蓝琦儿 2018-2-7 20:57:05
题主可以拿压缩软件对着视频文件再压压,看看是不是压得动。
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NSSmusic 2018-2-7 21:01:16
我倒是觉得因为没有好的创意和内容,只好用炫酷的动画来妆点。可能倒不是刻意不压缩,而是压缩后再增加一些不知所谓的动画。现在这么多游戏有几个不是打怪升级换地图模式?以前那些寻宝复仇惩恶扬善的故事都慢慢不在游戏里出现了,因为利润的需要,新地图、新装备、新宠物才能有新的收费方式。为了体现新旧的不同,让玩家觉得物有所值,只好加新属性和新画面,游戏就越来越大了。
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ylifk 2018-2-7 21:05:54
非专业人士,强答一发
鉴于题主说的,为什么不直接用即时演算,而使用视频来占用空间
单纯的使用即时演算,直接调用模型和材质之类的即可,看起来确实是一种比较省容量的方法,本人觉得限制的有几点
一、剧情时的某些场景、人物、动作都和即时演算时有些不同,就以很早以前的恐龙危机为例吧(忽然想到这个),平时渲染的只是一张动态背景图+人物渲染,人物动作也很简单,只有走、跑,瞄准,闪避等等,但是在某些剧情的时候,需要给角色松绑,开关门,掰各类掰手之类的。虽然说做过场动画的时候,这些也是要做动作,但是如果把不相关的东西加到游戏流程当中,是否会增加编程的工作量不得而知(不懂编程)。
再试举一例,就象平时排版设计的时候,某些背景已确定之后,会将矢量化的直接转换成位图格式的(个人习惯,非普遍现象),虽然会有容量损失(矢量转位图容量变大)和质量损失(矢量相对于位图质量更好)、颜色损失等(转换中的颜色变化),但是这种方法也有优势,首先在早期电脑配置不高的时候,简化文件可以提高运行速度,而且整个场景内的对象少了,在操作的时候必然会方便很多。缺点就象你说的,文件的整体容量变大了。
第二种理解就是,某些主机游戏(你说的游戏没玩过哈),机能是一定的,也就是资源是一定的,但是某些动画过场,场景比较宏大,或者运动轨迹速度很快等,使用即时演算会卡,(比如神海3最后一部分,那是即时演算的,但是场景崩塌的时候那灰尘就变成一块一块的了,说白了就是画质降低了的感觉,还有以前PS2上的MGS,我没玩过,看朋友玩的时候过场动画都是即时渲染的,前期对话没问题,最终大战前好象是在航母上,那机器人的面片数明显减少了。)。如果用CGI动画来做的话,效果会更好,但是连贯性会差很多。
个人意见:某些游戏的过场动画使用视频模式,但是效果和即时演算差不多,可能是编程、机能、效率和成本三者之间权衡的结果,说白了就是为了方便自己偷懒得出的一个结果。
说点题外话,比如早期PS上的生化3,即时演算就是方块,但是CG的话就精美多了(在当时那个年代),而PS2上的MGS/战神之类的游戏,过场动画就是即时演算。很多东西都是因为机器性能的限制而不得已而为之。
纯属个人观点,如有错误请指正。
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没有终点的旅途 2018-2-7 21:10:38
我的理解是目前没有更好的视频压缩编码方式,游戏画面都能达到2k甚至4k的级别,那么过场动画很有必要相应提高分辨率及画质,,而目前高分辨率高压缩率的编码很少,除了耳熟能详的h264。。。。(即时演算的动画不算)
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引子 2018-2-7 21:14:49
a. 如果是问即时运算渲染生成 vs 生成完的视频格式,电脑配置有高低,厂商可以调到最高画质,特效全开,不是所有人的配置都是最新的。
b. 如果是问提高压缩比,很显然码率低画质必然下降
c. 如果是说用winrar之流再压缩一下...那只能呵呵了
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