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[未归类] 如何评价任天堂新主机NintendoSwitch? [复制链接]

DavidDug 2018-1-19 17:49:41

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官方网站:Nintendo Switch™
官方视频国内搬运:【机核】Nintendo Switch公开视频
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Cruzhymn 2018-1-19 17:14:05
个人认为,Switch前途无量。
因为新主机的体验太他妈舒服了,这一对Joycon手柄可以玩出怎样的花样,要看任天堂和第三方,但是目前玩了荒野之息和马里奥赛车后,体验就足以让人惊喜。
我非常非常喜欢Joycon解放双手的感觉,甚至觉得用Pro手柄是对Joycon体验的一种浪费。
Joycon不是这样用的:
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这样当然不如用Pro手柄!

是这样用的,手肘瘫在沙发上:
PgOEpTFFT60t96Af.jpg



或者这样,做一做伸展运动:
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还可以这样,双手抱胸交叉:
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累了?把手肘支撑在桌子上:
CbzeoebY1BAgZbef.jpg



犯懒?请随意躺下:
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对我来说,Switch做到了直击痛点的创新。
买了Switch以后,我瞬间解锁十几种游戏姿势。
就凭这点,我给满分。
2017.5.22的现在,Switch销量喜人,希望未来有更多的大作登陆。
补个二维码,,,又忘了TAT
(二维码自动识别)
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liujiajia796 2018-1-19 17:17:31
首发入手,一直不敢发表关于NS的评价。
原因无他,表达水平有限,没办法把自己内心真实的感受说出来。
我就买到一台NS,我喜欢玩,我女朋友喜欢玩,我室友喜欢玩,我女朋友弟弟喜欢玩。
我喜欢塞尔达的沉浸感,能让我在周末的时候进行一场短暂的穿越。哪怕不打怪不推进度,骑着Epona从草原跑到雪山又跑到海边,与GTA不同的是,我没有暴戾的情绪,没有急不可耐的冲动,遇到好的风景会下马爬树拍照。虽然说的有点矫情,但这确实是我每次游戏时最大的乐趣。
女朋友喜欢玩怪物房东,虽然我们两都看不懂日文,但她玩的不亦乐乎,还有剪纸合作的那个游戏,OverCook都是我们的日常。以至于以前出去外面旅游她都不让带游戏机,现在会主动提醒我别忘记带着。
女朋友的弟弟则是喜欢和他的小同学一人一个小手柄玩拳皇玩侍魂,与以往不同,现在我带着一台NS他就可以叫同学去他家等着我的到来,而不用出门再去找游乐厅。
任天堂的游戏很容易击中我内心某一处柔弱的点,就和我身边依然坚持DOTA1的朋友一样。我始终记得小时候第一次在哥哥的Gameboy上玩神奇宝贝和牧场物语的日子,一个暑假我可能只能玩一个礼拜,天天挤时间就怕时间过得太快。最让我感触大的是,我一直以为,那时候的感动最终会变成情怀,而情怀终将慢慢消耗,可老任就是有这种能力,让这份情怀不被消磨掉。
为啥我要说那么多老任的游戏?
因为在我眼里,老任只是一家游戏厂商,而游戏机只不过是他的载体而已。




有盆宇私信我,问我会不会再买一台NS给女朋友,或者弟弟作为礼物?
首先是弟弟的话目前是不会送他任何游戏机方面的礼物的,毕竟学习是他的首要任务,我对他没啥帮助但也不能给他添乱。
至于女朋友,看她一个人开马车都开的津津有味的时候确实想过,但后来想想还是不了。
“晚上联机开马车吧,今天我一定赢你”和“你竟然偷偷在练车,赶紧丢我一个手柄”
两者我更喜欢后者,或许这就是NS的魅力(也是马车的魅力)吧。
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Thomassourl 2018-1-19 17:20:59
UPDATE 2017-10-26
被回答引起了注意,再来说几句
NS第一年的势头非常好
在1月到3月乃至上半年始终被人看衰,国内很多玩(索+无机)家一直都在戏谑任天堂要玩
但是老任就自己做自己的,闷声发大财。
国外有些youtube号比如switchforce,gamexplain这些都在抱怨NS游戏太多了根本打不完。
我作为一个新晋的NS玩家,也有类似的感觉。
玩NS,和当初玩PS4最大的不同是,任天堂总是突然一下就冒出来一个游戏,或者一次更新,毫无征兆。
PS4很多游戏其实挺早就开始做预告,有些甚至早的有点过头,比如FFV13(后来成FF15)、仁王、大舅这样子的,都是PS3时期就给PS4的游戏做预告了。
但是任天堂好多游戏。。。压根都不预告,突然一下就出来了。
隔几天查一下eshop,发现游戏列表又冒出来一大堆东西,完全都不知道哪里跑出来的。
负责任地说,NS的第一年阵容,绝对是近10年里最强的游戏机首发阵容了,甚至不夸张的说,是所有游戏机里最强的首发阵容。
(1)首发就带上历史上评分第二高的塞尔达
(2)8个月左右的时间推出有望成为历史上前五的马里奥
(3)5个月以内的时间推出WiiU人气游戏续作喷射2
(4)3个月以内推出WiiU马车完全版
(5)首发年内推出异度神剑2
(6)明确宣布2018年推出火焰纹章新作
(7)明确宣布口袋妖怪新作开发中
(8)明确宣布上古神作银河战士Prime4开发
(9)对中国玩家最利好的消息是,大量中文,而且是大量简体中文,以及靠补丁更新中文


我们来替换一下,假设换成PS4的话
(1)首发就带上神海4
(2)8个月左右带上战神5(有些人把升天看成战神4)
(3)PS4最好的看家射击也就杀戮地带系列了
(4)3个月以内推出GT的完全版
(5)索系第一方没有什么独占JRPG大ip,我们就假设成血源吧
(6)明确宣布第二年要制作一个大ip
(7)明确宣布一个核弹级别的ip在开发,比如TLOU2
(8)实话说,索尼旗下能和prime系列抗衡的射击游戏,真没有。。。
(9)略,索尼中文化做的很好,只不过美中不足是简体非常少


假设替换成XO的话
(1)首发就带上光环最新作
(2)8个月左右发售战争机器
(3)5个月以内又来一个人气(射击?)游戏,比如crack系列?
(4)3个月以内推出Forza完全版
(5)首发年内推出一款重量级日系游戏(我想不出来。。。)
(6)明确宣布第二年有一个大ip
(7)宣布口袋妖怪级别的新作在开发(微软能对位PM的游戏。。。感觉也只有1、2、4了)
(8)宣布又有一个光环在开发?(欧美玩家那头prime基本上就是和halo同一梯队的)
(9)这一点微软做的也不错


大致比较一下就可以看到NS第一年的阵容强度了。
加上2018年紧接着卡比、耀西也都来了。火纹也在路上,银河战士、PM都是板上钉钉的。
这种感觉就像老大先在前面顶着,后面小弟源源不断往前冲。
任天堂手里还有很多潜在的牌可以打。
比如Smash,不管是WiiU完全版,还是完全新作(离上一代已经3年多了),在欧美基本上都是要爆炸的。
还有一些没那么核弹,但是依然很吸引人的游戏,比如魔女1和2移植、黑魂1和2移植
不少NS用户现在基本上逢白金就会提魔女移植的事情了,这个任天堂和白金肯定也不会无动于衷的。


另外很大一个变化在于,NS已经逐渐成为一台超强的indie主机了。
大量indie游戏,而且增长速度十分迅猛。
NS具备完整的游戏机键位,加上机能足以应对绝大多数indie需求
以及其得天独厚的便携性,使得NS成为了一个非常理想的indie游戏平台。
indie游戏虽然很多人都看不上眼,但如今3A横行,怀念曾经那些简单的感动,除了去体验老游戏之外,indie确实是最好的选择。
当然,indie对于主机厂商来说,则是见缝插针,可以很快的丰富自家的游戏列表。
索尼和微软都有各自对indie的扶植计划,最近大火的cuphead以及当年索尼费尽心力去推的无人深空就是例子。
\\
今年NS给我最大的感觉还在于第三方的支持,尤其是b社,基本给出了最有诚意的支持
DOOM的移植,基本上所有游戏媒体都觉得不可思议
上古卷轴的移植,连数毛社DF都称赞做的牛
育碧专门给任天堂做的马里奥疯兔,不管怎样也都是好评居多


NS虽然性能肯定不及同行,但是其特殊的便携性又是同行无法实现的。
而且如果NS能在掌机下实现不错的画质以及30帧的表现的话,其实还是有不少人愿意为了便携性而做出一些牺牲的。


当然,作为一个可能需要至少奋斗3年的新硬件。
NS第一年就已经表现出了一些力不从心(塞尔达、马里奥都无法支持1080p),这是让人比较担忧的。
但是总的来说任天堂自己的游戏,对于硬件的需求并没有第三方来的那么大,所以完成评估之后,后续可以更有针对性的做游戏。


对于第三方而言,我觉得任天堂玩家,这十几年下来心里也都很清楚了。
选择NGC、Wii、WiiU的,有多少是冲着玩cod这些游戏去的?
大家对于第三方支持少,也都或多或少是有心理预期的。


未来主要还是看任天堂第一方第二方,以及那些有合作的第三方能带来怎样的游戏。
我个人还是觉得前途十分光明的


UPDATE 2017-8-21
现在说下NS存在的一些不那么让人满意的地方
PS-可能很多人会遇到一些其他的问题,但是我只说我遇到的问题
(1)左右JC用时间长了会变得松动。
我一开始以为是平板上的金属框松了,但是后来换了一对JC之后发现是JC的塑料部件缝隙逐渐变大了
(2)JC上摇杆有时候会有些摩擦声还是弹簧声
手柄上有些按键,有声音很正常;但是有些按键,有声音则会让人很不舒服。JC摇杆有声音这个,不是我一个人遇到了
(3)屏幕翘起
这个主要发生在主机右侧(靠近插卡那一边)
因为主机主要热量都集中在这一侧,所以更有可能会遇到问题
我现在屏幕右边已经明显比左边高出来一些了,手指在边缘移动感受到明显的被卡一下
(4)下载方式太落后
无法支持断点续传比较麻烦,要么一口气下完,要么取消重新下
不过我记得PS4初期版本也没有断点续传,不过后期更新加上了,希望NS未来也加上
(5)续航
虽然可以理解,但是依然是个问题,NS的续航,在玩一些游戏的时候确实不理想
不过换一个思路,任天堂也是以实际行动让你不要总是玩游戏,不是么~


ORIGINAL 2017-6-17
买NS已经快两周了~
这机子越用越感觉是用心在做的
简单说说自己的感受:


(1)手柄的连接方式非常多,而且非常巧妙
大家都知道了NS手柄其实是有5种使用方式的
(a)左右手柄分别左右手拿
(b)左右手柄合并在一个手柄托架上
(c)左右手柄各自作为一个小手柄
(d)左右手柄插在主机上作为掌机
(e)pro手柄


而无论是任何一种方式,手柄配对的方法又非常简单,只需要同时按下L和R,机器会检测在这一时刻,哪两个LR被同时按下,他们从属于:一个小手柄?两个手柄?还是pro手柄?
从而可以将它们配对,迅速开始使用


而当手柄插上主机之后,在手柄的底部其实是有金手指触点的,那里既可以作为有线数据交换(当你用掌机模式的时候,手柄是使用有线的形式进行数据传输,当你拔出手柄的时候,切换为蓝牙)


那个触点同时也是给手柄充电的位置。所以平时只要机子连在电源上,手柄也同时被机子充电的。


手柄的各种滑动设计也都很巧妙。比如从机子两边自上而下插入。所以机子的usb在下方,耳机口在上方,散热也在上方。
但是链接腕带的时候,手柄的滑动方式又是相反的。
这是因为要防止手柄在游玩过程中被甩出去


NS这次一套配齐了各种手柄的套件,有一种拼装玩具的感觉。还是挺新奇的


(2)机子的快速切换
这个其实并没什么太多说明的
虽然在主机行业还是第一次被使用(准确说其实psp曾经就支持电视输出功能)
不过处理方式还是很巧妙。
采用提高功率的方式去增加主机模式的性能,不知道未来会不会增加额外计算能力。
但是感觉对于即用即插会有影响的。
这里说一句题外话
NS主机模式功率不超过40w
掌机模式功率也不超过15w
(这里加入一个直观比较:
PS3 4000型,玩FF13时 70w
PS4Slim [PS4低功耗版本],玩火箭联盟时 63w
PS4Pro,待机时 58w
XOS [xbox one 低功耗版本],玩花园战争时 90~100w
GTX1060 120w
rx480 128w)
所以很多人没完没了的用NS去和PS4/XO比较画面性能
真的是一件非常没有常识的事情
实话说,掌机模式这种功率可以产生如今的画面,我个人觉得已经很满意了


(3)使用体验的舒适度
可能现在很多人对于一些硬件的问题感到不满
比如弯机、翘屏、松动等等
但我觉得NS的基础还是很好的,这些问题以后可能都会随着制作的变化而改善
NS基本的体验很迅捷
掌机模式取下两个手柄,立马就可以进入小电视模式,然后插上底座就可以变成主机模式
掌机模式取下两个手柄配对双打也很快,当然,由于手柄太小了,手感一般
然后再把手柄插回去,拿起来就能走


几种模式切换起来很自然而且效率很高。
底座的线材也很简化,摆放起来也不会显得乱


更重要的一点:
每一个NS都相当于自带了两个体感操作的控制器。
这一条对比起XO和PS4非常厉害
XO如今已经不弄体感了
PS4想玩体感需要专门的move(虽然Dualshocker4也有体感)和摄像头
但是NS,每一台NS初始环境就自带了体感控制器


这样子一来,任天堂可以很自然的去推广体感游戏而不用担心玩家没有相应的外设产品
而且,任天堂并没有把这一条当成机子唯一的卖点。
但是当你想用的时候,你发现它就在那里。


(4)游戏阵容
NS可说是任天堂一开始支持力度最大的机子
曾经没有哪一台任天堂的主机或者掌机,在发售如此短暂的时间就宣布如此多的作品的
NS一开始的发布会就宣布了马里奥,异度之刃
然后首发就有了塞尔达,还是个评价极高的塞尔达
紧接着推出了马里奥赛车8豪华版
然后推出了大热作品乌贼2
4月份又宣布在给NS开发火纹
E3又宣布了银河战士P4以及宝可梦在给NS开发
以及展示了一下耀西和卡比
8月有个移植的怪物猎人
9月还有口袋铁拳


稍微关注过任天堂的游戏机的玩家都应该知道这全明星的阵容简直是爆炸
哪怕是现在如日中天的3DS,开局的时候也是非常艰难的
NS一开局就有如此豪华的阵容。如果经营得当,成功可说是必然的


当然,老问题也依旧,就是第三方支持的问题
今年E3,第三方在画面上又更进一步,推出了像圣歌这样不可思议的游戏
NS又是一推出就让人觉得差了一个时代一样。


我个人感觉对于任天堂而言
其实大部分买它的玩家,目的性就已经很明显你了
真的想要玩全平台的第三方游戏,任天堂并不是最好的选择


任天堂需要第三方,但是他需要的是那种带来独特体验的第三方游戏,也即是“只有在任天堂机子上才能玩到的第三方”。
因为只有这类游戏,不需要考虑跨平台机能适配的问题,可以专心为任天堂做出质量不缩水的游戏。


这届E3,疯兔可说就是一个很好的例子。
未来,希望其他第三方也可以带来针对NS做出来的好游戏,让玩家能够有更多更好的选择
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九艺网 2018-1-19 17:23:37
说两个自己的小经历吧。
有一次坐火车回家,硬座,8小时车程。闲坐无聊,玩了一会儿手机后,我打开了3ds,开始玩节奏天国。玩一会儿休息一会儿再玩一会儿。不知过了多久,邻座的一个妹子突然问我:“你这是什么游戏呀?好有意思!”
还有一次,火车转汽车,我在汽车站等汽车发车,需要等大概4个小时。刚好新买了《超级马里奥兄弟2》,我就站着一直玩,准备通关。不知道什么时候,一个胖胖的小哥就站在了我旁边,一开始只是专注地看我玩,后来也开始投入地“跳啊!”“好险!”地喊出声。

我向那个妹子推荐了《节奏天国》,告诉她,如果没有掌机,也可以先去试试模拟器。
和胖小哥聊了一个下午,超级玛丽的话题聊得很是开心。

我想,如果当时,我带的不是3ds,而是ns,那么,我就可以拆出手柄,和他们一起玩了。

ns,比psv也就大了一圈,带出去,上面将会有清晰无马赛克的《口袋妖怪》、《马里奥兄弟》、《节奏天国》、《星之卡比》、《大金刚》、《逆转裁判》、《怪物猎人》、《雷顿教授》、《妖怪手表》,回到家,秒变大屏!当然,上面还有可能会有《火影忍者究极风暴》、《海贼王》、《各种轨迹》、《勇者斗恶龙》……

你玩手游的时候,才不会有人问你这是什么游戏。但是在路上玩ns,一定会吸引不少目光。

“这是什么啊?好好玩!”
“这叫ns,两千多,比大米手机还便宜!”
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Davidzen 2018-1-19 17:26:26
最近刚刚入手,目前有塞尔达,arms,马里奥赛车,12switch和剪纸,本来买的时候,老婆不甚满意,因为此类游戏机太多了,加上电子产品,iPad,pc,ps4等等,家里到处都是,而且几乎都在涨灰,意想不到的是,买来之后的第一天玩马里奥赛车,那个画面确实震撼了我,尤其是插入底座接入电视的时候,本来对他的画面期待度几乎为0,纯粹把之当作“高清版”3ds,结果给我相当大的震撼,那个流畅度和细节之细腻,完全不让ps4,然后重点来了,游戏性,真心好玩,12switch虽然确实有些“价钱坑爹”,但有些游戏确实好玩,至少我跟老婆傻傻的玩了数小时,比很多在steam,ps4上面买的游戏,花的时间都长很多,然后跟着入坑,买了arms,剪纸,真的是简单一句话形容,真的很好玩,真的很有创意,现在的游戏都变成了“电影”,变成了“内购”,但真的只有任天堂,保留着“游戏”本质,最近几天,每天和老婆傻傻的玩游戏,真的很久没有这样了,爱你,switch,期待接下来的马里奥,奥德赛,没有死亡,没有焦虑,没有升级,只有游戏

昨日花了17澳刀买了“stardew Vally”,虽然是pc移植版,但一来价钱合适,而来养成类游戏一般都是最耗时间的佳作,目前在挖地种树中,感觉不错,就看明天发售的马里奥,奥德赛了

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刚刚入手马力欧,而且是全中文版本,诚意十足,也正式翻译为马力欧,感谢任天堂

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晚上回家玩起了之后再详细介绍吧,很是期待
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liujiajia796 2018-1-19 17:29:47
这个设计非常有趣,刚买到手光这些配件就够玩一阵的。但是能将这台主机特性发挥到极致的只有任天堂自己,第三方基本被坑。再说那个手柄尺寸啊,给小孩玩的吗....
另外我觉得分体设计很适合上课玩,即使没收也就没收个屏幕,手柄直接缩袖子里假装是个pad.....画了个示意图。
任天堂:我们不跟索尼微软抢占客厅,我们可以抢占课堂啊~
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沙地民谣网 2018-1-19 17:33:01
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2017年1月13日,任天堂正式在其发布会上展示了新一代游戏机Nintendo SWITCH。
不过在发布会之前,通过几个月前公布的三分钟宣传片,以及各路渠道的爆料,所有关注的人都知道了新主机可以在主机和掌机之间切换,它有可插拔的两个小手柄用来转换不同的模式。好奇心满足之后,大家的对发布会的关注点自然变成了三个问题:哪天发售?多少钱?以及最重要的,有哪些游戏?特别是首发的游戏?
然而这场万众瞩目的发布会并没有对这些问题给出优秀的回答——发售日3月3日倒是很早,不过299美元的价格对不是任天堂粉丝的人来说也不算便宜。游戏阵容方面,虽然有超级大作塞尔达传说荒野之息首发护航,但是金牌IP马里奥和Splatoon都不是首发,新主机陷入了首发没有马里奥的窘境。第三方虽然画饼的画饼,承诺的承诺,然而就是没有全新大作,实在是让玩家感觉不到分量。
可是这次发布会的核心内容,却给了我巨大的惊喜——那就是Joy-Con手柄。

发布会刚开始的时候,NS总设计师高桥伸也说到,SWITCH融合了历代任天堂游戏机的理念。当时我觉得这里面大概有一半是强行扯出来的吧。然而当我看完了接下来的介绍后,却深以为然,并且深深叹服于SWITCH的设计。
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这几年的任天堂老是爱想象这样一个应用情景:玩家邀请三五好友来家中客厅聚会,大家坐在一起玩任天堂的聚会游戏。然后玩家反馈却是“任天堂不知道我根本没朋友”,这种想象中的欢乐聚会极难碰到。实际上,就算是多人聚会,可以玩的活动也太多了,非要每个参与者都投入进一个游戏里,难度也太高。多人游戏社交更适合线上,而在线下,其实有一个任天堂早就用过的好方案——双打。
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不是每家的游戏机都占据了客厅,但是每个玩家的房间肯定都有双打的空间。邀请三五好友来游戏派对也许不现实,但是如果只是向自己的小伙伴递出一只手柄,这种场景就相当容易实现了。而1对1的游戏,是最专心投入的,游戏的魅力也可以充分的发挥了。

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任天堂的Wii是世界上最流行的主机之一,不过虽然体感游戏一时风靡全球,但是在玩家群体大大扩张的成功表象之后,是体感操作始终无法融入主流游戏类型的尴尬,也难以玩出深度,沦为小游戏设备。有什么办法能让体感操作更加成熟呢?——HD震动,这就是SWITCH给出的答案。
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HD震动这种可以产生精细模拟“震动”的技术,让体感操作有了真正的反馈。根据试玩会上朋友的报告,在数小球游戏里,HD震动可以让玩家清楚感到盒子中几个小球的碰撞和滚动;在挤牛奶游戏里,又可以让玩家有液体流过指尖的感觉。
当体感操作有了“手感”,更加精细有深度的玩法也就有了实现的可能,“挥拍”“挥剑”都会更加真实。当年笔者玩体感神作《塞尔达传说·天空之剑》,操纵林克第一次拔起女神之剑时,随着我反手提起体感控制器,从手中真的传来了利剑出鞘的声音,给了我很大的感动。假如此时玩家手上还能感觉到剑刃摩擦的触感呢?也许我会热泪盈眶吧。

而且Joy-Con前段还加入了IR摄像头,可以识别物体形状和判断距离,从而更好的让体感与现实互动,允许玩家用虚拟剑刃“砍中”你身边朋友的头,也可以用自己的牙“咬断”游戏中的热狗,和HD震动一起,完成了一套当前最成熟的体感操控系统。虽然玩家没有戴上VR头显,却通过另一个维度进入了游戏的世界。



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宫本茂在接受采访时说到,希望玩家重新回去审视WiiU的时候,能够将其作为一个必要的踏步,一个能够实现NS理念的重要一步。确实,NS外观上看起来就很像WiiU的GamePad,可是WiiU却是个失败的硬件设计:Pad的第二块屏幕对大部分游戏都是非必要的,只是增加了开发复杂度;off TV功能在家里用还挺爽,然而却不能带出家门,而且和双屏游戏互相冲突。
Nintendo SWITCH表面上只是把WiiU的Pad分成了三块,而且在屏幕两侧插拔手柄其实是个挺老土的设计,在各种概念掌机和手机外设上早就出现很多次了(没一个成功的),但是任天堂却把这个结构的作用发挥到了最大:
触屏和体感,是最符合人类直觉的操控方式,任何人都能最快上手,是游戏人群扩大化的关键。而Joy-Con的绝妙之处在于,它分开来是两个功能完整的经典手柄,又是拥有HD震动和IR摄像头的升级体感棒;它合在一起是按键繁多的专业手柄,又是双手体感控制器;它插在主体上变成掌机的按键,拔下来变成手柄的两半,允许玩家在任何地点用任何姿势来玩游戏,既满足了最沉迷游戏的玩家的需求,又可以分享一个Joy-Con给任何会玩或者不会玩游戏的人一起享受游戏的乐趣。   
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历代任天堂游戏机的优秀基因全部在此集结,体感、分享、便携,没有半调子的尴尬创意,全都是成熟的解决方案,而这么多设计加在一起,又丝毫没有异质的感觉,看起来就是一台常规布局的大屏幕掌机,造型还挺漂亮——这就是任天堂硬件设计的巅峰。
眼看这篇文字就要变成任天堂粉丝把SWITCH吹成宇宙神机的推销文,我不得不在此浇上一盆冷水:理想很丰满,现实很骨感,就算把SWITCH评为任天堂最强游戏机,那也还是脱离不了它是岩田聪时代异质游戏机的事实。“硬件功能创新,性能差不多就行,不正面争夺核心玩家市场”这些标签依然可以打在SWITCH身上。也许最大的不同,那就是SWITCH已经是任天堂能做到的最完善作品了,如果再次失败,那就意味着“落后技术的水平思考”“游戏人口扩大化”这些任天堂祖传咒语真的过时了,那到时候任天堂还能重新摸索出适应新时代的理念么?
游戏机硬件做的再好也不代表能够成功,不然世嘉就不会被打出主机硬件市场了。“软件决定论”这是任天堂自己说的。很难想象除了任天堂自己的第一方游戏之外,还会有第三方大作能够用好SWITCH的这么多功能。不错,这次SWITCH确实回归了传统单屏幕设计,对主流游戏引擎的支持也不错,但是如果第三方登陆的都是传统游戏,那么剥离了附加功能的SWITCH,在硬件性能上就会有明显的弱势,对于喜欢3A游戏的玩家来说,很难构成吸引力。
发布会之后,任天堂开展了大面积长时间的试玩活动,这正是因为SWITCH游戏的乐趣并不能通过播片广告来传达给大众,只有亲手玩了以后才能体会到。如果有可观的装机量,那么SWITCH的销量也许能像NDS和Wii一样通过玩家的手口相传滚雪球式爆发,然而如何滚出最开始的雪球呢?
如果能借助掌机游戏的重量级作品,那当然最好不过,但是任天堂真的有这个魄力压上自己最重的筹码么?要知道SWITCH毕竟不是掌机,它又大又重,要299美元,续航只有3至6小时,不是那么容易打动掌机用户的。但是如果看不到精灵宝可梦或者怪物猎人这些决定性作品的话,那么“便携“这张牌就废了一半,SWITCH就还得作为一台缺乏3A大作的主机苦战下去。

另一方面,在WiiU的游戏阵容中,传统日厂大作也十分缺乏,JRPG一只手都数的过来,反倒是PS4上FF、DQ、魔界战记、海王星、女神异闻录、伊苏、传说系列...3A又跑不动,日厂又拉不过来,这怎么能不死嘛。好消息是在SWITCH发布会上,我们已经看到了DQ、雪之刹那、魔界战记5、真女神转生等作品,可以看出任天堂已经吸取了教训,在这方面做出了努力。
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当然,对我们中国玩家来说,这些RPG没有中文的话,意义都得减少大半。任天堂的中文化步伐还是比较落后,中文游戏稀少。不过对于苦熬多年的任粉来说,SWITCH能够不锁区,香港能够成为首发地区,而且首发还有中文游戏(虽然是炸弹人),已经足够成为让他们对未来的中文游戏充满希望的理由了,毕竟宝可梦都中文了不是么。
最后,作为多年的游戏机玩家,我真心的希望SWITCH能够再一次推动电子游戏向前迈出新的步伐,把游戏的乐趣带给更多的人。
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Davidzen 2018-1-19 17:36:20
1. NS并非异质,和NDS、Wii、3DS、WiiU都不同,并不是对传统游戏体验的破坏式改造,而是基于传统游戏体验场景的延伸,目的是提供一个解决方案,优化现有的游戏体验,为了这个目标,任天堂甚至放弃了十几年来做双屏、体感的经验,还有裸眼3D。
2. 为什么要对“现有的游戏体验”进行创新?因为随着游戏开发门槛的降低,中小开发者对于一个平台(生态)来说越来越重要。一个平台对于开发者的痛点,一个是开发难度,Wii和WiiU对他们来说就是灾难,天知道怎么设计什么体感、双屏,要知道连宫本茂都在星际火狐零上栽了跟头;二是平台如何让平台上的资源接触用户,比如家中,包括电视前,电脑前、外出,外出还包括在路上、在公司、在咖啡馆、在交通工具上等等,相对于只能在家中接触用户来说,更升一格的场景是“随时随地且无缝”——Playstation和XBOX的解决方案是多设备共享存档和远程控制,NS是在目前云解决方案尚不成熟、用户接触成本依然比较高的时期的一个硬件解决方案。当然用户盘子也很重要,并且相当重要,用户盘子够大是必要不充分条件。
3. 我知道你们当中很多人以前都想到过类似于NS的概念,或者看到过类似的产品。但概念或者原型距离真正的商业成功差着十万八千里。第1,你如何证明这个产品形态是被当前时代所需要的,第2,为了使这个产品形态成功,你需要做哪些事情,第3,你需要做的这些事情在当前的时代能否得到充分的支持。当第一个人想要整合家用机和移动游戏的时候,大家并不需要他这么做——因为移动平台的游戏已经够好玩了;当第二个人想要整合家用机和移动游戏的时候,世界上没有一块移动芯片能追得上桌面芯片的性能……那么第三个人呢?
4. NS的机会:1. 手机游戏在爆发式发展之后面临倦怠期,当不玩游戏的人受到手游的影响成为泛玩家之后,拥有更好体验的传统平台游戏对他们来说的门槛降低了;2. 移动芯片终于有可能追得上桌面芯片的性能,3. 竞争对手在让用户的游戏场景变得复杂,越来越复杂的系统,越来越奇怪的控制器,越来越多的线,还有可能会搞乱我发型的外设。
5. NS要解的题:1. 技术,必须要让别人原来觉得不可能的事情变成可能,如果这题解不了,那任天堂绝对不会发布NS,“技术”这两个字里也包括了你们好奇的任何东西;2. 开发者关系,相对于其他平台来说NS的开发只能更简单不能更难。

12月28号更新某个爆料里的一段内容,这段内容与我第1、2段的想法很贴近。墙外地址:https://docs.google.com/document/d/1MOlzz3s4jnik8lKLjNa8vLPyEFv35jNqqdJghIEk4mg/edit 墙内地址:Sina Visitor System

……
深思上一代的弊端,例如WiiU的发售空窗、3DS的3D使用不充分等,决定NS在架构上尽可能便于开发,审美上吸引顾客,保证持续的游戏阵容和类型广泛性,而不会被主机特性绊住。

任天堂内部新建立了一个概念,叫“新轻度玩家”。过去Wii时代的蓝海指的是抛弃复杂操作、动动身体就能玩的游戏。但是现在任天堂目标要开始拉拢“新轻度玩家”。这类玩家都可能过去是核心玩家,但由于生活压力、工作压力,疲于奔命,游走于公司、孩子、家庭之间,没有足够的时间去享受他们热爱的游戏,从而被迫去接受更加快餐的手游甚至放弃游戏爱好。主机游戏过长的载入时间和开启程序,过于复杂的环境需要让他们不得不放弃心爱的游戏,成为了“轻度玩家”。岩田聪在世的时候他就意识到了这一点。所以这次任天堂还要新增一类新人群,就是所谓“新轻度玩家”,用NS的理念,让他们重新回到热爱的游戏世界,无需下载,无需安装,插卡就玩,随时随地,不受地点时间条件环境限制。
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Thomassourl 2018-1-19 17:39:53
在机器的具体性能指标和游戏阵容(包括发售日)公布前,不对其发表过多评价。

这里只谈对宣传片和一些第三方开发商回应的评价。

————————————————以下是宣传片部分———————————————————
这次短短三分钟的宣传片应该是这几年任天堂在宣传水准上的巅峰。
宣传片很直观的向核心玩家层展现了Nintendo Switch如下的设计理念:
1. 真正意义上的play everywhere。
2. 高度模块化的机体设计,能够以多种方式组合实现高适应性和可扩展性。
3. 鼓励聚会游戏,重视玩家在游戏过程中面对面的情感和语言交流。
4. 官方对电子竞技比赛的支持态度。
5. 任天堂本社的一线作品,包括塞尔达传说、马里奥正统新作、马里奥赛车、多人FPS新贵喷射美少女、任天堂明星大乱斗等作品,都会陆续登陆新的机器,因此不太可能再次重现WIIU发售后的作品空窗期。

同时通过合理的剪辑、悦耳的旋律、洗脑式的音效以及绚烂明媚的视觉色彩应用,这一个宣传片还潜移默化的将这些理念传递给观众:
1. 传统的电子游戏的印象不仅是阴暗的、封闭的,它也同样可以拥有阳光明快的形象。
2. 外出游玩携带专用的的游戏设备,并不是一种nerd的代表而是一种fashionable的表现。
3. 传统的电子游戏,同样能够具备较好的社交性,能够充当人与人之间沟通和释放压力的桥梁。

从个人的观点来看,这种将电子游戏描绘为符合社会大众认知内的正面阳光形象的手法,其实才是这次任天堂宣传片的重点。而这可能也是日后任天堂的差异化对抗策略的核心。单从这个角度出发,感觉一些风格偏向阴暗、核心的任天堂旧有IP可能会在新时代继续受到冷遇,例如银河战士系列。
————————————以下是对一些第三方回应的评价——————————————
IGN上就本次nintendo switch的发布,对一些公布名单中的第三方开发者进行了访谈和询问。国内的一些微博上也转载了其中的一些消息,但往往没有附上原文,这里就附上原文,同时对其中一些给以简短的评价。

Ubisoft
“With the Nintendo Switch’s unique capacities and design, Nintendo could again redefine the way we play games. The Nintendo Switch is accessible at its core and also seizes on the growing trends of sharing more experiences and playing anywhere at any time. Ubisoft and Nintendo enjoy a long-standing partnership and we are currently developing a number of games for the platform, including Just Dance 2017. We look forward to sharing more at a later date.” - Yves Guillemot, Co-founder and CEO, Ubisoft

从育碧这次的回应的语气上看,育碧的开发者对于nintendo switch理念给以了较高的认同,并对这一新主机的前景报以乐观的期望。同时,在育碧透露的开发作品中,包含了Just Dance2017这个游戏,这表明Nintendo Switch同样保留了对体感游戏的支持(虽然在官方的宣传和声明中没有给以对应的描述),但这种体感游戏的支持是否需要额外的扩展配件则不得而知。



2K
“We’re happy to have had the opportunity to collaborate with Nintendo on the trailer. While we are not confirming any specific titles at this time, we are pleased to announce our partnership with Nintendo and support of Nintendo Switch. We look forward to revealing specific details at a later date.” - 2K representative

Bethesda
“We’re happy to have had the opportunity to collaborate with Nintendo on the video. While we are not confirming any specific titles at this time, we are pleased to announce our partnership with Nintendo and support of the Switch. We look forward to revealing specific games and details in the future.” - Bethesda representative

2K和Bethesda放一起说。这俩回复简直是官方示例如何模棱两可的踢皮球回答问题……还有你们俩的发言也太相似了吧?真的不是复制粘贴然后改了几个词就完了?从这种态度来看,尽管在开发者名单中有这两家第三方,但这两者对nintendo switch的态度应该还是很谨慎的,他们更加希望在他人试水后再决定是否要认真投入到该家用机的开发之中。


Unity
"Thrilled to partner with Nintendo to provide Unity devs an exciting new target platform!" - Unity on Twitter

Epic Games
"We're thrilled to partner with Nintendo to help Unreal Engine 4 developers bring their games to Nintendo Switch!" - Epic Games on Twitter

Epic Games公布的信息很有意思,两者之间的合作主要集中在虚幻4引擎游戏的移植或发布上。这表明Nintendo Switch在硬件上能够在一定程度上支持虚幻4引擎的,但可能是对硬件特化的特供版虚幻4引擎。
Unity的发言倒是没什么意外的,WIIU时代Unity就已经为Nintendo提供了WIIU特化版的UNITY,并且在使用难度和开发多人游戏上具有较高的亲和性,在NS时代继续提供支持不过是顺理成章。



EA
"Congratulations to our partners at Nintendo on their reveal of Nintendo Switch – it’s great to see the excitement for their new device." - EA representative




NIS America
“We are very excited about the possibilities that the Nintendo Switch brings to the gaming space. However, we don't have anything to announce about already-existing titles or content that may currently be in development for it at this time.” - NIS America representative

Square Enix
"We are excited to see the announcement of the Nintendo Switch. We are more than happy to support the promising game system and enhance our ongoing partnership with Nintendo. We look forward to sharing more about our commitment to Nintendo Switch in the near future." - Square Enix representative


Telltale
"While we cannot confirm any specific series today, we can share our excitement to soon be bringing our projects to Nintendo Switch. Our dedication to creating emotionally engaging interactive stories that are identical for players using home consoles or on mobile/tablet devices on the go is a perfect fit for Nintendo's innovative new hardware." - Job J Stauffer, Head of Creative Communications, Telltale Games

Warner Bros.
"Nintendo continually innovates to develop unique technology for gamers, and we are excited to expand our long-standing relationship by creating games for the Nintendo Switch." - WB representative

没什么太多内容的五家开发商,从措辞上看他们对任天堂本次新机还是报以乐观的态度的,但透露的信息很有限。比较让我意外的是SE这次没有拿之前公布的DQ11 NS版说事……另外Telltale games加入NS阵营也是让我没有想到的,毕竟这家公司自从2010年后已经有6年没有与NINTENDO展开相关的合作了……所以我们大概能在NS上看到一些新的美剧改编游戏?


Atlus
"We’re excited to be supporting the Nintendo Switch and believe the games we publish are a perfect fit for the portable nature of the console." - Atlus representative

Atlus的发言同样很简短,不过可以看出Atlus的开发者似乎更看重NS的便携性,因此他们开发NS游戏的时候可能更多了沿袭了旧掌机时代的开发思路。个人是希望能够看到世界树迷宫系列新作在NS上展露光芒,不过由于缺少双屏和触控笔,感觉世界树迷宫系列传统的画地图要素真的要到了变革的时候呢……


SEGA
"SEGA and Nintendo have been great partners over the years, and we continue to with our support of the Nintendo Switch. We look forward to revealing specific game plans soon, but have nothing further to announce at this time." - SEGA representative


Bandai Namco
"Bandai Namco Entertainment has enjoyed a long partnership of publishing and developing great titles for Nintendo systems. We want to congratulate Nintendo on their exciting announcement. We look forward to bringing both iconic franchises and new titles to Nintendo Switch." - Bandai Namco representative

这俩单独列出来不为别的什么……就这俩公司历史上和任天堂的恩恩怨怨,读他们的发言里的第一句怎么就这么别扭呢……
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