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[游戏运营] 对于游戏从业者来说,游戏中的玩家可以被如何分类?有哪几种分类角度? ... [复制链接]

ylifk 2018-2-6 19:48:04

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从财富贡献来说,
非付费,低v,中v,高v。

从活跃度来说,
低活,高活。

从社群来说,
意见领袖,活跃参与,沉默用户。

从进入时间来说,
新用户,老用户。

从渠道来说,
高质用户,低质用户。

从生命周期来说,
流失用户,活跃用户。

从用户群来说,
核心目标用户,泛用户。

喜好类型太多,懒得打了。
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流星的精灵 2018-2-6 19:10:31
泻药
分类的维度很多,随便拿一个来说都可以写出来很长的篇幅。这种问题不会有人耐心的全面回答
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StuppyVustymN 2018-2-6 19:16:30
受邀来答。
分两类:喜欢我们游戏的和不喜欢我们游戏的。
评判标准是:玩我们的游戏时候,是否感到快乐。
花钱多少,熟练与否,游戏时间长短不影响我们对待玩家的态度和方法
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扶摇... 2018-2-6 19:22:51
谢邀。
从获取游戏乐趣的角度分类,分为4种:

  • 杀手型玩家:以竞技或者说胜利产生的成就感为中心,杀手型玩家通过“杀人”体验游戏的乐趣。可以说暴力是人类本能里的冲动,当年为什么DOOM和Quake如此风靡,就是因为这类玩家非常多。对应的是游戏PVP系统。典型心态:“我要打十个”,“要你有什么用啊,废物”。
  • 成就型玩家:把各方面属性的提升作为游戏的乐趣源泉,简单而言着就是一种“我想变强”的欲望,不断地打怪,不断地升级,不断地合成材料,不断地升星,一切都是为了自己变得更强,对应的是游戏PVE系统。典型心态:“哎,你怎么还是这个装备啊,多打几次任务啊”,“卧槽,我的英雄终于满星了”。
  • 探索型玩家:通过不断地探索,发现新的地图,新的场景,新的套装,新的玩法,新的故事获得新鲜感,或者说一种新的体验。包括的东西比较多,对有创意有美感的东西更加在意,游戏需要不断地提供新的东西来满足这部分玩家的胃口,比如说新英雄、新副本、新玩法。对应的是游戏的玩法和美术。典型心态:“哇,这个映雪湖好美,拍照留念”,“原来这个技能还能这么用,惊了”。
  • 社交型玩家:哈佛的《幸福课》里提出过一个观点,一个人的幸福感来源于良好的人际关系。应用到游戏里就是,公会里、师徒、情侣等关系如果非常稳定而质量良好,自己能充分感受到充分的肯定、尊重、关爱、默契等情绪,玩家就会很开心,游戏的用户粘性就自然而然提高了。对应的是游戏的社交系统。典型心态:“我和XXX是工会里最好的哥们,当年我们俩打团战肩并肩七进七出无人能挡”,“昨天打副本,哥们儿的MT一骑绝尘,各种秀操作,公会迷妹多了一大帮”。
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白沐当风 2018-2-6 19:28:30
维度太多,全写太耗时间,笼统点讲可以去参考之前发布的国内游戏产业报告
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eqwov 2018-2-6 19:34:51
谢邀。
游戏从业者实际上并不会特意去给游戏玩家分类,因为游戏设计是偏重于实践的艺术,脱离实践单纯地去给玩家分类太过于理论化,对游戏设计的帮助并不大。
游戏设计师在设计游戏时,考虑得更多的应该是目标用户的人群特征,即目标用户的共同之处,有时也称为细分市场
对于游戏设计师,两条最重要的人群特征分别是年龄与性别,随着年龄的增长,玩家玩游戏的方式会有所不同,而男性与女性在所有年龄段都有不同的游戏的方式。
这两条人群特征是通用于所有类型的游戏的。
意思是无论RPG游戏,还是FPS游戏,处于同一年龄段的玩家或是同一性别的玩家,在不同类型的游戏上都有相一些相同的表现。
而这些相同的表现,才是游戏设计师真正关注的。
比如说,18-24岁的年轻成年人,玩游戏的时间相对较多,一般都形成了特定类型的游戏偏好(受童年时的游戏体验影响),往往是该类游戏的硬核玩家,也愿意为游戏投入更多的富余的时间和金钱。
而25-35岁这个年龄段,是构建家庭的年龄段,游戏转变成了大多数玩家偶尔的活动,这个年龄段的玩家,更偏爱休闲游戏,且乐意与自己的孩子一起玩游戏。此外,该年龄段的硬核玩家,因为有多年的游戏经验,他们对于某游戏的言论能在社交媒体上影响很多人,而且他们也愿意为游戏投入更多的金钱。
男性玩家比起女性玩家,更喜欢从游戏中获得的掌控感,他们也更喜欢在游戏中相互竞争,肆意破坏,当然,他们也更擅长解决空间谜题。
还有一点常被忽略的是,男性玩家倾向于通过反复试错来学习,提高游戏水平,而女性玩家更倾向于通读游戏说明,根据教程一步步前进。这可能与男性玩家喜欢挑战有关。
女性玩家更偏重情感与对话,更喜爱与现实世界有关的游戏(包括社交游戏),她们也更容易在游戏中展现出一种照料弱小玩家或NPC的行为。
游戏从业者在做市场调查,风险评估时,一定会更多地去考虑诸如上述的人群特征,而不是细致地去讨论玩家分类。
针对于游戏的目标用户,找出目标用户所处年龄段和目标用户性别的人群特征,从而满足目标用户的游戏需求,这比单纯地给游戏玩家分类,要实用得多。
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白沐当风 2018-2-6 19:40:30
简单回答下吧
每个玩家玩游戏都有很多动机
动机大致分四类(当然还可以增加你认为是MECE的分类
1.达成成就
2.探索未知
3.发展社交
4.成为杀手
每个玩家大多都有以上不同程度的动机,如果将这些动机分级的话,那几乎每个玩家的类型都是不同的。
从理论上说,一款游戏不可能满足所有玩家的动机,那么做好自己游戏的某个单一动机的核心体验就成为最重要的事情,第二重要的事情就是其它动机为核心动机加分的体验要完善。
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失忆的金鱼 2018-2-6 19:46:01
啧啧,不会百度吗?脑子是个好东西,不要动不动就来找人问没有营养价值的问题,朋友
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星月夜 2018-2-6 19:52:42
国产游戏:鲸鱼玩家,人民币玩家,屌丝玩家。
3A单机:骨灰N刷玩家,娱乐玩家,优酷玩家。
竞技类游戏:手残玩家,普通玩家,高端玩家,外g玩家。
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NSSmusic 2018-2-6 19:58:18
游戏从业者中跟用户关系比较紧的大体分为策划,运营,市场
策划可参考巴图类型
运营参考付费额度
市场参考分地区购买情况和CPI
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