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[数值/经济系统/付费] 数值策划如何确定游戏中所有资源的价值和价格? [复制链接]

逃离阳光的猫 2018-2-8 09:05:02

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是 从时间维度,还是从  属性增加数值*属性价值权重 这个维度?
还是其他维度考虑?
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liujiajia796 2018-2-8 08:59:30
首先,我们不扯理论,因为理论全特么是屁。

恩,我们开始吧,我来给您讲讲我这套理论…

这里面有这样几个概念
1.用户支付能力
2.道具的实际价值
3.系统内部换算
4.研发和运营的成本清晰可评估
5.有流通价值的稀有资源

对于1,适用于官方出售的稀有资源。一个稀有道具玩家是否会购买,其实资源价值本身已经不起决定作用了,这里就看用户的现实支付能力和支付习惯,能花钱买宾利的人是不会在意夏利车的定价的(假如你的游戏里最牛B的东西就夏利车…)...往往逼格比较高的道具,都会是这样的东西,一般都要通过试水完成定价,通过付费活动去探底,看看玩家群体的承受力,如果有强大的数据支撑,可以直接拿来用...比如腾讯在端游运营中经常使用这种类似试水探底的手段来摸玩家群体的支付能力和习惯,从而选出最佳的价格,来扩大收益,这里并不是越高越好,同样也不是越低越好,比如最近怪物猎人ol中的S级武器时装,第一轮投放的时候,大锤、大剑的要消费相当于4000RMB的点券才能领取,而之后的S级武器时装也就在500RMB左右,一般的武器时装定价在200RMB左右(这个例子虽然受到武器本身能力的影响,我个人觉得这个影响其实只决定用户是否使用时装,并不能完全决定玩家是否购买时装,因为我看到很多买完时装扔仓库落灰的玩家)。要明白,稀有度、展示效果等等因素与玩家的支付购买欲望成正比,而购买欲望与商品价格成反比,购买欲望又与玩家的支付能力成正比。最后,永远不要轻视高付费用户那种想要装逼装到天际的欲望…只有他们承受不了的消费额度,没有他们下不去的决心…另外这种逼格比较高的东西,一般不会影响用户在游戏生态中的生存,在端游出现的频率高一些,也是端游才有如何定价的烦恼…

对于2,一般出现的养成线上,单位支付兑换的单位能力提升,随着能力的提升进行性价比衰减,压缩用户之间的生态裂痕。如果性价比不衰减,那么金字塔顶端的付费用户就直逼天际了,还怎么玩,我等屌丝累死累活难以望其项背,大家都不开心了…这个在web、移动、PC上是一样的做法,基本没什么可以推敲的了,都是标准计算。简单的讲,就是1RMB换1点力量,然后逐渐变成2RMB换1点力量,到最后变成100RMB换1点力量,诸如此类。这个模型设计起来简单,调起来比较麻烦,因为设计之初,我能掌握的仅仅是体验好坏,并不知道我的用户群体中各种消费水平人群的占比。金字塔每上一个台阶,就会有部分用户滞留在前一个付费台阶上,因为他们的消费能力和消费习惯已经跟不上我们的价值衰减节奏了,逐级筛选上升,直到产生服务器上唯一的烧钱大爷,台阶的跨度拆分和跨度分析直接决定定价、性价比衰减速度,至于是照看基础的用户群体、还是照看中段群体、还是照看高端大鲸鱼,仁者见仁、智者见智…在这里,要么数值策划成神了,要么数值策划掉进运营调优的坑里出不来了…

对于3,适用于那些脱离了主干经济系统的内容。例如一款产品,有两条养成线,一条是制作人非常推崇的核心养成玩法,另一条是制作人都没拍板的东西;举个例子,人带宠物战斗,既要养人、又要养宠,两种养成线各自的定价标准是怎么样的?真他麻痹的麻烦啊…我的选择是,找个前车借鉴一下;如果没有前车,那么就与制作人协调,看看制作人设计思路的重心在哪里;如果制作人没有太强烈的想法,那么就弱化其中一条,避免用户在消费投入上出现选择焦虑;再或者明确两种养成线各自的倾向,比如人是时间长线养成、宠是付费深度养成;再如果,你是制作人,那么凭借你的游戏经验和设计经验拍吧,这里没有科学依据,只有前车。在走过上面的流程之后,就已经能拿出两种养成线在成长上的对比了(如果没拿出来,那么这事儿多半就是个坑了),有了对比就有了定价的标准比例了。次体养成线按照比例从主体养成线上套过来就成了,这一条适用于手游,因为没有资源流通。如果是端游,麻痹的,老子不干端游了,不扯这东西,至今清晰记得07那年产品上线后,一个坐骑和主角的战斗属性各自占比折腾了我3个月…很恶心,天知道那群玩家的喜好和付费倾向…

对于4,适用于运营逐渐稳定的时候。用户成本、用户付费、用户留存都能稳定的维持一个水平线,这时候,卖东西就需要考虑研发成本了,做一套东西卖出去,如果指标是一个月填住研发和运营的消耗,那么这个活动或者说道具的定价基本就定死了,想要调整,除非是换个评估指标,不然折腾来折腾去,还那样儿。个人之前经历过的很多情况,都是走到这一步被憋死的,用户成本定死了,想要在一个研发周期内回本,那么就需要某某活动吃掉XXXX的美金或者RMB,然后某知名产品活动定价是XXX,卧槽,比我们少了一个零,他们是怎么回本的?然后,没有然后了…这里涉及到很多游戏产品的综合品质表现,很可怕的一种结果…

对于5,对于这个东西,出现在端游中的情况非常多,往往是稀有度很高的系统产出商品。我们不能控制定价了,只能通过对存世量、流通量的监听来控制产出,在一定时期内控制道具在玩家之间的公认价格。这样的道具,玩家定价一般与服务器的人口成反比、与服务器高端付费群体人口成正比,不同服务器之间的区别不会太大。然而琢磨这个东西的定价并没有什么卵用,因为一旦游戏上线,玩家给我们积累的数据足够完成对这类型道具的控制了。

您看完了么?如果您看完了,我想跟您说,上面说的这些全都是屁,在研发浮躁、运营抽水的今天,这些东西都是蛋。现在的情况,往往是这样的

经验丰富的数值:“哥们儿,这道具你们运营需要多少做支撑?你之前说的那个方案与我们的设计不合适啊…”
运营大拿:“哥们儿之前做过类似的,就是XXX产品,靠这类型道具一天2千万,按我说的,绝对靠谱…按我说的改,绝对没问题!”
经验丰富的数值:“就是实现XXX产品那种体验呗?简单,一个版本铺出来,不过我们要先跟老大商量一下,看他怎么说”
运营大拿:“咱们一起去找老大,按照他这样搞,太冒险了,不应该在这么重要的内容上做创新突破”
……

最后,经验丰富的数值跟运营大拿一起合作,成功的copy了一种成功的营销模式,而产品呢?别管产品设计了,没啥用,目前的行情,产品设计不代表体验调整,但是体验调整绝对可以代表产品设计。


哎,我是数值出身的迷茫B,12年多了...现在不知道啥叫定价了…没啥手段,全看经验…
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DavidDug 2018-2-8 09:06:20
以国内游戏圈来说,我接触到的大部分数值大拿的习惯基本上是题主描述里的前者,即
根据时间推算时间和各货币之间的价值。

时间确定价值的最清晰明了的案例就是经营策略类游戏中的“秒CD”。比如某游戏的建筑建造时间需要1小时,清除这1小时需要花费20钻石,那么可以简单认为,该游戏中1小时=20钻石。然后若同游戏中,1小时金矿可产出500金币,那么可以简单认为,该游戏中1小时=500金币。于是,若要设计一个钻石购买金币的功能,20钻石兑换500金币是合理的。(当然这是一个真正的数值大拿看了会觉得漏洞百出的简单模型,比如说随着玩家成长每小时获得金币数很可能有成长之类,请大拿们轻喷233)
用这种模型最大的好处,是可以将预估中的玩家成长通过游戏中的资源实际可控。比如说某MOBA游戏,假如说玩家一局战斗获得的金币数期望是300,那么当新设计了一个英雄需要定价时,即可根据想让玩家进行多少场战斗来计算出该英雄所需要的金币数,从而达到控制玩家在游戏中获得该英雄的时间的目的。
这时可能你要问了,那么1小时(单位时间)对应多少钻石(资源)这个事怎么定出具体数呢?很遗憾,据我的了解,大部分数值都是通过一个办法来决定这个数:拍脑门。在初期通过拍出一个数来决定这个模型的基础之后,在游戏研发的过程中反复的调试,最终即可达到一个正确的比例数值。拍脑门的效果一般也是反映出这个数值策划经验与天赋的时候

这是确定资源价值的阶段,关于属性价值、销售策略这些都是在此基础之上之后的内容。关于这一块我基本赞同  的答案,需要在多方面考量之后,定出最后具体各属性和各道具的价值价格。他所描述的现实情况也非常真实(行业内大部分项目的数值这一块其实都是在参考小部分的成功项目),我所说的这个理论和他答案里讲的很有用的理论其实很多时候都是不太用的上的(抄就行了还想个P啊),有点悲哀。
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武汉视灵插画 2018-2-8 09:12:57
好问题啊,前些日子我也挺困惑的... 但是后来感觉其实你在价值体系里面定下一个标准基础,后面的都可以换算的.
坐等大牛来解答,顺便学习
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女儿情 2018-2-8 09:19:16
外部数据,和内部设定两方面。
外部数据有用的一个是竞品游戏的人均付费,目标用户的人均付费。
内部设定主要就是设计的正常游戏体验,以及绝对付费设计。
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583261986 2018-2-8 09:26:19
完全不知道为什么我唯一觉得靠谱的答案被折叠了.
个人认为 数值的唯一衡量标准都应该是时间,
游戏本来就是一个接一个的目标来组成,完成一个目标在正常情况下的产出需要多长时间
比如培养一个卡牌到满突满级满装备,那么需要的这些资源需要多少时间来获得,或者说的更加简单一些就是需要多少体力来获得.那么仅仅需要对单位时间进行定价(当然这一部分需要拍脑瓜以及游戏制作的经验加上现有数据的分析来得出),便会知道所有需要的资源的总价.随后根据资源获取难度,获取概率进行计算,便会得到资源的价值亦或是价格.之后通过调整,比如付费多少可以缩短多少游戏进程类似的东西进行体验上的调整.
所以在数值策划在整体的设计个人觉得最好是通过时间去衡量价值,毕竟"时间就是金钱我的朋友."
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数值策划_木木夕 2018-2-8 09:32:59
切实方案。
真的比较常用。
1.封测测试平衡,使劲儿调
2.公测送东西,得到体系后就消弱/限时/封号(不是瞎掰
3.自己运算平衡得到最好配比
4.第六感
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星月夜 2018-2-8 09:39:42
这个感觉不是绝对的,每个人心里都有一个值,然后再根据市场的需求决定它的价值,再怎么变化也要在你的控制范围内,不然,嘿嘿
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万色烈空 2018-2-8 09:46:18
目前coc第二世界数值体系做的很稳健 也很容易看懂
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lanshou 2018-2-8 09:52:40
没有测试,基础可以按玩家获得 道具提供的利益 所需的游戏时间。
有测试,已经发布,就按市场规律了。
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