Cruzhymn 2018-2-6 13:35:53
多人模式的子弹时间会降低其他玩家对自己角色的可控感,严重影响其他玩家的游戏流畅度。
如果不是作为某种针对其他玩家的惩罚机制存在,那么子弹时间在多人模式是基本不可行的。
当然也有例外,那就是其他玩家不需要控制角色时。比如没有第三者,你击杀了对方玩家的瞬间,对方不需要控制了,可以用子弹时间的慢动作做一个表现;又比如同样没有第三者,对方玩家角色被控制的时候,也可以使用。
此外,还有一种以表现为目的的暂停时间,你放大招的时候你自己也被暂停了操作,大家都一起暂停看你华丽的大招定格,然后再一起解锁时间,比如真三国无双放大。
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臭椿 2018-2-6 13:38:35
个人感觉这个设计非常影响用户体验,其他玩家会在无预期情况下被打断,很容易让玩家觉得这游戏很“卡顿”. 如果一定要多人参与子弹时间,个人觉得能接受的方式是特定状态引发“通知”所有参与者进入子弹时间,不应该是一个人随意发起,其他人突然被强迫进入这种方式。这个能避免玩家在子弹时间内再激活子弹时间的逻辑:是继续放慢还是延续时间?
其实这个例子有个类似的就是打war3突然有人掉线或者按暂停,很恶心....
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屋顶上的猫先生 2018-2-6 13:41:31
说白了就是localplayer开挂呗。

yy一下。给自己加个buff,该buff的作用是。

状态刚进入的时候,对于localplayer,进入各种空间扭曲,timescale变化的开挂状态,其他player取当前位置,在本地很蠢地播放慢动作;对于remoteplayer,加buff的角色隐身,不再存在于当前时空。

结束的时候,localplayer结束空间扭曲,上报自己的操作,躲子弹就上报nothing,如果有更激进的伤害操作就上报伤害。remoteplayer的视野中,buffer消失的角色再次出现,自己莫名受到伤害。

这样操作的结果是,localplayer没有改变世界的timescale,只改变了自己的状态。其他人觉得你释放了一个隐身技能,进入了一个invisible的状态。
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风云堂Simon 2018-2-6 13:44:56
在消逝的光芒里面就有这个设定,在击杀僵尸时有时会有慢镜头,即使是在多人联机的情况下也有,

似乎他们的做法就是在击杀的前半段放慢镜头,但只有你自己有这个效果,不会影响到其它玩家,在后半段加快时间流逝

至于怎么同步的,我也不知道。。。
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数值策划_木木夕 2018-2-6 13:48:20
杀戮空间2多人联机的子弹时间是全部玩家一起同步的,玩家角色已经等级的不同会影响子弹时间。
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NSSmusic 2018-2-6 13:51:08
杀地板2 kill floor 2,不同职业 同步子弹时间 但是可以选择不同特效 杀僵尸非常爽
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没有终点的旅途 2018-2-6 13:54:31
游戏:Alien Swarm: Reactive Drop
可以说是太空版求生之路吧  当队友开启子弹时间(注射肾上腺素)时,全队人员都享受该BUFF 并且可以队友轮着打激素 一直处于子弹时间 但是毕竟是一个PVE游戏 并非PVP(某种意义上)
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梨梨 2018-2-6 13:58:08
黑魂3不是FPS,但是有一个类似子弹时间的设定

在进入处决(或者背刺、盾反、刀反、手反)状态的双方,开始出现处决(或者背刺、盾反、刀反、手反)动画
周围人可以看到,处决(或者背刺、盾反、刀反、手反)动画的同时,自己可以继续正常游戏
但是在处决(或者背刺、盾反、刀反、手反)动画过程中,该两名玩家没有碰撞体积且无法被攻击

处决(或者背刺、盾反、刀反、手反)动画结束后,双方马上回到正常状态,继续正常游戏
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光光精神9号 2018-2-6 14:00:49
用广义相对论的思路,扭曲对象周围的timespace,又维持游戏整体timespace的一致性。
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春天里的麦子 2018-2-6 14:04:25
可以做成把施放体以外的战场的所有人物体减速,包括从施放体射出的子弹减速,即物理上与施放体对接的对象保持常速,其他人减速,或者只对施放体加速的形式
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