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[游戏测试] 如何评价游戏《龙珠斗士z》?

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Zedreerlytres 发表于 2018-2-6 21:01:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
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今天steam平台能买了,想听听大家的想法
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9uhk 发表于 2018-2-6 20:35:08 | 显示全部楼层
搬运下自家的评测:
  Arc System Works最近很忙。除了本次测评的主角《龙珠斗士Z》之外,他们还同时在开发去年EVO上公布的《苍翼默示录:交叉组队战》这个多IP角色大乱斗,以及《罪恶装备》最新的平衡性补丁。天知道这个并不算特别大的会社是怎么同时挑起三个重担的,这也一度让我对《龙珠斗士Z》的最终质量保持怀疑——特别是它还顶着一个叫做“日系粉丝向游戏”的光环。要知道,这个称号在很多时候并不算一个褒义词。
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  然而,经过数个小时的体验,我之前对它的很多不信任感都开始烟消云散。Arc System Works尽管从整体实力上来说还无法与Capcom等一线大厂相比,但毕竟在2D动画格斗游戏领域浸淫多年,《苍翼默示录》和《罪恶装备》的开发经验使他们在制作《龙珠斗士Z》时无比地得心应手,不仅服务好了粉丝,又有过硬的游戏质量,堪称粉丝向游戏的新标杆,同时也绝对称得上目前最棒的《龙珠》游戏。
从粉丝出发

  粉丝游戏,其立命之本,就是要服务好那些原作的爱好者们。哪怕它在游戏质量上有很多致命的缺陷,但只要“糖”发得多,情怀卖得够,粉丝足够买账,那它就能给制作方带来丰厚的回报。
  毫无疑问,哪怕仅仅只是从这个角度上来说,《龙珠斗士Z》都是相当成功的。这从它的选角就可见一斑,大部分在漫画里有过出彩表现的主要角色,都出现在了这一代的游戏中,从悟空到贝吉塔,再从弗利萨到魔人布欧。还有几个我能叫得上来名字,却没有收录的角色,如龟仙人、悟空和贝吉塔合体的贝吉特,还有撒旦,估计就会作为DLC角色在未来推出了。
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  值得一提的是,这一次万代南梦宫提供了官方简体中文,汉化质量也比较出色。只是,官方的译名可能跟很多人印象中的略有出入,比如贝吉塔叫贝吉达,雅木茶/乐平叫做饮茶,弗利萨叫弗利札,人造人叫生化人。虽然看上去略微有些变扭,但我想既然这是官方出的译名,那还是以官方为准吧。
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  除了选角之外,游戏中的很多招式以及技能特写,都完完全全地复刻了漫画中的经典镜头,哪怕是最挑剔的考究党,都无法对这一代游戏的完美还原感到不满。再加上Arc System Works从《罪恶装备》系列以来积累的3D建模+2D展现+动画渲染的技术,《龙珠斗士Z》给人的观感不像是一个游戏,而是一部全新的《龙珠》动画。无论是技能特效还是大招的演出,都极具视觉冲击力,而且很好地抓住了原作漫画的精髓。虽然整体上来看还是2D格斗的逻辑,但是在特定招式时的3D镜头切换,实在是炫酷至极,令人大呼过瘾。
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  尽管你可以自由组队并且自由挑选你的对手(换言之,悟空和弗利札也是可以联手打克林的),但如果你恰巧选中了原作漫画里的角色配置,那么就有机会触发特殊的过场剧情,比如克林和18号在一起的时候会秀恩爱(真是令人羡慕),悟空打败魔人布欧的时候会重现漫画里用元气弹将其消灭的画面,当你在亚美克星场景里用悟空打败弗利萨之后,还会有特殊的剧情杀,重现原作的镜头,可谓是情怀满满。游戏中这样让老粉丝们会心一笑的地方还有很多,值得大家去探索。
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  此外,《龙珠斗士Z》还提供了一个非常充实的剧情模式。这次的剧情是游戏原创,讲述了悟空一行人去探寻复制人作乱背后阴谋的故事,并借此引出了由鸟山明老师为游戏原创的可操控角色生化人21号。
  非常有趣的设定是,这次的剧情模式并非是动画+格斗+动画这样的平铺直叙,相反引入了少许RPG游戏的风格。你可以在一个类似地图的场景里选择你要走的路线,既可以直接去挑战关底BOSS,也可以去走支线,来获取技能、经验值或者新的伙伴。
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  获取的技能和经验值将会给你挑战强敌时带来优势。这些锦上添花的东西在一开始的战斗中并不起眼,哪怕你的等级比对面低上几级,也不会让你的战斗变得过于艰苦。当然,这样的情况在后期得到了一定的改善,如果你执拗地想用低等级去挑战那些强大的BOSS的话,可能你就得做好心理准备了,困难模式的电脑,可不是闹着玩儿的。
  在特殊关卡(如解救同伴和BOSS战)里,会触发相应的过场动画,并串联起整个故事。只不过这些过场动画的帧数都非常低——并非是因为优化不行,实际上过场动画也都是60帧,只是这些动画原生的帧数就非常低,给人一种在看快放PPT的错觉——只能说,这是制作方压缩成本的一种手段了。
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  至于剧情模式的故事质量,则延续了粉丝向游戏的一贯传统,没有什么特别出彩的地方。不过,它至少能让系列粉丝们看到经典角色的回归与互动,我想这对于他们来说,就已经足够令人满意了吧。
《龙珠斗士Z》的简与繁

  不同于隔壁《火影忍者》的几部粉丝向作品,这次由格斗游戏厂商Arc System Works操刀制作的《龙珠斗士Z》,是一个非常正统的3D建模2D操作逻辑的格斗游戏。但这同时也意味着,《龙珠斗士Z》的门槛更高,可能会劝退相当一部分认为格斗游戏太难的原作粉丝。如何让这些人不退坑,便成了摆在Arc面前最主要的课题。
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  他们给出的解决方案是大幅度地简化上手的难度。作为一个《街霸》系列的老玩家,我能很明显地感觉到《龙珠斗士Z》在操作方面的简化。首先,从按键数量上来说,《龙珠斗士Z》只有轻中重发波四种攻击,而一般的2D格斗游戏至少也有六个;《龙珠斗士Z》存在一键连招的系统,无论是轻攻击连打还是中攻击连打,都能自动连上一套大概20hits的炫酷连招,其中中攻击连打的话,如果你有一格气槽,还会自动放出小型的必杀技,可以说极大程度地减轻了输入指令的需求,并且保证新手也能得到非常棒的体验;最后则是简化了招式输入的指令,基本只有正摇和反摇摇杆两种——换言之,只要你会在《街霸》里搓波动拳,那么这里面几乎所有招式你都能发了。
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  另外,这个游戏也没有类似《街霸4》那样令人揪心的目押连续技,基本上只要连续按出按键就能方便快捷地接上连招——但请注意,因为某些攻击的后摇比较长(如重攻击附带的吹飞效果),所以你可能得稍等上一秒钟再接着按下一个按键,才能够连招成功。
  很明显,这些改动让原本拒人于千里之外的格斗游戏变得异常友好,就算你不知道怎么搓招,只要连按某一个按键,都能打出一套像模像样的连段。不过,这样大刀阔斧的改革,也让我一度为它的深度与竞技性感到担忧——太过简单的连招系统,是否会降低格斗游戏本身的乐趣?
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  但当我和困难难度的电脑鏖战过好几盘之后,我先前的疑问得到了解答。显然,从表面上来看,《龙珠斗士Z》上手确实没什么难度,但这只是把新人引进来的第一步。一旦入了门你就会发现,一键连招的伤害并不是那么高,而中攻击连打自带的耗气连招也让你积攒不到超必杀所需要的3格气,反倒不利于资源的合理利用。而且退一万步说,连招真的只是格斗游戏最最基本的要素,想要玩好它,对策、立回、临场反应、还有一颗强大的心脏,都是必不可少的。绝不能因为连招在一定程度上的简化,就一口咬定它是一个缺乏深度的游戏。
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  更何况,《龙珠斗士Z》是一个3V3可以随时切换战斗角色的TAG组队战,这样的系统可比最基本的1V1对战要复杂多了。什么时候召唤队友打出大伤害,什么时候让受伤的角色安全退场休息,什么时候用强制对手换人的技巧来取得人数上的优势,不仅考验的是你的操作,更考验你的战斗头脑。而这些深层次的战术开发,都还处于很初级的阶段,整个游戏的潜力还有很多值得去挖掘的地方。
  你要知道,这是一个连最简单的受身都有很多种操作方式的格斗游戏——敢说自己真的掌握了它,真的没那么容易。
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  不过,话虽如此,我还是觉得这次的战斗系统,还是有一些可以被挑刺儿的地方。比如那个召唤神龙的系统,当你用轻攻击连打,累积了七颗龙珠之后,就能在战场上召唤传说中的神龙,并且能让你选择四个强大愿望中的一个(如回血、增加攻击力等等)——不过,大家也都知道,这个系统太过影响平衡,因而它的触发条件也设置的非常苛刻,我在一般的战斗中还从来没有见过,只在教学关里成功发动了一次——那问题是你还加入这个系统干嘛呢?这只能解释为,为了照顾原作粉丝,强行加入卖个情怀罢了……
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  此外,由于游戏大幅度简化了指令的输入,几乎所有角色的招式都是正摇和反摇摇杆,这也使得大部分角色的招式都比较雷同,比如每个人都会发波,每个人的大招都是后摇RB——相比其他大多数格斗游戏都会有的投技角色、蓄力技角色和特殊机制角色来说,《龙珠斗士Z》在多样性方面,就感觉略逊一筹了。
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  最后,尽管颇具张力的技能演出动画可能会让你产生一个这是快节奏游戏的第一印象,但实际上真正的体验却正相反。一个很好的对比是,同为3V3组队TAG战的《漫威大战卡普空》的对战倒计时是99秒,而《龙珠斗士Z》则是300秒。前者的角色伤害更高,连段数更为可观,节奏也更快一些;相反,后者在高手对决的时候,经常需要四五分钟才能打完一局,比很多人想象中要漫长很多。这可能是由于《龙珠斗士Z》存在下场回血的机制,以及整体伤害不高而导致的。这样的设计显然也有Arc System Works自己的考量,但至少对于我个人来说,快节奏的暴血连招,才更配得上这样的音画特效,以及《龙珠》这个热血的动漫IP。
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值得学习的战斗大厅系统

  我觉得《龙珠斗士Z》最有创意的一点就是,它把原先传统的菜单界面做成了一个可供自由探索的小空间,叫做“战斗大厅”。你可以在这里面找到剧情模式、内购商店、网战模式、对战模式等等入口,但都需要控制你的Q版人物直接走到相应的区域才能进入,就好像你真的在参加天下第一武道会那样。此外,你还能发现很多同时在玩这个游戏的玩家也被分到了这个大厅,你可以在这里查看他们的状态,向他们问好,或者直接挑战他们,非常方便。能把没有多少人注意过的游戏菜单做出花儿来,我想这样的设计是值得其他游戏学习并效仿的。只是,游戏偶尔还是会出现掉线的问题,这一点确实令人不爽。
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  《龙珠斗士Z》的游戏模式也非常完备,从先前提到的剧情模式到街机模式,还有对战模式和观战模式,完成度非常高,比初版《街霸5》的表现要好上很多。而为了照顾到新手,Arc System Works也非常贴心地设计了详尽的新手教学内容,从最基础的移动到多种多样的连招教学,保证能让对格斗游戏一窍不通的小白也能迅速上手这个游戏。
  所以,千万不要被它不到5G的容量所蒙蔽了,它的内容非常丰富,是一个值得你去花时间钻研并游玩的游戏。
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结语

  《龙珠斗士Z》不止是一个粉丝向游戏那么简单。Arc System Works运用他们在《罪恶装备》等作品里积累的经验,打造出了同时能让原作粉丝和格斗游戏爱好者们满意的新作。一键连招的加入大幅度降低了它的上手门槛,而出色的组队战深度也没有丧失格斗游戏原有的复杂性。尽管在剧情模式和战斗节奏上还有可以进步的空间,但在我看来,作为一个粉丝作品它已经超额完成了任务,它绝对有资格被称为是目前最棒的《龙珠》游戏。
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作者:北方凛
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水向 发表于 2018-2-6 20:39:02 | 显示全部楼层
我来啦!前几天玩了下这个游戏,真的超好玩!一句话总结起来就是:
《火影忍者 究极风暴》的炸裂特效画面+《JoJo ABS》让漫画读者丧失理智的忠实还原度+《罪恶装备》改良款战斗系统≈《龙珠斗士Z》


下面是我们家 铁士代诺201 为大家带来的详细评测,一起来看看:


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日系漫改游戏按照改编质量可以分成四个类型:
1.非粉勿入型:中小题材专区,大约两年前开始有组织入侵PSV主机,并建立起galgame的敌后根据地;
2.题材热搜型:通常会选择时下的当红题材或常青树作品,然后照搬原作剧情、人设,再随便套用个应景的玩法,画面介于PS2以上PS3未满,大概能看清楚人就行,最后配合设定集啦塑料小人啦出个上万日元的限定版,齐活儿;
3.无双型:“万物”定律无需多言;
4.喜得贵子型:在技术投入和游戏玩法上表现突出,不仅能够让粉丝流泪,单独作为类型游戏也属佳作,倘若追加1个亿的投资说不定就能成为下一个《蝙蝠侠阿卡姆》系列。
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虽然受限于自身规模无法达到原作那般的封神高度,但是Arc System Works依然使出浑身解数,在力所能及的范围内用自己最擅长的方式,把《龙珠》题材领进了本格FTG的斗技殿堂,成就了如上述类型4的惊喜。
作为本次评测的主人公,《龙珠斗士Z》(下文简称《DFZ》)不仅给原作爱好者那早已被垃圾食品侵蚀的胃口提供了一顿米其林级别的料理,同时也给主机格斗游戏玩家们奉上了一款不买街机摇杆也能体验原生操作质感的精品。
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画面——于情于理史上最佳

通常来说,一款动漫改编游戏在选择画风的时候会较为偏向动画,一来动画和游戏的视觉表现形式比较接近,二来有些老师的漫画作品——比如《猎人X猎人》《火影》《死神》等,直接转换成游戏画面和人物的话,需要美工在原画阶段进行大量二次创作,显然与漫改作品“多快好省”的制作理念相悖。
但是对于《龙珠》和鸟山明来说这个问题就要简单多了,当其他作品还在争论“漫画和动画哪个更好”的时候,《龙珠》早早就凭借着与生俱来的画风实现了无缝衔接——如同《DQ11》里面那些可爱的怪物看上去仿佛就来自企鹅村,《DFZ》只需要忠实还原鸟山明的漫画原作就可以得到各方爱好者的普遍认可,因为他们本来就是站在同一条战线上的。
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所以在《DFZ》中,尽管收录了几位新时代《龙珠 超》人物,但整体角色设定上还是以当年鸟山明在赛亚人篇开始后的画风为准。转制成实际的游戏画面后,凭借Arc System Works这几年在GGXX系列的实战练兵,使用虚幻引擎“用3D建模呈现2D视觉效果”的手艺早已是“蝎子拉屎——独一份”。
所以《DFZ》不仅将角色和背景华丽的融为一体,更加难能可贵的是,他们还能在转制基础之上升华出自身独特的艺术表现力。无论是每一帧素描完美结合力与美的打斗动作,还是人物脸上激战正酣时轻重缓急的细微表情,亦或是不计成本投放彩虹炸弹引爆画面的冲击波特效,均能保证观赏性大飙车。即便在高速战斗中,帧数也不会出现丝毫拖泥带水(只不过PC低配版惨不忍睹),玩家可以尽情体验超级赛亚人那摧枯拉朽般的战斗激情。
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众所周知,鸟山明大师有三宝——工业标准级别的机械构造、万物有灵的动物拟人化、强壮而不“臃肿”的肌肉男,而《DFZ》毫无疑问要回应的就是最后一项。
在以往的其他《龙珠》游戏里,人物往往会略微“瘦身”以便让动作显得更加流畅自然,但是《DFZ》反其道而行之,用更加饱满的角色建模和直怼人物面门的微距大特写,把每一块隆起的肌肉、每一个犀利的眼神原原本本传递给玩家,在灵活的镜头缩放下,各种角色动作都显得临场感十足。也正是这种从整体到局部、从静态到动态都富有创造性和冲击力的一丝不苟,让《DFZ》当之无愧成为了有史以来画面最好的《龙珠》题材游戏。
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原作忠实度——一招一式都是故事

此前很多《龙珠》改编游戏大都按照固定套路展开——原作故事线打底,安插耳熟能详的角色,再让经典对决和必杀技轮番登场,遇到创新乏力时便添加点无伤大雅的原创剧情,以及仿佛随机生成般超级难看的原创角色,最后挂上《龙珠》的标签就可以开卖了。
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而《DFZ》制作组除了提升技术制作水准,还把对《龙珠》作品的尊敬和热爱全都放在了有板有眼的细节上,全然不像某些无双系作品那样用套皮来浪费大家感情。
实际游戏中,漫迷玩家恍若读取了自己的记忆文档,在里面打开一幅幅当年滚瓜烂熟的漫画分镜,毫不夸张的说,《DFZ》中角色招式、出场动作和胜利台词,大到孙悟空孙悟饭爷俩儿的“单臂通灵冲击波”、小林屡屡用来解围的太阳拳,小到弗利萨手指扬起的动作帧、短笛一记手刀攻击的起手式,几乎全都是原封不动从《龙珠》漫画里扒来了原图。
除了美工人员这种“鸟山明大师请受晚辈一拜”的明示,动作设计人员还给少年和青年版孙悟饭设计了一套和短笛叔叔一模一样的官方连续技来呼应叔侄二人的师徒关系,大概也只有《龙珠》这种超一线国民漫画才能享有如此高规格的致敬吧。
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与这种细微极致的细节还原度相比,《DFZ》的原创故事模式因为先天原因显得有些“为编而编”。伴随红缎带军突如其来的复制人黑科技,编制上是人造人21号,实际上是女版布欧的反派妩媚登场;而玩家扮演的角色也很唯心,在这里你就像灵魂一样可以和所有出场角色心连心,使用他们的强大身体展开冒险。
考虑到当年鸟山明大师背负着《少年JUMP》发行量和日本税收的双重压力被迫展开的收尾创作,玩家对于如今这种续之又续的龙珠故事也不必太放在心上,反倒是其中半是颠覆、半是调侃原作设定的过场演出,能让人回想起一些原作梗,也算给了爱好者一个自导自演的迷你剧场。
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战斗系统——格斗搭台,龙珠唱戏

《DFZ》的战斗系统是Arc System Works在《罪恶装备》的基础上总结了之前一系列IP授权作品成败经验后结出的一颗成果——营养丰富,色香味俱全。
Arc的格斗谱系简单易懂,那就是以《罪恶装备》为“世界树”主干,余下所有游戏从画面技术到系统玩法,都基于各时期对《罪恶装备》所做的不同程度的衍生改造。在《DFZ》之前,Arc System Works有过三款代工他厂IP的格斗游戏,分别是《战国BASARAX》、《北斗神拳》和《女神异闻录:午夜竞技场》,这三部作品的成长曲线也随着Arc在其中开发自主权的加大而大幅走高。
《战国》和《北斗》为了将就不擅长FTG的原作爱好者而背离了格斗游戏最根本的平衡性,虽然画面华丽,但是并没有像《罪恶装备》那样用严谨的系统去制衡原作的夸张设定,无限连续技的硬伤直接宣判了两款作品的死刑。
直到《女神异闻录》他们开始将入门与精深做出了明确划分,用“一键连续技”示好原作粉丝的同时,因地制宜将《罪恶装备》那套已经被反复验证过的系统活学活用。
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本作则是把《罪恶装备》和《女神异闻录》放在《龙珠》溶液里产生出微妙的化学反应,之前爽快但是略显单调的“一键连续技”被细化成了对应轻、中、重起手攻击的三种衍生,再加上“P-K-S-HS”这个经典的《罪恶装备》式目押,形成了一组输入方式感人又不伤害新玩家智商的连续技套餐。
而且相比《女神异闻录》中出了新手村就可以扔掉的那套东西,《DFZ》的“一键连续技”因为种类的增加得到了更多应用机会。
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在如何改良《罪恶装备》系统的问题上,《DFZ》实行简化的拿来主义,像是Dash、空中Dash直接套用;而超低空Dash这种在街机台上才能流畅输入的操作则用RT键(XBOX手柄)配合方向键予以解决。攻击方式上,浮空与反弹的对策也更加通行公式化,《罪恶装备》里曾经作为玩家进阶门槛的动作取消也被改成了直接消耗一管气槽的瞬移攻击,而近身投一律用前冲起手,保持欺骗性的同时省去了攻击距离上的拿捏。
系统中最“龙珠”的地方当属按键蓄气制,每名角色有多达七段气槽,瞬移和各种超必杀会消耗一段到三段不等的气槽,这样一来玩家的输出效率便和气槽管理直接关联。再加上伤害可观的一键连续技之后,等于是变相把传统格斗游戏基本功之一的“拼触手”转化成了“资源管理”,用直观易上手的系统让新人有了一条更为平缓的进阶曲线。
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操作——手柄体验完美

当格斗游戏在淡出街机业务转而把家用机作为主战场之后,厂商们就开始琢磨各种操作设定去简化的输入,让其与手柄更加适配,以求玩家们不会因为没有街机摇杆而弃坑。
Arc System Works的开发人员在之前接受媒体采访时就谈到,为了迎合绝大多数家用机玩家的需要,游戏在开发时被要求必须用手柄进行所有的相关设计和测试工作。
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因此相比于《街霸5》《罪恶装备》这些手柄OK,有摇杆更好的“街机本位思考”,《DFZ》则是彻底投向家用机手柄,整个游戏中没有任何一个必杀技的输入方式超过方向键的四分之一半径。
无蓄力必杀,无“近身摇杆两拳+PPP”等街机时代遗风遗俗,各种款式的“龟派冲击波”更是一键发动,连打连射甚至比《漫威V.S卡普空》和《正义联盟》还要来得简单直接。
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简化输入方式后最大的成效就是连续技变得更加简单了,《DFZ》中无论是官方推荐还是玩家自创的连续技,在绝对手速和控制器选择方面都没有硬性门槛,甚至连版边成立或者空中起手这样的限制条件都去掉了。
玩家只要通过练习记住连续技的正确输入顺序,就可以在比较宽松的判定机制下打出一套赏心悦目、伤害可观的连续技,人造人16号的抛投系连续技甚至比起《KOF98》的克拉克还要简单,这样一来大大增强了玩家的信心和尝试愿望,也不会因为自己迟迟不能熟练使出连续技而怨天尤人。
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单人有粘性,双人有乐趣,网战需耐心

《DFZ》单机游玩时的乐趣并非来自于某个处心积虑的游戏模式,而是每一名角色看似大同小异,实则千差万别的特性设计。Arc System Works的《罪恶装备》之所以能够在2D类FTG被普遍看衰的背景下逆流而上,一个很重要的原因就在于游戏中每一名角色在通用系统外都具有自己单独的一套使用说明书。
这种感觉就好比你在《怪物猎人》里面用太刀已经可以单刷“G位金银火龙”了,但是如果把武器换成狩猎笛或者重弩,你需要到至少两个任务等级以前回炉,从头开始接触你不曾玩过的武器版本。
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令人欣慰的是,《龙珠》原作中后期开始相对单一的变身秀肌肉,最后巨大波动或者元气弹一发入魂的固定套路,没有限制住Arc System Works在角色差异度方面的精彩发挥,玩家依然能够非常清晰的感觉到孙悟饭和特兰克斯之间在实际玩法和设计上的巨大区别,这就让游戏有了常玩常新的生命力(即便目前角色数量略显不足)。
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多人方面,《DFZ》首周200万的惊人销量成功触发了“网络服务器瘫痪”的烂俗剧情。截至目前,多人模式最主要的功能还是让玩家们用自己精心选择的Q版龙珠人物在大厅里走来走去,如果按照此前《罪恶装备》在国内网络环境下的表现来看,网战前景暂时还谈不上乐观。
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然而FTG的优势就在于网不好还是可以愉快对战,《DFZ》相对较低的上手门槛和龙珠的普及度非常适合玩家线下PVP,大多数人都可以短时间内轻松学习并享受爽快战斗的乐趣,对于即将到来的春节假期,本作也不失为一个old school的热门人选。
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结语:

《龙珠》题材2D格斗游戏就像是一个要求明确的命题作文,而Arc System Works凭借自己学霸插班生的实力交上了一份令人满意的答卷。
我们也期待着本作在商业和口碑上大获成功的同时,可以为Arc System Works拉来更多相关项目订单,比如《龙珠》之后最成功的日本国民漫画——《海贼王》。
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蜜蜡vxr 发表于 2018-2-6 20:42:44 | 显示全部楼层
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非 FTG 粉的我冲着情怀买了…目前玩的很开心。我很高兴的一点是故事模式,本地对战和街机模式充分满足了我这种对网游无感的人,偶尔跟家属打打对战,或者自己刷个故事件模式或者街机也很有满足感。轻松保存回放也突出了本作还原漫画/动画原版的特质方便分享。

这游戏也是本年度最重要的游戏之一了,之前情报一直稳定放出,在粉丝中和欧美期待度很高,前两天 IGN 搞了个小调查购买意愿也是碾压怪物猎人。看这个问题热度这么低而且居然还有人嫌贵不禁真的觉得自己老了。(一方面国内主机游戏的主力军这两天也都在玩 MHW 去了…
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龙珠系列游戏多为格斗,不知道哪个年代能盼出一个战棋类或者开放世界 RPG 啊……
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DavidDug 发表于 2018-2-6 20:47:31 | 显示全部楼层
这游戏以后会出现很多恶趣味的格斗游戏大佬,比如用雅木茶把萌新一挑三等等。
youtube上已经有人开始这么干了。
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xiexi890 发表于 2018-2-6 20:50:55 | 显示全部楼层
既然难得题主邀请我,我就从旁观角度讲吧.
这个游戏我还没买以后估计也不会买,原因倒是简单,因为没有老婆,原则上这种FTG我不碰的.
发售这几天正赶上公司年会和EVO,因为EVO的事情差点跟领导闹翻了也挺闹心的.
虽然群里目前是都在玩这个,主要正好最近SFVAE出了我就主要以BBCF和SFV为主在玩,街霸因为伊吹大削目前感觉也很难受,正在学yukadon的新套路,可惜今天yukadon跪了,EVO八强似乎看不到伊吹了我还是有点伤心的.


奶王从一开始就说过了,说玩FTG要赶个先,如果慢了一步就要永远吃人家的剩饭了,所以这次龙珠发售奶王就一直很关注,说尽量打到国内第一.
这当然不是说着玩的,奶王之前电击文库也打到墙内第一了,kof14目前国内也算是顶尖水平.
测试时候奶王直播还上过一次熊猫首页,但最高人气也没过1w.几个晚上打到了界王神段,测试结束BP大概50w+,因为要打EVO龙珠还没怎么玩.


这游戏测试日就爆了服务器可能以后也会是个黑点.


今天看EVO途中也去看了好几次龙珠的直播,可以说人气比较低迷.
一个是直播间很少,基本可以想见之后如果还不能火起来的话主播多数会换游戏.
第二个是人气都不高,相比SFV和KOF还有GG,这游戏作为新游戏来说人气低的有点吓人(至少twitch是这样),国内本身格斗大环境就很畸形,龙珠定价也相当高,国内要说最后能有多少人玩,估计下场比电击文库好不了多少.


当然龙珠z的系统还是比较正规的.目前来看暂时还没有非常大的硬伤.而且作为格斗来讲也很有特色.
具体的手感什么的没玩不评价了,看着说实话不怎么懂.TAG制还是3ON3的,就让我比较蒙蔽了.


希望能趁着龙珠这个ip还有人气走得远些吧.
我个人还是比较期待五月底的BBCTB.




update 20180203
最近感觉人气逐渐高起来了,啊帮也搞了个比赛,还行.看样子还有希望.
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女儿情 发表于 2018-2-6 20:55:32 | 显示全部楼层
这游戏演出特效华丽,人物招式动作对漫画还原度很高这点还是值得肯定的,不过人物可用招式少且多雷同,格斗系统为了讨好轻度粉丝玩家按键过于简单粗暴,没有搓招的爽快感可以说是一键连招了,游戏剧情看似是是原创的,总体来说这游戏和ARC的罪恶工具和苍翼不是一个水准的游戏,作为格斗游戏不合格
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Vika 发表于 2018-2-6 20:59:21 | 显示全部楼层
唯一的缺点就是贵
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沙地网 发表于 2018-2-6 21:03:35 | 显示全部楼层
最后我还是忍不住买了,普通版268,推荐购买。两个超蓝攒游戏就能有。
故事模式剧情很一般,前两章还行,第三章剧情太少了,但是流程还是挺长的,对于不喜欢格斗的龙珠粉来说故事模式也够本了,当然不是龙珠粉和非格斗玩家还是别入了,看一下21号变身后造型就能猜到所有剧情了。
格斗方面据说有人只用a连(一直按a的连招)就打到30W分,就说明对连招要求不是很高,a连伤害一般2000+,民工连3000出头,如果带大招伤害差距就更小了。
我一直觉得格斗游戏把指令弄的这么反人类是在降低游戏的乐趣,这游戏只要思路清晰基本所有连招都能按出来,而且大部分连招可以在上一招出招后提前输入。
出招简单也不代表没深度,具体有多少深度我也不是职业玩家不好说。有些人说这游戏作为格斗游戏不合格我是不同意的,除了逆向我不知道有没有,格斗游戏哪个元素龙珠斗士z里面没有或者不合格了?
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武汉视灵插画56 发表于 2018-2-6 21:07:29 | 显示全部楼层
目前正在存钱。
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