风云堂Simon 2018-2-7 19:04:33
我玩过的游戏中,游戏数值越大的,难度越小,更看重用户的打击感体验和数据溢出的快感。数值越小的,难度越大,更看重策略性和培养性。反正我更喜欢数值小的游戏。
and then
谢邀
回复 支持 反对

使用道具 举报

梨梨 2018-2-7 19:07:43
对,没错,说的就是暗黑3,一个辅助奶僧平a一下都有几千万伤害。更别说那些爆炸输出了,法师,拳僧,死灵,没打出过几千亿伤害都不好意思见人
dvsgOvbsCGCxwTpB.jpg
回复 支持 反对

使用道具 举报

失忆的金鱼 2018-2-7 19:10:35
多年以前,当我第一次设计数值框架的时候,也因为这个问题好好思考了很久。
其实这个问题的关键就一个词,成长性
成长性的意思是,在游戏的过程中,玩家需要能够知觉到自己的数值是在成长的
最简单的例子,MOBA游戏里的一个技能,我从1级升到2级,我要尽可能的体现这个升级的效果,例如100伤害提升至200伤害。又如,我购买一个符文,能够把1级的100伤害提高至101伤害。
在这个例子中我们可以发现,在目前主流的游戏中,有两个主要可以影响到数值的因素:游戏时长、付费数量(部分游戏不存在)

  • 游戏时长:即我在这个游戏中投入的时间和努力,应该以怎样的比例转化为数值。相对而言,用越短时间造成数值提升的游戏,给玩家的正向反馈更加良好,会使得玩家更沉迷,但是也就会造成数值尺度越大
  • 付费数量:即花多少钱,能够令我增长多少数值。这个在商业化游戏中也是非常重要的考量,如果用越少的付费就能够感知到数值提升,那么给玩家正向反馈越好,会让玩家付费动力更足,也会造成数值尺度越大
  • 同时,平衡以上两点的比例,也可能会影响到数值尺度的大小。比如在MOBA游戏中,希望付费的影响较小(比如花1元提升1点攻击),那么相对而言单局游戏中数值的提升就要较大,例如升一级可以提升100点攻击。
因此,游戏类型的不同,会导致时长和付费方式的差异,体现为数值量的差异。例如MOBA游戏相对MMORPG而言,游戏时长较短(几十分钟VS几十天),那么数值也会较低。
考虑以上基本因素的情况下,兼顾数值的简洁性视觉刺激体验,再加上设计者个人的思路和风格,就会形成最终你看到的在游戏中的数值了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Coertiorn89 2018-2-7 19:13:10
前面有个老哥已经说了,数值越大其出现的变化效果(就像bulf)也就越细致,可以达到0.1%甚至更小,但越大的数字就让人越不敏感,50000攻击力与50010攻击力差别不大甚至可以忽略不计,因为基础数值的变大使得小变量虽然可以更细致的体现但是其实没什么卵用。
如果基础数值本身就很小,反而会让人更加在意每一分的变更,就好像DND里面最高等级一般是12级,所以每升一级就会有很显著的变化,怪物猎人里面一把武器基础也就150左右,每涨一点就让人感觉明显变化,其实说起来数值数量约小,就更考验游戏设计者的数据平衡能力。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Vika 2018-2-7 19:16:57
最开始的属性数值因为系统原因,大概就是2位起步,2位很好算,上限256,这时把血量安排在100以内是一种客观的因素,。最高的血量是这么多,那么伤害之类的几点十几点也就很合理了。
有些游戏不满足于此,设计了技能装备之类的加成,那么上限到了512,其他属性在这个范围破百也是可以的了。
之后进化成4位,8位和其他等等,属性值基本没了上限的约束,但人类的算数能力又制约了数字的复杂度,数值破万后基本也就看得懂百分比了,所以大部分游戏不愿意把数值安排的特别大。
不过还是有比较特殊的,比如运行时间很长的网络游戏,因为玩家必须越来越强,所以等级会根据版本不停上涨,那么数值大到魔兽那种以亿做单位也是难免的。还比如像地下城规则的游戏,三国杀,狼人杀什么的,脱胎于现实的规则,现实里顶天了用二十面骰子,五六个六面骰子,一两副52张的扑克牌来代表属性。
所以说,设计数值并不是玩法的核心,只是方便玩家去理解计算玩法,打一局牌,赌注大小根据人的喜好能力来设定,但牌局的本质是一样的。
回复 支持 反对

使用道具 举报

引子 2018-2-7 19:19:44
其实这也和程序员算数水平有关系。
比如星际2的程序员数学水平就只有小学生水平(逃)
回复 支持 反对

使用道具 举报

游戏将军 2018-2-7 19:23:26
首先,最基本的,是程序的问题……
就算不是程序员,常玩游戏的话,大家对-128、127和255这个三数应该都很熟悉……这个是单字节有符号数的上下限和无符号数的最大值。
同理,还有-32768、32767和65535之类的,都是某种格式下数的极限。
类似的,还有99,999,9999之类的N个9的数据……这个是显示位数的问题。这种情况下,往往数据还是正确的,但是由于数据的位数超过了显示的极限,所以只能以N个9的方式显示了。
所以,游戏数据,首先就要受到数据格式、显示位数等的限制。
ps:除了极限值之外,还有精度问题,比如能不能是小数,有几位小数,怎么舍入之类的问题。


其次,是游戏性的问题。
太小的话,会让一些百分比的系数难以体现,边界问题也会复杂(从0到±1的量变与质变很重要);
太大的话,又会让百分比系数过于膨胀,难以脑算,对位困难。
注重长期战的游戏,也必然使用非常大的数值来保证战斗时间……


还有游戏体验的问题。
过小的数,让人有挫败感;过大的数,让人有一种廉价的满足感……


还有游戏发展的问题。
大多数MMORPG,每个版本之后,各种数据都要有一定百分比的上升,而多个版本的迭代后,由于指数效应,各种数据就会很爆炸……
各种有成长性的单机游戏,在通过不同关卡后,也有类似的效应。如果设计的不好的话(或者故意如此设计的话),也会有数据爆炸的问题……


//除了第一个,真的都不是程序员的锅
//第一个,也不全是程序员的问题……
回复 支持 反对

使用道具 举报

星戈音乐配音 2018-2-7 19:25:46
暴雪旗下的暗黑和星际这两个游戏在数值上差异可能是两个极端了
星际里面单位的攻防血量可以说数字很细微,初级单位几十血五六点攻击,最顶级的八甲神牛也不过数百生命数十攻击,而在这个战局里,一级的攻防差距不过一点两点同样能决定胜负
暗黑的数值...那就是爆炸爆炸再爆炸,两百人口的八甲神牛摞在一块不够新嫩奈飞天一刀砍的,至于那些刷新老油条奈飞天,已经开始刷新我们对于数字的认识了
为什么会有这样的差别呢,这是游戏设计导向的区别
星际是一款pvp对抗游戏,游戏的数值设计趋于严密而精致,较小的数值下每一点的带来的效果也放大了,比如八甲深究至于机枪兵的压制,从而让玩家可以在科技和兵力间做出抉择,玩家会关注这个攻击的叉子需要几下插死一个枪兵,升一攻之后又需要几下,这样的细节
暗黑游戏的刚开始,我们一样是个位数伤害走过来的,不过暗黑在设计上是一款PVE游戏,玩家不断成长,挑战怪物,获得装备,挑战更强的怪物,虽然和星际一样有赛季这个说法,但暗黑的赛季是“挑战大秘境”也就是不断与更强的怪物战斗,自身的装备也就随之增长,大秘境层数深入后怪物的强化是显著的,玩家的强度自然也就随之上去了,数值,当然就爆炸了,但这个数值爆炸其实影响不大,因为非核心玩家打通剧情就走了,核心玩家关注点这时候已经不是这个数字到底有多少,而是想要让这个数字变得更高,更高,更高。
说回页游的一刀99999999999
如果大家对网络游戏发展有个脉络的话就会知道页游基本是按传奇的样子来做的,而传奇又是照着暗黑做的,基本也继承了暗黑那种幽深的难度等级带来的爆炸属性
所以页游的万恶之源在暴雪啊
回复 支持 反对

使用道具 举报

风云堂Simon54 2018-2-7 19:29:06
大数值有个巨大的缺陷:数字变大后,玩家对数值会不敏感。

所以往往适用于短视的游戏,只保证刚进游戏的体验良好。

分段隐藏后面的位数算是一个解决办法。算是一个折中。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Cruzhymn 2018-2-7 19:32:06
因为设计初衷不同
作为游戏开发者,你常要面临一个问题:这么设计的目的是什么,能带给玩家什么体验。
页游的设计,高数值的显示能给玩家一个立体的数值刺激。
而王者荣耀则是平衡角色数据和装备性能。
单机RPG可能要涉及关卡难度和地图难度梯度等。
动作游戏则是更要考虑每个怪物的推荐战斗策略和整体感觉。
当然在各自的框架下都是相对平衡的,但是为什么会出现这样数据差异巨大的情况呢?
因为他们有各自的框架啊!!!
希望知乎以后能少一些自己想一下就能有答案的问题。
道理可能都懂,但是鸽子为啥这么大啊。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

QQ|手机版|小黑屋|九艺游戏动画论坛 ( 津ICP备2022000452号-1 )

GMT+8, 2024-3-29 15:28 , Processed in 0.089711 second(s), 19 queries .

Powered by Discuz! X3.4  © 2001-2017 Discuz Team.