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[系统/框架/思路/玩法] 中国人的游戏品味真的没救了吗? [复制链接]

eqwov 2018-1-17 18:55:29

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客户的需求会推动市场的发展,中国的游戏市场变成现在这样的氪金游戏满天飞,也是因为大部分游戏玩家吗?
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Dopsscala 2018-1-17 18:23:13
不是,而且国内游戏市场没你说的不堪,玩家的品味也挺好。

唯一错的,没品味的是开发者是投资商,是开发者弱鸡只能做出垃圾游戏。
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陶勾 2018-1-17 18:27:17
谢邀!
首先,要定义游戏玩家“品味”,什么高?什么是低?
在我看来,影响游戏品味的因素有如下几个:
庞大世界观、
丰富文化元素和思想内涵
富有艺术感的画面
让人着迷的可玩性
(不同的游戏侧重点不同)
这么来看,中国的玩家的品味确实普遍不高。
最主要的原因,我觉得还是中国情决定的——中国现在处于并将长期处于具有中国特色的社会主义初级阶段。
这个重要原因导致了以下三点:
其一、中国缺乏优秀的游戏。
中国改革开放三十年,游戏行业兴盛也才十多年,和欧美日韩发达国家发展了几十年的游戏制作水平相比较,中国肯定有差距。
而国外的优秀游戏想在本地推广,由于文化和用户习惯的差异,风险比较大,通常需要花较大的成本汉化和本土化改造。单机游戏基本都是一些国内发烧友自发汉化破解后免费提供给网友下载,影响力有限。至于网游,很多欧美大作在中国都折戟了,比如《无尽的任务2  》、《EVE》等等。当然也有火遍大江南北《魔兽世界》等作品。
但是整体而言,中国玩家受外国游戏作品的影响还是有限的。
2、中国人受高等教育人数的比率不及欧美日韩发达国家。
个人觉得游戏的品味与玩家群体的受教育程度确实是很大关联的。
举几个例子,席德梅尔的《文明》系列,育碧的《纪元》系列、koei的《三国志》《太阁》《大航海》系列,这些都是很有历史文化内涵的游戏,如果不是对历史、地理有兴趣,很难沉下来花费大把的时间玩下去。
3、中国整体的商业氛围太浮躁了,大家都在向着马云王健林看齐,做游戏挣快钱是摆在第一位的,品味是第二位的,所以少有游戏公司老板有情怀去做高品味的游戏,而大多游戏开发者一来水平有限,二来大多是苦逼打工者,没有太多的选择权。而大量低品味的游戏又不断的拉低玩家的品位。这是个恶性循环。
要想有所改变,个人觉得有几点:
首先,得等。等待中国游戏开发人普遍有钱了,仓廪实而知礼仪嘛,真正玩文化艺术的都是有钱人,这时候他们不用在刻意迎合大多数玩家,有自己独立的追求的时候,高品位游戏就会大量诞生。
其次,高品味游戏不一定能挣钱,所以除了有高品味,还要有好的盈利模式,有人能为此买单,让这群奔着理想去的游戏制作人居然在实现理想的同时又挣到钱了。那他们就上瘾了,就会接连开发出更多好品味又挣钱的好游戏。这时候,市面上的游戏厂商为了挣钱也会像他们看齐,那时候市场就妥了。
末了,想说一句,游戏被称为第九艺术,和小说、音乐、绘画、电影一样,与这个社会整体的品味是相互影响的。社会的进步会催生高品味的游戏,而高品味游戏能带给人积极正向的东西。相反也是成立的。
老实说,现在看的游戏越多,越失望。虽然画面越来越精美,内容越来越丰富,但是说到内涵,反而比不上十年前的整体水平。那时候的游戏制作人,真的是在安心的做游戏,你能从大量的细节感受到他们的"匠心"和"情怀",并为之感动很久。。。
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陶勾 2018-1-17 18:31:43
我觉得不是做不出好的游戏,而是游戏开发商是什么赚钱就做什么,跟电影一个道理,
在吃鸡没有火的时候,
大部分玩家还不知steam为何物,
当然这也跟某墙有关,

谈下自己一年前的经历,
我这里市中心开了一家电竞馆,
配置也就i51显卡7xx的级别,
然后我让老板装steam,
他根本不知道这是什么东西,
还说平时都没见人玩这个,
后来吃鸡火了,
老板还给我300网费,
因为他推出steam给他带来了很多利润。

我最早玩csol,
后来出神器装备,
然后都天成尝到甜头,
后来不充钱的玩家没法玩了,
CF也是同理。

我身边的大部分人,
觉得玩盗版游戏是理顺当然的,
我很多朋友,
喜欢玩吃鸡,
但是连个号都不舍得买,
还有去年守望先锋,
好多借号玩的,
就是不舍得掏钱,
这是他们的价值观,
其实也是很多玩家的价值观,
所以至今还有人认为听歌花钱不应该,看电影花钱不应该,玩游戏预付费不应该。
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ylifk 2018-1-17 18:36:04
对企鹅和Steam比较了解,所以片面说两句。



其实很多国人还是只玩企鹅游戏,不知Steam为何物。

然此言也并非指玩Steam就是所谓“高品味。”

毕竟Steam对于很多人而言并不是全球最大的综合数字发行平台,

而是吃鸡启动器,GTA启动器等等。

他们不会去写评论,不会去看青睐之光,没听说过创意工坊,不会去关注商店促销。

私以为,当我们发自内心地认为盗版可耻,开挂司马,

当我们不再因为社交而去游戏,而是因为喜欢这个游戏才去玩,

当我们会关注官方发布的消息,讨论新发布的补丁对游戏的影响,

当我们不再因为平台而站队,能够心平气和对待游戏,

当我们在竞技游戏中少一点戾气,多一些体谅和理解,

当有一天,游戏服务于我们,而不是我们被游戏玩,

也许就是中国玩家“游戏品味”高的时候了。




希望国游有朝一日发扬光大,开发出问心无愧的3A大作。

也希望企鹅能够合理利用资源,创造出生生不息的国产游戏市场,不要做恶意垄断什么的……

希望极光计划真的能发挥作用。

虽然估计要很久就是了。

不过我们有的是时间,等呗。
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eqwov 2018-1-17 18:40:02
中国的人游戏品味或者其他品味都是小事,中国的人常识和三观才是一个急需解决改变的问题。
从游戏市场的维度去看:哪类游戏是好游戏?什么样的是好游戏?玩的人多的就是好游戏?还是小众的独立游戏才是好游戏? 我个人观点是这样,流行的玩的人多的游戏,在某种程度上是好游戏。那些很小众的独立游戏,也是好游戏。一个健康的行业市场就是要这样两样东西都存在,而且互相影响,才能使行业健康的发展。无论是游戏还是其他艺术等,一定要多样化才能发展。


如果单纯品味的角度来看:中国人的游戏品味确实有待定提高。
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lwyangliuan 2018-1-17 18:44:20
什么来钱快就做什么,游戏审美来源于自己接触过的游戏,有了对比才知道美丑。
不懂分享大的,从我身边分析,我安利过很多朋友玩steam游戏,可是买断制的游戏他们并不感兴趣,因为他们之前没有接触过,他们接触多的是腾讯的内购类游戏,玩得不多,眼界不够开阔,这是之一。
第二的话,是他们没兴趣接触电脑或者没能力接触电脑,一些画风精美的游戏要的配置他们用不起,或者压根没电脑,也不愿花钱去网吧。
游戏商就只能从人人都有的手机入手,做手游,LOL火了就做个手游,吃鸡火了也做个手游,手游什么画质,什么操作体验你应该也懂,可是对于他们来说,能玩,好玩就可以了,长久下去,养成一定的审美习惯,想一下子全改变,难
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eqwov 2018-1-17 18:48:50
携药
我们来先大致分析一下我国游戏受众构成
40岁左右:贪玩蓝月,开心消消乐(我妈玩到900多关,我都玩不过她),棋牌类
30岁左右:红警(我去网吧经常见到开黑的大叔),棋牌类,一些我看不懂的游戏,类dota,暴雪
20岁左右:腾讯游戏(包括微信的小游戏),暴雪,网易,steam(理财产品,大部分主机游戏的聚集地),索尼大法,橙光类(小姐姐最爱),卡牌类(fgo,舰娘,金色传说),狼人杀……年轻人接受新事物能力很强,所以不好统计
20以下:以上所有加起来再加上4399等
不同的厂商针对的人群不同,所以中国的游戏市场鱼龙混杂。而要要想成龙就得有自己的产品,不管是抄是盗,盈利就行。市场的混乱导致监督执法等工作的难度,而国内的监管部门很操蛋,所以我们这里并不是很适合生长的土壤,然而贫瘠之地的鲜花更加美丽,我们不是没有好游戏,只是你看不到它。
你不可能让你妈和你一起玩黑魂3,更不可能让你8岁的弟弟沉浸在登山的乐趣中(掘地求升),人的品味不一样,各玩各的吧!
不说了,去弑神了。

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583261986 2018-1-17 18:53:02
客户的需求会推动市场的发展
可是我们做的是资方的需求
资方认为市场俗人多 那么产品就俗
资方想要捞一笔就跑那就捞一笔就跑
资方认为长期运营比短期跑服挣钱 那就长期运营
生产者与消费者的品味提升是螺旋上升
但是游戏开发成本上涨也是客观事实
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Davidzen 2018-1-17 18:56:50
环境吧 跟游戏品味我感觉真的关系不大
中国人太忙了,没时间深入玩,所以快餐的,简单粗暴,这类的游戏受众就多
那些能看完整段CG,阅读剧情,仔细体会游戏的内容、深度、彩蛋、隐藏关卡的人,要么是游戏视频作者,要么是大学生,要么在家待业。。。这部分人只占游戏玩家的一小部分
而大部分人,是小学初中高中生,他们只有周末,寒暑假
上班族:中午晚上的碎片时间。。
很少有人能拿过来一个巫师3慢慢的玩,我的巫师3还躺在库里,我特么都快忘了主角叫啥名字了!叫夏洛特?还是杰里克来着?。。。。。。算了
再看我朋友,人家在澳洲,早上9点半上班,上班第一件事,先泡杯茶坐着歇会,有事出去溜达溜达,中午吃饭完睡个午觉,睡醒了再干活,周末双休,产假妈妈一年半多,爸爸好几个月,然而白种人妹子根本不用坐月子。。。。他们有很多精力,可以细细玩很多好游戏。。。
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