做体量相对比较大的独立游戏,说到底,是资本。
海外游戏产业链条中是没有资本这个独立环节,这个环节的角色是被发行代理兼了,所以才有游戏可能还活着但做的人已经换了的事情。
且不好说这个制度好还是不好,但是有一个好处是,启动门槛低,能人忽悠就开始做,具体案例可以参考《生化奇兵》,其实很多我们熟知的产品都是这样开始的,因为游戏品牌在对的人手里,它的价值就大。
国内游戏行业则不是,国内手游代理合同里以前有一条是知识产品时效期,因为投资人不会允许把公司重要无形资产之一的产品归属权给其他人,这条在海外是不存在的,投资人就是代理运营方。当然离开手游圈时间不短了,不知道现在这条款是不是还在。
说到底,中国游戏产业在全民手游的时候,放过了一个游戏黄金期,2012年创意独立小游戏爆发期,而现在的独立游戏要起来需要是相对大的体量,也不是说小游戏就没有市场,而是这个市场对于几个人的小团队活命可以,但是想用这个撬动市场份额的时机已经不可能了。
这个对于小团队不是什么好事,但是对于大公司是利好消息,因为中国游戏产业已经习惯了资本的帮助,没有资本的帮助,做大点的游戏就很难很难了。
手游现在要改变难度不小,大船调头难,小船倒容易但是承担这种更换跑道的勇气,说着容易难做着难。
往年朋友圈这时候,晒CJ各种邀请函多到我以为我刷到假朋友圈了,除了名字不一样,内容都是一样的,今年我都忘了还有CJ这回事,要不是看到王爷的一条动态。
匿名就是爽,正经说这答案就没什么意思了。
好了,继续。
2016年国内认为单机游戏市场规模不到20个亿人民币(0.1%),同时主机游戏市场规模是80亿(0.4%)市场规模,你没有看错,这份报告中单机游戏和主机游戏市场是分开的,不知道这个单机游戏是不是指的是PC?好吧,就拿这份不知道所谓的数据报告来说。
如果国内开发商要做独立游戏,去年这个盘子有100个亿的盘子,因为做单机在PC steam平台和主机是成本最低的。假设数据靠谱的steam中国用户在今年3月还是全球第三,7月据说已经全球第二,那么今年低steam中国用户有望全球第二这事肯定是有影的事儿。
那么去年100个亿的盘子,以steam用户增长系数可以做一个有水分的乘法,超过150个亿,去年和今年的用户增长超过50%,按照以往PC网络、手游的用户增长曲线,30%至50%,这个增长速度可以保持两年。
保守估计这个盘子2018年最少是200个亿的盘子。
而这个市场目前能吃下这个市场的开发商是多少?很少,甚至是只有几个,记得我的前提是,目前进场已经不是小游戏有资格去分这块蛋糕,而是有一定体量的产品。
而目前国内独立游戏还是低成本、纯玩法取胜,这类产品在《inside》的时候就宣告,产品要3D化。还有就是剧情,剧情,剧情,重要的事儿说三遍。
从产品上说《inside》最牛逼的是人家讲哲理让玩家自己脑补剧情,这你和谁说理去?能这么做的,敢这么做的产品都成了,翻遍steam真没几个,这个路数我是做不到。
画面和玩法,这个说实话,这不是国内游戏企业的常项。
说到底,投资人总说要做离钱近的项目,我自己创业的经验和我的理解就是产品风险小。风险小不是毫无创新吃老本,而是给目标明确的人服务。
老冯以前讽刺产品没有明确市场定位经常用一句话形容,恰似一群太监上青楼。
所以目前市场要求的是剧情类3D单机游戏,如果能有网络对战地图更好,成本低的独立游戏。
有人会说,这不是就是前几年的主机游戏路数吗?
当然了独立游戏的根子就是从主机游戏商店上起家的,当然像主机游戏。
2012年几款独立游戏哪个不是带着早期FC、MD、SFC游戏的烙印?平台跳跃游戏难到想摔手柄,不背版过不去,这对于70后、80后来说都是童年游戏生涯的乐趣之一。
这都5年过去了,玩家当然也要玩点新鲜的,所以我才说现在的玩家可以用很短时间体验我们当年十几年的游戏生涯。
我认为这是未来中国游戏产业的新热点,主流产品也会和国际游戏产业接轨。
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@erlang 话说的没错,但是事实情况是,中国游戏产业的确也没有正经发展几年,看着时间不短,上个世纪九十年代中期至今也有二十多年了,但是中间有过很多次停滞不前,比如说九十年代末至2002年之间,国内游戏产业还是有一些可圈可点的公司和产品,其中也有在海外拿过大奖的产品,当年在海外拿奖可真不是一件容易的事儿,国内也有很多主机游戏代工厂,是正儿八经的开发商,比如CAPCOM《枪下游魂2》就是上海一家公司代工的。之后就是网络游戏时代,当然现在媒体大多说的是《传奇》这些迫来品,当时还有《万王之王》图形MUD游戏,曾经有一段时间国内游戏产品在海外至少比韩国强,不过由于众所周知的原因...一个没有持续发展的产业如果说水平菜,也真心没什么好反驳的,谁让自己非要开“地狱模式”,而不是“游客模式”?
如果市场营销占据整个产业链条中的顶层,这个产业的市场份额中的大头是谁拿走了?现在的手机游戏产业就是这样的。这个怪谁?资本方,资本在整个产业只是一个加速作用,原罪不能由他们来背,很多人都说是资本让中国手游走上歧途,我觉得这就好比贷款买房子,现在骂银行太黑心一样。是发行代理运营?他们也不是罪魁祸首,商业社会里谁握有话语权谁拿大头,其实到最后还是怪CP自己。心浮气躁,觉得自己拥有全球最多的手机用户,就能几年内赶英超美,干掉谁谁谁,最后干掉是自己。你所述的产品差不多,其实市场营销惯用的方式,如果你拨离开产品,单就看宣传方式,宣发内融、渠道和采用手段,是不是雷同,在这个方式下又是这种方案主导下的产品,差异化可不就是一句玩笑?这倒不是为自己开脱,而是事实如此,毕竟做游戏的人和做游戏的公司不一样,前者可以理想主义勒紧裤腰带,后者敢一个月不能准时发薪水都不敢...。
中国游戏产业涵盖面很广,不再像以前游戏开发环节就能代表整个产业,其中包含但不限于开发、代理发行、运营、渠道、运维、媒介公关、玩家关系维护等等环节。即便是开发环节也包含不同的平台、类型产品方向的从业者和相关团队、企业,我只能仅代表我自己,即便是在我这个小圈子,我的观点也是经常会和朋友、投资圈朋友所斥为危言耸听,比如说,手游和PC会走同样的方向,都是非专业游戏硬件去玩游戏,主机目前还是占主导地位,因为微软、SONY和任天堂不会放弃自己的支柱产业,而这三家都是不缺钱的主儿。旁证佐证的话,又要哩哩啦啦写一堆,还是算了吧。
第一次回答这样的问题能有这么多人赞同,很感激诸位看官大爷,谢谢。
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