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作者: 流水煮香茗
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[游戏运营] 如何看待旅行青蛙一千万下载量中95%来自中国?为什么只有我国用户对这款游 ...

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流水煮香茗 发表于 2018-2-5 14:38:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
查看: 575|回复: 23

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据日媒《朝日周刊》报道,最近大火的手游《旅行青蛙》在全球AppStore的总下载量已经达到1000万次,而按地区分其中日本占2%,美国为1%,而中国则达到了惊人的95%!也就是约950万的下载量归功于国内玩家。为什么相较其他国家,中国手机用户对这款游戏表现出了特别的喜爱?
《旅行青蛙》AppStore总下载量达到1000万次 中国占95%!
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ylifk 发表于 2018-2-5 13:49:37 | 显示全部楼层
首先我觉得当下的手机平台游戏市场是任何厂商、开发者和玩家都不能准确预测的。我的回答也不可能解释清楚这些问题,只是希望能补充一下其他答案所没有关注到的角度。


我们事后分析原因当然可以说的天花乱坠,并且从市场现状、玩家爱好和营销推广等各个方面分析,但这些分析统统无法找出藏在其背后的准确规律,它既不能帮我们锁定下一款将要大火的游戏,也不能让我们预测某一款游戏能取得什么样的关注度。
就好像当年《Flappy Bird》出人意料的爆发出巨大的影响力乃至于在短时间内席卷了所有人的社交网络,后来《阴阳师》所造就的轰动效应完全超乎网易自己的预料,一直到《恋与制作人》和《旅かえる》的大范围走红,以上这些可以在国内的移动游戏发展史上争夺“现象级游戏”称号的作品原本在玩法、制作水平、宣传策略上都没有展示出什么巨大的亮点,最终却能获得某个巨大的玩家群体的追捧和喜爱。如果说我们能从这些例子中学到什么,那大概就是手机和平板所组成的这一移动游戏市场(此处排除掉在国内用户群体和家用机更接近的掌机平台)目前依然处于一种混乱、多样化并且难以预测的状态之中。
每年都有海量的厂商为这一平台提供作品,而他们所能提供的作品几乎涵盖了我们目前所知道的所有游戏类型,资本和人力投入大到超乎想象,所有大型厂商都希望能进一步吸引轻度玩家购买他们的作品,但没有人确切的知道玩家会喜欢什么东西,他们最多能猜到大部分玩家不喜欢什么。腾讯和网易这样的大厂已经尽可能的在他们所知道的任何一个游戏类型下制造几个产品来碰运气了,《奇迹暖暖》、《恋与制作人》这些游戏也在尽可能的吸引以前不太碰主流游戏的玩家群体了,还有《碧蓝航线》这种专注于某一个比较小但却稳定的玩家群体,《月圆之夜》这种带着独立游戏范儿的小型作品,以及各种我没力气提的五花八门的作品,甚至于旅行青蛙的制作公司Hit-point之前也有几款同样轻松、闲适、可爱的游戏(《猫咪后院》等)传入中国,但没人想到他们的下一款甚至还没有官方中文的游戏能创造这么大的影响力。坦白说虽然我第一次看到微博上出现这个游戏的觉得这游戏会小火一把,但也没想过它能火成这样——我朋友圈里很多从来不玩这类游戏的男性玩家都已经沉迷养蛙了。


站在事后诸葛亮的角度,这款游戏的爆红可以给我们提供三点经验:
第一,以大量女性玩家为主体的轻度玩家群体,对于现阶段大量制作精良、运营良好但是过于追求用户黏着度的手机游戏感到了疲倦。
这批玩家之前接触的手机游戏可能是《FGO》和《奇迹暖暖》,这些游戏的运营商都是在摸爬滚打中磨练出一身娴熟技艺的厂商,他们已经开始初步在混乱的市场中寻找通往垄断之路的途径,但这类成功游戏的本质是尽可能的吸引玩家,争夺玩家的时间、金钱和精力。而一款游戏的生命是有限的,虽然厂商们已经使出浑身解数来争夺玩家,但玩家们就像孤岛上的原始人,他们起初会把失事船只落下的物资当成神的馈赠,但一旦他们发现之前带给他们震撼的杰出创作实际上只是发达国家用以招揽他们的工业品,并对这些本质上差距不大的商品感到厌倦,就会格外喜爱那些看起来同样精美,但却更加与众不同的工艺品。
第二,对女性玩家市场为代表的“小众”市场的开发目前只是刚刚起步。
即使电子游戏发展到了现在,我们已经有了很多很多女性为主角的游戏,也有了众多包含同性恋、变性、变装这些在社会上不被完全认同的要素的游戏,但对这片蓝海的发掘程度还不足够。厂商们已经看到了他们需要争取的玩家在哪里,但他们完全没有摸清这些玩家的口味——厂商们知道女生们喜欢穿着漂亮的衣服,也知道很多女生喜欢被不同类型的帅哥所追逐,但他们不知道女生们还喜欢在手机里留一方天地给一只小青蛙,关注它的生活与娱乐,在它外出旅行的时候为它担忧,在它回来的时候为它旅行的收获而悦动。他们把男性玩家对于装备和武器的渴求代换成女性玩家对于衣服和鞋子的喜好,把男性玩家对纵横沙场深入虎穴的期待代换成女性玩家对于艳压群芳独享美男的期盼,而没有搞清楚不同人群在思维方式上的差别。而对于其他更小的群体,比如老年人,儿童,同性恋,艺术爱好者,音乐爱好者,历史爱好者,这些探索就显得更加不足了。我们常常对主机和PC游戏平台上那些对男性玩家的迎合行为而感到不满,但起码在开发成本的限制下他们考虑的还是怎么给已有的玩家群体提供好的游戏体验,而手机游戏平台上叱咤风云的却都是些在资本的驱动下疯狂的吸引玩家、占据份额并追求利润的饿狼。大厂商们为了给董事会提供更好的数据并获取更多的资源而疯狂的追逐短期利益,并对环境的恶化假装视而不见——他们确实拉拢了上亿人玩手机游戏,但这些人和我们以前所说的“玩家”差异极大,他们从游戏中收获的只是套路化的成就感,所以他们的忠诚度和他们的热情也不能指望。当然,确实国内的年轻人们在碎片化的时间里没有太多的娱乐方式可以选择,没人会担心迎来一场手机游戏界的“雅达利冲击”,但雅达利当年也不觉得自己会遭遇“雅达利冲击”。
第三,社交网络的高速发展为大众娱乐品带来了新的传播规律,但对这种规律目前我们所知甚少——实际上也来不及我们仔细研究。因为当我们稍微有点头绪的时候再回过头看时,就会发现自己所面对的社交网络又发生了天翻地覆的变化。
玩家在社交平台上分享他们的《阴阳师》抽卡结果,展示他们的《恋与制作人》游戏经历,最后以一种被归纳为“晒娃”的方式在朋友圈夸奖自己的青蛙。以前我们知道他们会这样进行自我表达,后来我们知道他们会这样完成间接性质的交流并塑造群体认同,现在我们发现社交网络中很大的一部分群体直接用这种形式进行社交。交流的方式从以前的打电话、语音、打字、发表情不断扩充,一直到现在只要两个人都在朋友圈发了青蛙并发现对方发了青蛙就完成了一次交流。这种现象背后当然隐藏有很多东西,无论是经济发展的减缓、中产阶级的焦虑还是大众逐渐成为流行文化的创作主体,这些原因都会给我们带来新的思考,但对于手机游戏行业最重要的恐怕就是逐渐熟悉新的话语体系了。现在你再看那些朋友圈里由《阴阳师》生成的语句,多多少少会感觉到有点尴尬和不自然吧?那些厂商之中,有些会试图自己操控或者影响新话语体系的产生,有些试图更剧烈的压榨他们的员工来每时每刻观察网络上的新流行语然后变更他们的宣传策略,但我认为这些都不会有太大收效——这个由多到数不清的人共同参与和建造的巨大沙盒不可能被一家公司里那些能数的清数目的人手了解清楚。


当然,说了这么多乱七八糟的,其实卵用没有——我充分的相信那些行业中的聪明人早就对这些事情心知肚明,并且随随便便就能找到十几条更深刻的经验。我只希望各位能重新评估一下了解这个市场的巨大难度,并且放弃那些在短时间内摸清市场规律的乐观想法。
另外我在这里还有一个不成熟的看法,希望能有人和我一起讨论。
我觉得我们甚至对“手机游戏”这个事物本身的定义都还很不足,是时候该把手机游戏从“手机上的电子游戏”这一刻板印象中解脱出来,开发其更多的多样性了。我们已经有了用AR来探索行走在地图之上寻找奇异小怪物的《Pokemon Go》,我们还有了在中年人中广为传播的“微信抢红包”,但这还远远不够,手机游戏不应当只是一类软件,它应该展示出更缤纷的体验、更匪夷所思的形态和更贴近生活的态度。
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白沐当风 发表于 2018-2-5 13:52:49 | 显示全部楼层
我认为是营销号带的好。
然后身边的人开始玩了,自己也会玩。也就是前面答主答的从众效应。
贴一个自己之前的回答:
我和很多喜欢这个游戏的人一样,每天都如老母亲一样关注自己的小青蛙。
但是,我其实觉得这个游戏本不应该这么火的,我以为它就像之前的《猫咪后院》一样,小范围内广泛传播。中国猫奴千千万,可是却没火过一个小青蛙。
通过查询百度指数“青蛙旅行”“旅かえる”“旅行蛙”可以发现从1月15到16号才开始显著有相关指数的。不过比较有意思的是,百度指数峰值已过,转折点是1月24号。但是仍然维持了较高的关注度。不知这个游戏什么时候开始过气。媒体指数是滞后的,17,18号开始出现显著数据。
E20AkjOrjCkOJG2P.jpg


简单关注了1月15到16号的百度搜索,只有游戏那些事的有4k多的点击量,我个人认为这个点击量是撑不起这个爆点的。
所以去看了下微博搜索,以#青蛙旅行#作为关键词所有1月15到1月16号的微博,发现有人用着#青蛙旅行#的 tag发着各种各样的微博,不知道那天是青蛙旅行先上热搜然后别人蹭热闹还是正相反。但总归没有高转发的微博。随意补充了两张微博搜索截图,如果侵权请告知。
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  • 以#旅かえる#为tag的话,可以发现最大的爆点是微博用户@叶-loveandpeace1月10号的微博,由于博主本身归纳的十分详尽外加很多大V的转发(集中于1月15-17号),更多的用户知晓了的这个游戏,截止目前有4w6的转发,2w左右的评论。外加各大营销号和知名博主的不懈努力,小青蛙火了。
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补充微信公众号的推广:
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  • 最早相关的一篇文章虽然是11月28发表的,阅读量3w评论来自1月23号及以后,之后是1月18号及以后的文章,所以公众号不是游戏推广的起点。
个人猜测是微博上的“病毒式”推广,一传十十传百的扩大了知名度导致了游戏的火爆。当然我并不认为游戏制作组给了微博钱或怎样,只是这个游戏可能刚好满足了人们的内心需求,就像《前任攻略》一样,戳了你的点,一下子火起来了。
我还有一个喜欢这个游戏的原因,感觉青蛙就是我自己的一个投影,她好像copy了我的性格,所以陪着她,就像陪伴着不擅社交的自己。
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九艺网 发表于 2018-2-5 13:55:56 | 显示全部楼层
你养个儿子,啥也不用管,舒舒服服的他还自立自强,一会儿就跑不见了,钱还会从院子里面自己长出来,没事给你写个信发个明信片让你自豪一下。
这一点有点像简单版的为人父母,养高智商宠物,你天天上班下班赶公交挤地铁累得跟狗一样,你没办法去玩儿,还有个电子宠物能帮你去玩儿,心里居然还有了一丝牵挂……
你让制作商改一下APP,搞成晚上的时候三更半夜突然哭闹,必须要你起床拿着手机摇晃走动才能止住哭,你试试还有没有人玩儿。
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沙地民谣网 发表于 2018-2-5 13:58:53 | 显示全部楼层
对那个时代的怀念。
因为那个时代也有一只旅行青蛙。
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never0209 发表于 2018-2-5 14:01:59 | 显示全部楼层
谢谢邀请

一样的道理,日本的app store排行榜第一是中国的荒野行动,两国人民都靠着那点汉字撑着。

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爱策划的胡先生 发表于 2018-2-5 14:05:17 | 显示全部楼层
旅行青蛙的本质其实就是收菜类游戏,没什么深奥的,只不过这部游戏没有数值,有的是小清新,而且是难得的一款没有什么数值的游戏,吸引了一部分的国人,再加上自媒体的跟风使得游戏在过年火爆。不过以我看来也只是一时间的流量而已,过不久也是要死的。
而日本宅内心的想法:“这破游戏有DQ、黑魂好玩?”
欧美宅则是:“这破游戏有老滚、GTA好玩?”
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never0209 发表于 2018-2-5 14:08:03 | 显示全部楼层
营销号吹之前我朋友圈都已经都在玩了
大概都是互相安利的
你在玩什么
哦,你看这个,养个蛙,每天给你收三叶草,准备行李和吃的,然后等他旅行
还可以得到什么啊
+1s
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Dopsscala 发表于 2018-2-5 14:11:38 | 显示全部楼层
日本人口总数量为1.27亿(2016年)(世界第10名)。
2016年,中国大陆总人口:13亿8271万人(包括31个省、自治区、直辖市和中国人民解放军现役军人,不包括香港、澳门和台湾以及海外华侨人数)。
美国人口3.24亿(截至2017年1月)。
旅行青蛙的下载量,日本占2%,也就是:0.1亿次*2%=0.002亿次,假设一人下一次,也就是0.002亿人,0.002亿人占全日本总人数:0.002/1.27约等于0.0015748=0.16%
美国占1%,也就是:0.1亿次*1%=0.001亿次,假设一人下一次,也就是0.001亿人,0.001亿人占全美国总人数:0.001/3.24约等于0.00030864=0.31%
中国占95%,也就是:0.1亿次*95%=0.095亿次,假设一人下一次,也就是0.095亿人,0.095亿人占全中国总人数:0.095/13.8271约等于0.00687=0.69%(这还是不包括香港、澳门和台湾以及海外华侨人数的情况下)
说是说旅行青蛙下载量95%都来自中国,其实也没有那么吓人好么,中国人口不就是多了点么,烦请媒体统计数据的时候,用客观事实说话,不要带偏国人!
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OscitOccasy 发表于 2018-2-5 14:14:19 | 显示全部楼层
挖槽  你们咋都玩了 ?
不行  我也得下载一个玩!
不然  显得我多跟不上潮流?!
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