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[随笔/杂谈/经验/分享] 独立游戏开发者自己制作的游戏发布后得到人们青睐是什么样的体验? ... [复制链接]

lanshou 2018-3-29 19:10:08

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不请自来厚着脸皮来答.
我是这款游戏的开发者之一.虽然我们组就三个人233.

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我们的游戏...可能只算得到了一部分玩家的青睐吧.谢谢我们的玩家喜欢我们的游戏.
要说感觉.
我们的游戏在几年前曾经上过一次众筹网站KickStarter.
页面是这里.我们众筹失败了.但是当时决定做下去的理由其实是,就在我们众筹即将失败的那几天.
我们的支持者当中,有几位开始增加捐赠的金额.甚至已经远远超过我们订档的最高回报的那个层级的奖励了...
从那时候开始.我们觉得自己做的东西是有人喜欢的.我们要努力好好做出这个东西来回报认同我们的人.
在那之后我们就一直努力的开发这款游戏.然后发售了早期体验版.接下来的日子我们都在忙着一次又一次的更新.
在我们的discord群和QQ群里.我们游戏的玩家们除了讨论游戏怎么玩.剧情接下来会怎么发展.以及故事背后都藏着哪些信息以外.其实最多的就是催更了233.
有些时候.本来都感觉想"这个地方随便糊弄糊弄就行吧..."的时候,看到discord群闪动.几个老外在讨论接下来可能会发生的剧情(并且居然命中了..跟我的剧本写的很接近的内容),我就突然想被打了鸡血似的.还是不糊弄了,好好做完吧233.
另一方面,喷游戏难度.喷游戏操作方式,喷剧情,喷人设,喷数据的回复.每次看到都觉得气炸胸膛,但是同时看看.他们不少人也有了好几个甚至十几个小时的游戏时间以后就觉得,你们喷吧233,我们会好好努力做的,可能跟你们想的不一样.但是我们没糊弄.都是认真在做的.
每天早上起来都要第一时间打开游戏的页面.看看有没有新的评论.看到好评就感觉得意.鼻子都长长了.极大的满足了虚荣心,看到差评就心里疙疙瘩瘩.觉得你批评的很不科学啊,我好委屈.
闷头做游戏的坏处就是.发售了EA版本这么久.抬头看的时候.我们的收入没法继续支持工作室了233
没办法,我们找了发行商(可能有不少玩家并不喜欢这家吧),毕竟我们不懂怎么把自己的项目推销出去.
再持续一段时间的商业情况来看我们基本没法赚到什么了.但是我们依然在维持跟之前一样的工作状态在肝后面的更新.就在最近我们就快把游戏的最后一个章节更新做好了.虽然这是理所应当的,没什么好夸口的.
有玩家的喜爱.有玩家疯狂的刷刷刷.有玩家写攻略.有玩家猜剧情.
偷偷的潜水.打开群聊天看到这些玩家在讨论这个的时候我都会觉得,我们这几年时间还是没浪费的.至少还有人肯好好玩这款游戏的.


接下来.进行最后的几次更新之后.工作室应该就已经走到尽头了吧.我们的房租也到期了.快被房东轰走了,在做最后一个章节的更新的同时,我们也都必须准备另谋出路了.这个梦可能也是时候醒了.
所以最后回答是.被青睐的话.哪怕是不多的人们.也会让人拼命去做一些对自己可能并没有物质收益的事情吧233.
感觉简直就是想获得承认的小孩子一样.我们几个.
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第五卫星 2018-3-29 18:24:25
谢邀...
当时我已经本科毕业一年,然后其他成员都还在读大学,团队成员大四大三大二都有。我们几个人从我大三的时候开始瞎折腾做的《行界:零》,在2016年7月的时候小火了一把,一个月内获得了75万的下载量。虽然没有获得商业上的成功,但评分和下载量应该算是“得到人们的青睐”了,所以厚着脸皮来回答这个问题。
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2016年4月的时候,游戏已经发布内测几个月了,基本功能和玩法已经完成,但是用户反响平平,也还有很多BUG没修复,有好多想加的功能也没加入。但由于团队没钱发工资了,所以就停下了行界的开发,开始去给客户做外包软件赚钱。因为是个几十万的项目,所以到7月份的时候,还在艰难的调这个外包系统的BUG中。
或许大家会记得,7月初的时候,广电总局的游戏版号的新规直接让我们这些小独立游戏开发者一脸懵逼,然后几天后武汉发生了洪水,团队成员住的学生公寓被泡到了一楼,断水断电断食堂,于是他们在水灾最严重的那一天,“逃难”到了我在外面合租的房子里。一个房间里睡了6个大兄弟(2个睡床上,4个打地铺的,因为要挤在房间里吹空调)..
再过几天,Pokemon GO推出,全球为之疯狂,但很可惜的是国内锁区。于是国内当时能玩的LBS游戏就剩一个伪LBS游戏城市某灵、要翻墙才能玩的Ingress和我们的行界:零了。当时我就是一种很复杂的心情,一边在为LBS游戏居然能够引起这么大的狂热而意外惊喜,疯狂安利周围的人;但一边又在为我们的游戏境地感到无奈,有点羡慕Pokemon GO的大火。我甚至还在一些转发量很多的Pokemon GO相关微博下面弱弱的打着我们的广告,但就增加了十几个的下载量-。-于是默默的又回去搬砖测BUG了。
一切的转机都是在7月15日。那天莫名其妙毫无征兆地(我们真的没有和小米应用商店接触过,至今都还没联系上他们的编辑,如果见到了请一定联系我,让我好好的感谢你们!)行界:零被小米应用商店推荐到了首页,用户群一下子进来了很多新面孔,新人们不断的涌进来询问问题(因为我们没有做新手引导,整个游戏太神秘了),当时的运营真是的混乱的一天。后台统计到的那天的新增用户量是123793。天哪!一个充满BUG的半成品!(虽然音乐、美术、文字和游戏玩法创新上我们自我感觉还行)我们全部人当时的感觉也是一脸懵逼,不敢相信!然后一下子慌了,我们该做什么?
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于是我们赶紧的停下了手头的外包的工作,开始了修复行界:零的BUG和补充内容。其实当时被推荐的版本是没有游戏结局的,因为之前根本就没有人收集齐49个遗迹,所以哪里来的结局!但万万没想到的是第二天就有人收集齐了,还发出了“咦?游戏的结局呢?”的疑问。
更要命的是我们的程序猿学弟人在厦门参加研究生夏令营的面试,于是我和他只能在线沟通。团队的个成员在全国各地连续肝了2天,正式上线了1.0版本,新增了结局文字、动画、音乐,并更换了很多的UI。回家的时间都是3晚上三点多,但一点都不觉得累,而且是很兴奋。当时走在空无一人的飞马广场,在昏黄的路灯和树影下,几个人并排走的时候,有一种奔赴战场的成就感。
7月18日早上,肝了2天的我醒来之后,负责运营的五更寒同学跟我留言说:“我们昨晚被微博大V转发了!还有空间也很多人在帮我们转发!好多人加群啊!已经建立好几个分分群了!我通宵了一个晚上,我先睡了!”
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同时,新上线的1.0版本再次被小米应用商店推到了更加显眼的位置,因为用户量暴增,那一天在小米应用商店总榜里面达到了第一,甚至超过了王者荣耀,这真是能够吹一波的事情!同时豌豆荚和游品位也把我们推到了首页。又是一大波用户向我们袭来。
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幸好这次在五更寒同学的组织下,让核心粉丝组成了群的管理,开了好几个2000人的群,然后还有热心粉丝开始组织各省的同好的分群,甚至还有很多用户想给我们写同人文和画同人画,于是又给他们开了一个写手画手群。那天所有的成员包括负责财务和音乐的同学都成为了运营,甚至还有一些在外面公司实习的成员都在群里回答用户的疑问,解决用户的问题,收集用户遇到的BUG。最终接下了这一波的用户冲击,一天9万多。
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到中午的时候,涌入的用户实在太多了,服务器的CPU使用率一直封顶在了100%,用户开始无法上传数据了。而负责程序的两个学弟在厦门爬山中(??没错,在爬山)而且背着电脑!于是我当时立即给他们打电话,让他们在山顶开手机流量做服务器的升级和维护!第一波服务器冲击安全度过。
第二波服务器冲击在下午的时候到来,刚升级的服务器依旧不够用,CPU到90%了,带宽也已经到了顶峰。而这是我们可爱的程序猿学弟已经在回来的高铁上了,不用多说。我,充钱、升级。你们,开热点,维护服务器。第二波服务器冲击终于顶住,一天升级了两次服务器。
然后这一天里我的手机的QQ和邮件就开始疯狂消息提醒,一分钟怕是有几百条消息在弹,我至今都觉得现在这台手机这么卡的原因就是因为今天被吓到的..用户通过在游戏里面的反馈提交的信息,在一天内累积了有600多封邮件。
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7月18日,我们最终还是安全的度过了这一天。这的确是我已知人生中最精彩最五味陈杂的一天。喜悦、不安、惊叹和感动。一年多的探索、一年多的坚持、一年多的努力,一年多的争执,一年多的妥协。还没毕业没有实习过就开始创业,没有去找一份安定的工作,为了养活自己每天要和客户扯这扯那,做着各种杂七杂八的事情,依旧领着那非常低的薪水,承受着家庭的压力。在这一天,都得到了收获,得到了证明。这种守得云开见月明的感觉,真是一种不可多得的人生体验。
更重要的是,我们不仅收获了这么多的用户量,我们的口碑也非常不错,至今各大商店的打分都还比较高,毕竟我们还是很有良心的。高质量的音乐、高质量的美术、高质量的文案,然后营造出了一种神秘的感觉,最后搭上了LBS这个全新的玩法;没有广告,没有内购,完全免费;没有战斗,没有排行榜,没有每日任务。于是乎,我们收到了不少很走心的评价。
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最后就是对其他所有的独立游戏同行说一句,在游戏里面也出现过不止一次的海子的诗:
万人都要将火熄灭 我一人独将此火高高举起。
在现在国内的游戏行业的大环境里,我们作为这些默默举起火光的独立游戏开发者,请你们一定要坚持和加油!只要坚持,只要用心,只要真诚,你真的能够收获很多很多,你会得到很多人的支持,很多人的认可,很多人的鼓励,甚至真的能够养活自己。
而我们,我们也不知道还能坚持多久,《行界:零》的续作《行界:遗》已经开发了一年多了,但还是不尽如人意,我们又到了弹尽粮绝的时刻……
……
但就算未来一片黑暗,只要高举火把,就会有人向你聚拢。
共勉!
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九艺网 2018-3-29 18:27:53
这个问题对我来说,可能稍微有点不一样,因为我和几个小伙伴一起做的Malody并不是一开始就受到青睐的。
这游戏发布的第一年都是只有周围的几十个核心玩家才会玩的东西,没有美工,普通玩家看不上。记得我小心翼翼跑到B站的贴吧去发了宣传看看反应,结果下面都是嘲讽,说你看看隔壁的xxxxx,人家那个才叫游戏,你这是什么垃圾。
第二年虽然在外观上有少许的进化,但离主流审美还是有差距,功能上随便一个玩家都能找一堆问题。有一天一个德国玩家发给我一个清单,里面是他写的问题,我看了一遍,基本都是已知的,被反复提及的问题,但那时候受限于UI表现,很多问题就是干瞪眼。
终于到了第三年,觉得应该背水一战,我就当这个游戏已经死了,抱着初创的心态重头来做,认真的去请美术设计,找原创曲资源,做人们喜闻乐见的小姐姐live2d。
答案是可想而知的,发布之后在玩家群里引起了巨大的骚动,新玩家无比喜欢,而老玩家纷纷表示介是一款船新的游戏,所有习惯操作都不存在了,扬言要退坑。
但整体上,玩家群体的反馈是正向的,更多的人开始把Malody当做正经音游来看待。也有逐渐增多的国际玩家进来,社区变得活跃。
真正让我觉得已经得到玩家青睐的事是,前几天一个老玩家找到我,说他从不玩音游的女友向他安利一个新游戏,他一看,是Malody,笑坏了。
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NSSmusic 2018-3-29 18:31:46
我的体验是,我有个脑残粉丝群,他们要不要加入!
这样的问题我来问几个哈:
1:独立游戏开发者自己制作的游戏如果爆款了是什么体验。
2:独立游戏开发者自己制作的游戏如果无人问津是什么体验。
3:独立游戏开发者自己制作的游戏如果毁誉参半是什么体验。
4:独立游戏开发者自己制作的游戏如果被人抄袭是什么体验。
5:独立游戏开发者自己制作的游戏如果功成名就是什么体验。
我的体验是,现在我去吃沙县也敢点2份汤了!我很怕迷失自己,这么年轻就能当沙县小霸王了!怎么样才能勿忘初心!
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风云堂Simon51 2018-3-29 18:35:06
不比其他楼主,个人现在并不算成功。只得到了几个人的青睐,但是发布的小游戏游戏到现在两个多月都一直有人在玩感觉还挺骄傲的哈哈(虽然人很少哈哈)。

尤其是看着有人特地评论和发帖时候,感觉自己一个人做这个东西还是很值得的。

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很多时候你想证明给全世界看,到最后却只有一个懂得的人,那也是值得的。
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Alys-Poit 2018-3-29 18:38:57
谢邀,还没被青睐过,有种淡淡的蛋疼
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饮水思源 2018-3-29 18:43:15
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我是《鲤》这个游戏的两个主要开发者之一,游戏小有名气,然后吐血上遍各种手机、主机平台,圆了各种梦想,解锁超多个人梦想的成就。
然而,日子还得继续过下去,赚了钱,还得花出去,继续做新的游戏,有事没事还要和游戏媒体斗斗嘴,政治正确的骂一骂山寨我们游戏的开发者和各种盗版下载平台。
还是正能量一点,我觉得最大的好处就是建立了自信,增加了工程经验,然后勇敢的继续学习和实践更好的设计开发方法,然后请更多的牛人加入我们,一起做个更好的新游戏(快出了,就今年中旬……吧)。
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QinStone 2018-3-29 18:46:29
只有反向体验
看着steam上那些垃圾游戏的销量是自己的10~100倍....哎..不谈了
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武汉视灵插画56 2018-3-29 18:50:04
我游戏还没发布呢... 邀请这是在寒碜我么......
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583261986 2018-3-29 18:54:28
我游戏还没开卖。。。。。。
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