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向日葵 2018-1-19 17:54:55

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在国内游戏行业,游戏策划是最没有技术含量的一个岗位吗?
国内很多游戏策划,看似很多都懂,但是又可能什么都不精,感觉在能力上作为游戏策划的核心竞争力,太虚无缥缈。
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Davidzen 2018-1-19 17:22:03
这个得先从游戏策划的原名开始说起,即Game Designer
Design其实是一个技术含量极高的工作,因为这表示做Design的这个人要满足以下几点:

  • 对设计所需的知识领域的广泛涉猎
  • 具有系统体系的构建能力
  • 能准确描述、传达自己的设计意图让别人执行
  • 当其他人有疑虑时,有能力论证自己设计的合理性


说实话,这4点能做好任何一点就可以让人产生“这个策划挺靠谱”的感觉了……可以看到,业内常说的“策划最重要的是沟通能力”其实只是第三点而已……
鉴于门槛需求如此之高,所以通常来说,很少有人能单人搞定整个游戏里所有方面的设计工作。所以你会看到策划职位被细分成了很多亚种,比如专精数值的、专精战斗的、专精运营坑钱的、甚至专精资源管理开发管控的……(这种深度细分本身也是岗位技术门槛高的一种表现)
你说国内策划有没有在自身领域内满足以上这些能力点的?有啊,肯定有,而且那些都是真大佬,是真正主导着项目成功的主心骨,不过数量不多也是事实……所以这样的人通常薪水都爆高。
而另一边,大多数的国内游戏策划确实是不满足这些能力要求的;更糟的是,在策划这个行当内部,普遍还没有构建这些能力的急迫感。会自制美术素材会写代码会自己做原型验证的策划,不仅少,甚至还可能遭受到不具有这些能力的策划的排挤,会被同行认为培养这些能力属于“偏离正道”。甚至于当这样的策划综合运用自己的知识能力提供完整的设计方案时,与他们合作的程序美术省心愉快之余开玩笑都会说“你已经不是策划啦来当程序/美术吧”……再加上早几年的创业潮,但凡有这种能力的策划经常都已经出去拉投资创业然后从一线研发岗转变成管理岗了……
这些环境共同作用的结果是,一个合格的策划,往往到最后Title就变成了美术/程序/制作人,总之很少还继续保留“策划”这个名号了……策划这个职位就像一个奇怪的反向漏斗,能留下的更多的是实际上不达标的人。而就算是满足条件的策划,其专精的设计领域也往往集中在虚拟社区构建&市场运营这样的领域内,其工作往往并不直接和其他开发部门产生交集,所以无怪乎题主,以及此问题下的诸多业内答主,都有“策划普遍很水很没技术含量”的感觉。
我个人是觉得这只是特殊历史时期的特殊现象,长久不了的;一旦市场稳定,各厂商要卯足劲才能让从红海里吸引到用户的时候,核心玩法设计、及其他与程序/美术深度关联的游戏系统的设计质量要求会自然地水涨船高;一来这会促使有能力的策划进一步提升能力,二来创业难度增加后合格的策划更可能继续呆在一线做研发,三来也能让其他部门的开发人员更多地直观感知到Design的价值。
而回到“国内游戏策划”这个对象,我只能说,但凡满足最开始那几点能力要求的策划,他们的岗位的技术含量都很高,绝对不是任何人可以轻易替代的。 当然要想让全行业大部分策划都达到这个能力级别,那可能得等很久就是了……
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沙地民谣网 2018-1-19 17:25:23
好久没写答案了,今天是圣诞放假前的最后一个工作日,项目也freeze掉过圣诞了,索性就写点什么。
看了好多同学们的答案,很有趣,但个人认为这个问题有很强烈的引战倾向,就算不是题主有意,但答者有心。那么在下作为有心的答者之一,说下我的看法。
在国外做3A已经十几年了,一直是做所谓的“策划”领域,直截了当的说,我的亲身感受是,策划这个岗位是最有技术含量的岗位,上不封顶,学无止境;但也是最好入门的岗位,下限确实比较亲民。
上不封顶是因为有无数需要涉猎,学习,接触的领域,这个不仅仅是游戏玩法这个高大上的名词,更多的是这个世界中的点点滴滴,从中汲取营养来融汇贯通到设计中,这是一个很困难很有挑战的任务,而这个任务,只有策划需要做,非常有技术含量。
接下来,策划需要有极强的逻辑能力外加敏感的感性认知。成为一个好的策划,需要理性和感性并存,才可以成为一款游戏真正的灵魂,而这一点,绝大多数人做不到,能做到是需要长时间的培养和锻炼的,可以说很有技术含量。
另外一点,做策划不单单是设计本身,还要学做人,绝大多数的游戏都是团队完成的,只有把人先做好,才可以和团队一起把项目做好,这个软能力决定着一个策划长期持久的发展,能做到这点,技术含量满满。
至于技术能力,会不会用引擎,这其实是很底层的需求,是好解决的问题,只要付出一段时间的辛苦,引擎工具的掌握绝不是挡路石,所以不是核心问题所在。至于很多同学说要会写code啊,会做模型啊什么的,这没有错,但个人认为不如把“策划”这一方面搞精,能上上到高远的见识,创造世界观架构,能下下到解决具体的设计问题,提出实际的方案。能做到这点,你说需不需要技术含量。
下限亲民我就不用说了吧。
我说下国内国外的问题,有同学肯定说我跑题了,题主问的是国内,但我觉得这个问题国内国外没有区别,区别在于讨论的是人还是岗位,如果是人,我相信今后国内的策划技术含量会逐渐提高,这是需要过程的,如果说岗位,那么请见我上面的想法。
最后安利一下自己的live专题,希望改变大家对策划没技术含量的认识:



谢谢。
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Alys-Poit 2018-1-19 17:28:48
我想说,是这样的,但是这问题平没有那么简单。
不用怀疑的是国内团队里面有非常优秀的专职策划。但是国内对于策划这个角色的定位和要求,注定了大部分人非常水,更多是一个综合打杂的角色,然后应承担了本不应该承担的工作,除了专业的程序或者美术工作,所有其他的事情,都可以补上。其性质有点像宦官专政,宦官专政是宦官的错吗?不,一般都是皇上的错。
现在国内大部分团队的组织方式,一方面,对策划的期待是定义玩法和内容,另一方面,觉得游戏设计是一个割裂的过程,玩法和内容设计只需要停留在脑洞和文案的层次。
但是实际上呢?游戏设计是一个紧凑迭代的过程。最开始的想法好坏只是框定了一个很大的可能性空间,不是决定性的,只要有紧凑的实现->验证循环,是可以通过一种类似近似搜索的方式达到一个设计上的较优解的。这个过程,才是设计的本质。而最开始的脑洞,虽然也是设计,虽然是项目很重要的一部分,但是并不能带你走多远。换句话说,脑洞谁还没有几个呢。在没有尝试和验证的情况下,凭啥说我的脑洞比你的脑洞更好。
其实类比一下数值线代里的概念,最开始设计的时候更类似Monte Carlo(蒙特卡罗),随机猜一些点,然后更类似Gradient Descent(梯度下降),根据分析,测试和直觉近似最优解。如此往复,可以接近一个local minimum(局部最优)。
这样就涉及到一个话语权问题了。凭什么你对设计有话语权?一个天然权利就是我能够自己实现,然后把它摔在你脸上,告诉你这么做是对的。一个次要的话语权,就是我这人特别有说服力,能够让你对我所描述的东西感同身受,非常认可,这样你来帮我做,我们共同探索共同迭代。再次要的,就是在团队中的位置决定了,我有这个话语权。国内的大多数策划,都是最后一种情况。他被招进来之后,就被放在了这个位置,但是他既不能让别人理解认同他,也没有硬实力把真理怼在别人脸上。一切的权利都是来自于所承担的角色而已。
这就很悲剧了。因为作为策划,你不够有说服力,而团队之所以按照你的设计来走,都是各种外在因素的约束,每个人心理可能都觉得是在陪你玩,觉得这个傻屌肯定要坑,这种怎么可能不会怨声载道。而作为策划,也很郁闷,因为注定了成为表达上的残疾人,要承担设计责任,但是所有的实现都要依赖其他人。
所以一个策划的竞争力怎么定义?最直接的是你能为游戏项目提供多少价值。最好的情况是你程序或者/和美术沾一边。程序背景的好处是你能够自己定义玩法,机制设计上不求人。美术背景的好处是你能够自己定义审美元素和视觉品味,这是非常有力量的,还是表达上不求人。如果两边都不行,那最好掌握一些工具,能够一定程度上近似你的设计,比如熟练使用excel模拟数值过程,或者有很强的文本能力,能够支撑起文本内容。
如果没有任何一点能做到,那谢天谢地你在一个团队里,你的位置决定了很多人不得不信任你,然后走好运碰上一个赚钱或者出名的项目。但是这种画皮的问题是,如果项目最终结果不好,你个人能力基本上就被完全否定了。所以不管是从一个科学的角度,还是为了自己的职业前景,其实策划都应该掌握一些硬技能,做到表达上不求人。
时间有限,片面作答。下面又到了广告时间,我们团队,凉屋游戏,正在尝试以一种不同的方式组织团队,目前看来效果很好。
关于我们是一个什么样的团队,可以看这里:一张钞票:2018年校招,值得加入的游戏公司有哪些?
关于我们在找什么样的同志,可以看这里:凉屋游戏招人啦
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沙地民谣网 2018-1-19 17:32:08
不了解国内游戏行业,不过就我在读的海外专业而言,游戏设计相关的课程都围绕着一条中轴线来设计:“思考+动手”。事实上更完整的说应该是“玩游戏+思考游戏+动手做游戏”,学校可能是默认了学习游戏设计的学生都玩过大量的游戏,因此对玩这一部分有所忽略。


在一些课程项目中,我们往往会针对游戏中的一个方向、一个点去展开批判性思考,挖掘游戏背后的东西。取决于具体课程,我们会先进行大量的参考资料阅读,然后寻找什么样的游戏在互动性/竞技性/拟真程度/系统复杂度/政治诉求/艺术家的意图等几个衡量标准上做到极致,并进行观点上的讨论。讨论中我们经常会概括这类游戏的特点和制作背景、分析这样做的原因、以及是否有针对性的可改进空间。


而在讨论之余,我们当然也会自己动手做一些简单的游戏来体现这方面的思考成果。以我刚刚结束学期中的Playful Design这门课为例,我们阅读了罗热-卡瓦的《Man, Play and Games》一书,对其中作者对游戏的基本定义中的“游戏必须不具有生产力(Unproductive)”论述展开挑战,并结合了伯尼-德-科文在《The Well-Played Games》一书中提出的“游戏可以包含带有生产性质的目标”,制作了一个玩家可以制造现实中有价值的物品(烤三明治)的游戏,“Tall Sandwich”。
在我们的Tall Sandwich游戏中,玩家会在电脑程序中得到随机的一些prompt限定条件(如“食材必须来自侏罗纪/必须包含3种爆炸物”等)并开启一个烤面包机,然后输入符合要求的食材名;直到食材数量达到要求后,输入bread一词完成虚拟三明治的制作。与此同时,与电脑程序相连的烤面包机也会结束烘烤,使现实中的吐司切片弹出。玩家必须吃下自己所烘烤的吐司,哪怕面包因为你打字慢了而烤焦了。。。。


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想出一个这样的idea其实没有什么特别有挑战性的地方,但是如果你只是用文字描述出你的idea,告诉别人你可以烤面包玩,是不是显得很苍白无力?
但如果团队里有擅长Unity快速开发的(我们学校不开课教unity,但是几乎每个人都自己会用),那么在短短一节课时间里,我们就可以做出一个能够验证玩法的prototype来,然后互相测试来检验哪些限定条件比较有意思而哪些可能会带来困扰,再回过去修改这些规则;这样的过程也就是我们常说的“迭代”。
在进行几次迭代之后,我们对prototype也到了较为满意的程度,加上团队里还有会钻研电子硬件的,于是就真的做出了这么一个能和电脑程序相连的烤面包机来:
                                              https://www.zhihu.com/video/927987136563650560                          推特链接:https://twitter.com/slimerobots/status/924783756992565248


再拿一个行业里已有的例子—炉石传说来讲。炉石团队Team 5在08年左右组建之时只有个位数的人员参与其中,甚至一度只有Dodds和Brode两位设计师在干活。宽松的开发周期和迷你的团队规模允许他们两人在早期得以高效率的从纸笔开始反复迭代设计原型,再加上卡牌游戏容易制作原型的特点,光靠他们两人甚至制作出了一个具备较为完整系统的flash原型(可以看到当时英雄的生命值还是25点)。
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基于这个原型,Ben Brode和他的炉石团队摸索出了炉石的基本数值框架。当然,在这之后炉石的样子也发生了多次翻天覆地的变化,包括几版推翻重来的视觉设计,以及突发奇想的炉石“宝盒”UI设计,直到2013年在波士顿的PAX EAST公布之时才算完全确定下来,而Team 5的规模也已增加到了15人左右。
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再到后来炉石风靡全球之后,为了确保每年三个大版本的更新,Team 5也逐渐加到了几十个人的规模。而此时设计师的任务已经从原型迭代转化为了平衡维护与新内容设计,更多地从此前确定下来的框架内填充内容。即使是这样,暴雪炉石团队对新招设计师的要求还是包含了对C#的熟悉程度和良好的代码习惯(当然对TCG游戏的了解还是排在第一位的),很可能就是因为工作流程中,设计师本身还是要自己动手开发新卡的基本逻辑,从而完成把想法变为现实的这一步,最大程度地减少沟通成本带来的开发效率延迟。

因此从海外的这些例子来看,在一个游戏的早期开发阶段,团队规模非常小的情况下,设计师的工作量和覆盖面是很大的,而不仅仅局限于写文档这么简单(写了也得有人看啊)。所以在思考的基础上,游戏设计师还需要极强的动手能力来帮助验证,否则纸上谈兵的情况下要证明初步设计的正确性,就只有大比例借鉴先行者这一条有说服力的出路了,也就是玩家所说的“抄”。


而这里说的动手能力,就至少包括了解各种工具的特点,能够熟练快速地运用工具这两点。了解工具的特点能让你不会选择错误的工具来做事,你可以用RPG maker快速做一个回合制1v1战斗或一套叙事对话流程来,但在想做RTS时我打赌你不会还想用同样的工具;而快速地运用工具这点更多是一种思维模式,意味着你不会在开发一个prototype时还想着怎么上动作怎么套postprocessing,专注于核心部分才能在尽可能短的时间和尽可能低的成本下做出游戏原型来——而低成本意味着你做错了也有改正的机会。
做游戏时,光思考不动手是纸上谈兵,而光动手不思考不玩游戏也是达不到所需效果的。在缺乏充足的游戏积累和背景知识调查下,你很可能想到一个很不错的idea,动手造出来,发现就是一个前人造过无数次的轮子;如果缺乏批判性思维能力,你也很难在游戏中体现出你想要传递的核心来——因为你有可能自己都没想好你要传递什么。而这样的玩法核心,可以让你帮助你建立起一套评判标准,让你能够筛选出动手产出的prototype中能够留下的东西,让每一次迭代都有价值。


如果要说技术含量,Designer岗位是可高可低的,因为实际上不思考不动手也能大致写出一套符合游戏形式的文档,做出能碰运气找到赚钱点的东西来。但是只有会“玩游戏+思考游戏+动手做游戏”,同时具备充足的游戏经验积累、具备理性的思考能力、具备一定的技术功底,才能从前人中吸取经验、反复验证自己的想法并筛选出游戏中的精华。而从这个角度来说,我也同意其他几位前辈的说法,即“优秀的Game Designer是相当具备技术含量的一个岗位”。
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DavidDug 2018-1-19 17:34:32
是的,最没有技术含量的。

游戏策划本来是一个要求很高的职位,上能创新玩法吸引玩家,下能结合实际实现效果。熟悉人类心理,了解人类习惯,真的是要求高到不封顶。

然而国内游戏策划不是这样的。不包括数值,数值是策划中混子最少的。

国内策划一般是一个主策制定游戏功能的抄袭顺序,然后分配具体的执行策划,负责综合多个游戏,然后总结出一个差不多又不一样的功能。然而在这个过程中,一般只是随便找个游戏截一下图就好了。通常执行策划并不会考虑为什么这里多个按钮,为什么这里是一个左中右布局的功能界面。

至于普遍认为有技术含量的剧情策划,或者说文案策划,实际上大部分都是执行兼任的,而且通常主策也不在乎文案水平。再者,文案策划也并没有什么发挥余地,毕竟像魔兽世界的游戏很少,更多的是随便几行字就是任务说明了。

至于数值,游戏开发前期还好,从游戏交给运营方开始,数值的权限就疯狂下降。运营是所有策划的甲方,更是数值的天敌。通常被运营一做活动,游戏数值体系就开始崩了。然而数值依然是目前国内技术含量要求最高的策划。

此外策划行也充斥着混子。
网上抄策划文档的,复制粘贴放到word里当做工程文档。妈蛋一看那么正规就知道不是一般策划写的出来的,找几个词复制丢谷歌一搜,网上原文。
能用lua写脚本的策划,我就见过2个。
用unity/ue4两年多了,prefab不会用,简单蓝图不会连的我见多了。
从不关心工作目标把没用的东西设计的很细致把重要玩法想的很简单。
讨论多次,总结的文档看起来跟没讨论过一样。
功能做完了,不会灵活的整合实现多个功能。
写了说明,手把手教了,过了几个月就忘了。
说英文看不懂,一个一个属性现场演示手把手教,然后还是不会用,效果调不出来。
引擎的东西,会一点就一直用那套,有更好的也不用,还沾沾自喜。
放下你那无用的策划文档,直说,抄哪个吧。


综上所述,我认为说国内策划普遍没什么技术含量,很合理。

有点困,逻辑有点乱,通读一遍看起来没什么病句。睡觉。
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萍。 2018-1-19 17:37:39
分工不同,不同岗位有不同的职业侧重向,毕竟游戏项目是一个系统工程,任何一个岗位和方向存在短板,就可能立马拉低了项目的上限,甚至让一个其他方向很优秀的项目渣化

能在视效上让用户赏心悦目的美术,让护航游戏体验无明显瑕疵的程序,和能判断出市场需求做出匹配用户的创意设计和数值逻辑,一样不可或缺

在游戏这种强调高度协同的行业,需要每一个领域都极尽优秀,才能叠加出有竞争力的好产品

在当前的游戏环境里,一般的产品都已经没机会了

先举个案例

Supercell的初创团队

A,六大创始人(Petri Styrman,Visa Forsten,Mikko Kodisoja,IIkka Paananen,Lassi Leppinen,Niko Derome)+稍后加入的COO/CFO Janne Snellman,都是从2000年左右的Sumea Interactive时代以及后来的Digital Chocolate开始协作的

现在说2000年,已经是18年前了

B,团队组建后,七大核心都是各司其职的专业高手

IIkka Paananen是CEO

Janne Snellman是COO/CFO

Lassi Leppinen是产品负责人

Petri Styrman是美术负责人

Mikko Kodisoja是设计负责人

Visa Forsten是编程负责人

Niko Derome是服务器架构负责人

没有人员冗余,没有岗位缺失

都是行业老兵,都是创始人,做到尽善尽美都是本职所在

回到策划的问题上,策划最典型的技能需求:

A,市场分析能力

B,用户分析能力

C,综合的知识素养(比如历史知识,游戏知识)

D,表达能力(包括能写得好和能说得好)

E,销售能力(特别是商用植入方面)

F,数学和经济能力(数值逻辑)

G,超级想象力(无中生有出一个完整产品)

…………

每一个小环节,都需要精深的功力才能做得好

在做一般产品就意味着失败的产业环境,我觉得很重要的一点是:努力挖掘自己的擅长点+认同和尊重别人的擅长点

才有可能有机会做出好产品

最后贴一段以前在朋友圈写的内容:

和不同的人交流,看不同的产品,接触越多越敬畏我们平时所看不到的生态效应,很多我们短期只能看到片面或者暂时不能理解但是却适应性崛起的,背后都有一个相对完善和复杂的生态,考虑和博弈的元素也远比想象的复杂

这也是我所反思的防御型思维:眼里都是表象的不足和草率的判断

但事实上我们根本没有抓到【它能活着并且可能活得很好】的生存之道,也不够清楚它的市场适应性特征究竟是什么

基本上【看不懂】和【看不上】让我们远离了:贴近市场的机会和适应性崛起的创造力

每一家企业,每一款产品,每一个项目,都有:长处和短板

我们习惯性只看见短板,这种防御性思维以规避风险的名义,漠视了它所安身立命的长处

看的产品越多,接触的人越多,以上的感触越深

Disparage or trouble understanding,that's a question

因为行业的超高失败率,最后再说一句:Ideas are worth more than you think,有idea就是COC,没有ideas就只能做COC Like
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Dopsscala 2018-1-19 17:41:05
既然涉及到“技术”了,那就得先谈谈什么是技术。

技术是一套解决方案。
是一套做事的方法论。

任何一套成熟的解决方案都是一个模型,模型的作用是预测,即相同模型未来发生的事是相同的。
模型就是一套属性的集合。
相同的属性越多,我们认为模型越相似。

那么,学习基本都是在学习怎么抽象模型来达到预测的目的。

所以这也是为什么策划最喜欢去参考成功的产品,去抄袭系统,其实本质是去抄袭同样的模型以达到同样的未来发展。

只是模型的抽象度是很高的,而整个游戏或者整个系统抽象度很低。
这也是为什么即便是抄袭,也鲜有成者,因为看似一样的东西背后的模型可能完全不同。大白话就是:抄不到精髓上。

那策划的技术含量是什么呢?
1.模型掌握能力和应用能力
2.自己摸索抽象模型的方法
3.创建新的成功模型

大多数策划在哪一层呢?
0.把一大堆模型的集合(即现成的游戏系统)塞到游戏里去碰运气。

重点是:0层的策划已经有概率做出成功的产品,所以大多数策划并不知道还有123存在。

一些优秀的策划在1层,通过阅读大量的设计书籍去学习现有游戏中的模型,并尝试简单的应用,也就是俗称的那些设计原则,设计理论。
我现实中见的策划还不算多,还没见过2及以上的策划,但是国外那些最后去写书的从业老司机都在阐释着这一点。因为2层已经需要策划要有一些基本的工具使用能力,编程能力了。

所以说,策划的技术含量低倒不一定,但国内游戏要求的技术含量是真的低。以至于他们的工作内容跟设计俩字快成了平行线。
而且,国内基本上没有系统学设计的地方,也就是没有一套方法论去提升自己。
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Dopsscala 2018-1-19 17:44:03
国内游戏行业
重要的岗位都是可以有效提高游戏成功率的岗位
数值、运营、美术、市场......甚至负责打包的码农
策划恰恰是个不稳定因素
14年左右一堆成功手游的策划/制作人创业
基本全军覆灭
so
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Davidzen 2018-1-19 17:47:40
现实来说,是。

原因从很多方面都可以来说,正好在上人力资源课,我就从人力资源方面来讲一小下。

人力资源战略要配合企业战略,企业制定了明确的战略发展方向,人力资源部门才能制定相应的战略。说白了就是,老板要搞明白我们要做什么,HR才知道要招什么人。

然后我们看看国内游戏行业都是什么策略?

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要想完成这种策略,需要什么人呢?
最近腾讯不是要搞吃鸡吗?结果拿了IP,都还得加班加点连轴转。在这种策略之下,都对人才有什么需求呢?

要求程序会敲代码,功能只要抄就行。
要求美术换皮。
要求策划……背锅?

所以咯~整个行业还是以抄为主的情况下,策划需要做什么一目了然。国内很多策划大多精通于“用户体验”、“市场分析”,但对于“怎么做游戏”却多半没卵用。没办法,现在就这种策划有需求。

也无怪乎题主会觉得策划最没技术含量了。

好消息是,随着产业的发展,“圈地赚钱”的战略逐渐会行不通,腾讯也意识到了,只是行动略迟缓;而网易游戏早已迈开大步搞研发了(当然,有吃鸡这种事还是果断丢了脸皮捡肉吃)。随着企业战略的调整,人力资源方面必然会对策划岗位提出新的要求。到那时,国内策划的需求就会逐渐转向游戏研发方面,那时国内的策划会越来越“有技术含量”。

坏消息是,那时候想当策划也更难了。
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