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[翻译文档] 如何评价Unity2018? [复制链接]

陶勾 2018-1-18 18:18:45

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lwyangliuan 2018-1-18 18:17:23
估计你们都是冲着那个视频来的,先说这个吧。至少在这个森林场景渲染基本达到本世代的合格水平了,但是同样画质下是否能达到ue的效率存疑。
另外室内和室外是两个差异很大的情景,需要用到的特性并不相同,虽然我觉得unity室内也不至于太差就是了。
光照引擎很明显用的distance shadowmask,这个手机是不让用的。其实它的具体实现我还不是很懂,只知道用到了sdf(有向距离场),所以可以实现大量静态物体的高质量动态阴影,也就是这个演示反物理地频繁旋转光源的原因(为了炫技)。除了动态阴影,渲染效果看起来很好的原因是pbr(物理光照)和gi(全局光照),基本上用了这些技术的都不会太差。
但是gi和前面说的sdf都是纹理大户。玩游戏的人应该都有概念,有个时期,游戏的容量从5g爆涨到40g,这多出来的体积基本就是他们导致的。所以想要这样的画面,游戏的体积就要变大将近10倍,这个代价是无法回避的。
然而问题是,人家ue有很完善的流式场景加载,数据可以慢慢读取。而unity这方面则极度薄弱,场景里这么多纹理,怎么才能在合理的加载时间内完成啊。结果一个室外场景却只能做得很小,那有啥意义呢?
所以不解决场景加载的问题,这种画质就只能停留在演示上。没有流式加载,也就能做做比较容易分区域的室内。
即使不提加载问题,unity能做出这个场景也不能说明它达到了ue的水平,因为很可能做出同样的效果要花费成倍的时间……渲染只是运行库功能,编辑器功能也很重要,这块unity有很长的路要走。
还有……其实,这个效果2017早就能做了,5.6应该也可以,和2018的功能其实没啥关系的。
——
以下正常的审题回答:
其实和2017比变化不多,测试版我并没有下,就看了下更新日志,也就是变化稍大的正常小版本更新。
除了pc il2cpp,memory profile内置,这些挺有用但是没啥大用的东西外,真正的新功能并没多少。
它多了个叫模板的东西,我一开始以为是预制的进化版,问了下才知道只能编辑器用,就是普通的“模板”而已。
Gpu instance还是不能用在蒙皮骨骼上,但是可以用到mesh粒子上了。这样mesh粒子可以大量使用了。
垃圾回收器还是没更新,我们要继续忍耐gc之苦。
Job(内置多线程)上线了。但是怎么说呢……毕竟一直都是支持多线程的。这个job只是给了一个范例,就不用我们自己再搞别的多线程框架了。不过更新说明有一个2d物理job支持,或许以后2d物理可以多线程运行,对于重物理导致cpu瓶颈的游戏是利好。
自定义渲染管线正式通过更新条目上线了,但这个功能早就一直躺在实验室里的,不知道api有没有变得更完整一点。有心想超越unity极限的这个系统是很有帮助的。不过之前的版本其实已经能做好多事情了,但是不能彻底改管线还是比较别扭……算了,有空看下这个吧,提供的api要底层到能把cbr实现出来那就牛逼了(个人觉得不大可能)
所以,这些东西里面,恐怕是ios支持etc2这一点,对犹豫是否要升级的人诱惑最大。
我并没有下载测试版尝试,还是以下载了测试版的人的说法为准,也不是什么内容都会写在日志上的,有的时候一点点api变化都能产生很大的利好。
另外,比起unity更新,大家应该更关注下unity的git和assetstore仓库。好多东西都在上面而且持续更新中。比如新的后处理模块,虽说还不能和ue比,但比以前的后处理效率不知道高到哪里去了,而且也能有效避免重复造轮子。你费劲自己实现了taa,然后看它有个现成的,岂不是很尴尬?


————


之前没注意,2018有材质蓝图
LsrtJTSEK6kTId98.jpg




这个东西嘛,不能说没有用,其实用处并没有那么大。Shader在一个游戏中的工作比例毕竟是有限的。
尝试效果的时候还是能节约一些时间的。
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大发 2018-1-18 18:22:05
我2017还没开始用呢
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陶勾 2018-1-18 18:27:22
丛林植被这个视频,我是越看越觉得ce牛逼,那都多少年前了....
下面说正事:关于srp,我不太喜欢这种“注入式”风格,就像之前我提到过的,unity这种总搞最后一公里黑盒的方式,让真正有能力用起来srp的团队很不爽,实际产品对技术细节不仅有需求,还有让人看来异想天开和不切实际的苛刻需求,这是在目前这种自由程度下无法完成的。
关于sg,嗯,毛线终将统一江湖,此处猫咪应给掌声....很多复杂shader你不写代码,连出来只有更乱,没有不乱......
更新下:
这是2015年用UE3制作的THE VANISHING OF ETHAN CARTER
CSedU1zFRfUFRFIu.jpg


这是2013年制作的孤岛危机3
C922I9CcQ8K587RE.jpg


最后我还一定不能告诉你,这俩都是游戏,意味着可互动且帧数比纯视频输出要求高很多。。。
当然,说了这么多,大家其实最关心的是如何自己去做一个丛林场景?好吧,福利给你:
传送墙
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C962G2GDMMu6zqgS.jpg


A4mVtZ4TaPS25z15.jpg


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lwyangliuan 2018-1-18 18:32:42
Book of the DeadScriptable Render Pipeline 拖了一年终于准备发布了,画质提升是水到渠成的事情。如何评价 Unity 2017?


以往各种 UE4 和 Unity 的画质对比都没什么意义,UE4 有些东西集成的比较早(比如 ACES Tonemapping,正确的光照单位,线性空间等),所以画质上有优势。但是这些又不是什么独门秘籍,都是电影业玩剩下的,一般AAA公司内部引擎该集成的都会集成。UNITY 老版本为了用一套管线上下都兼容,连线性空间都没办法统一。现在高自由度的可控管线出来了,画质根本不是问题。
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陶勾 2018-1-18 18:37:36
ue的蓝图是最弱智的设计。
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Dopsscala 2018-1-18 18:42:30
unreal的kismet连线是最智障的设计~
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Thomassourl 2018-1-18 18:47:17
可以的,用来制作够格。。。
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大发 2018-1-18 18:52:03
比较关心visual shader editor 一个结点化的shader编辑器
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向日葵 2018-1-18 18:57:52
只是测试版吧,beta版本更新
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