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[杂谈] 游戏策划应该如何和音乐制作沟通? [复制链接]

VeronikaMBup 2018-1-17 17:33:24

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我是一名喜欢各种配乐的学生(喜欢听,尝试扒,但是没有能力扒稍微复杂一点和声,实际练习不足),不系统地学过二胡,自学过钢琴、吉他(还很浅,固定调思维一直不习惯),大学和硕士阶段找老师很浅地学过作曲(因为不在国内,上课次数没几次,应该还没入门,基本在做四部和声题目,和一些简单的曲式、旋律写作,自己私下同样练习不足)。我明年即将入职成为游戏策划,(想在多年学习后若有能力可以做些游戏和音乐之间关系的尝试),

想在和游戏音乐制作的沟通上向前辈寻求一些建议:
问题1:什么样的提出需求方式比较容易得到良好的印象和反馈呢?
问题2:在哪些方面加强一些学习比较必要?
其他建议也多多益善,新人能得到任何学习的机会都是十分难得的,也自当充满感激。
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VeronikaMBup 2018-1-17 17:08:49
问题1:什么样的提出需求方式比较容易得到良好的印象和反馈呢?
如果是照抄的東西,那就把原版遊戲的音樂當做參考發給音樂人,直接複製基本上能做到個八成像;如果有自己的乾貨,就把整個遊戲需要體現出的東西告訴音樂人,有試玩版就讓音樂人玩一玩,體會體會,至於風格編制配器什麼的讓音樂人自己看著辦就好~~


问题2:在哪些方面加强一些学习比较必要?
首先你得知道聲音在你的遊戲里起著什麼作用,你要用聲音去表達什麼,想達到一個什麼效果,它有什麼情緒標籤,你把這些都搞清楚,理順了,才能準確傳達給音樂人,每個音樂人在滿足了配樂的功能和情緒之後都是想再加進去一點自己的特色,那就讓他們加,這對你的遊戲來說也是個差異化的體現,有差異化才能被注意到~~
作為一個遊戲策劃不需要在某一方面有很深的研究,遊戲策劃的任務是知道自己需要什麼樣的遊戲素材,再把遊戲素材用合理的邏輯組合在一起,美術有美術的邏輯,聲音有聲音的邏輯,程序有程序的邏輯,策劃只需要讓這些元素合理呈現即可,多抓結構框架問題,少拘泥旁枝末節問題,一切都是為了從玩家角度感覺到遊戲體驗是舒服的自然的~~
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eqwov 2018-1-17 17:13:11

  • 不要觉得音乐只要贴上去就行了。
  • 不要觉得音乐只要听起来像那么回事就行了。
  • 不要觉得音乐只要换一个场景切一首就行了。
当音乐提出需求设计的时候,要敢于站在音乐的角度去和程序撕逼,而不是站在程序的角度跟音乐说算了算了。
能做到这几点就谢天谢地了。具体音乐应该做成什么样,你让音乐的人来负责就行了。
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ylifk 2018-1-17 17:18:13
已有答案中大部分都是音乐制作大佬,即需求的制作方。那么我这里从需求提出方角度给一点建议。
在提需求的时候,给到尽量详实的应用场景。这个“详实”并不是说越多越好,而是指“能把此音乐被用到的场景最大程度地具象化”。该音乐会被用在哪些具体的游戏美术画面/界面下?是战斗BGM/情节BGM/UI BGM?表达的情绪倾向是怎样?如此等等。越详实,你的需求越能准确地传达到位。
说到底,你需要描述的,是音乐成品出来之后能给人的一种全面感受。如果可能,给到制作人demo包让其体验。然后你们的沟通会多很多共鸣点。
当然,参考音乐也是必不可少的。但是!不要笼统地丢一份参考BGM然后一句“就要这种感觉的”完事儿。鬼知道你说的是什么感觉。言之有物。
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VeronikaMBup 2018-1-17 17:23:28
说到底,策划和制作人如果多听一下游戏音乐、多总结一下游戏配乐规律,效率就会高上很多。总的来讲,游戏配乐跟电影配乐理论上很相似,这方面书籍也是多得很。希望各位制作人能多看看,免得做出配乐让人贻笑大方的游戏。作为一位老玩家,游戏的同质化已经让我们饱受折磨,因此配乐是评判游戏好坏越来越重要的环节了。
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陶勾 2018-1-17 17:28:34
1、找参考
2、试做给钱
完美解决。沟通?要什么沟通?


我把题主的问题展开了发现下面还有两个子问题。针对性的再回答一下
问题1:还是找参考,不要放自己主见。你如果知道自己菜,就不要瞎提建议。哪怕是小旭的职工做过的分钟数也比没动过手的人只多不少,不要产生外行可以在经验上指导内行的幻觉是最友好的沟通方式,找到精确的参考,和你果断的“就是这个风格,错不了”的态度就可以留下非常好的映象。
问题2:如果你当真要进行音乐设计,我先做几个假设。你面对的,比如说是我,我写了7年的游戏音乐,而你大概对此一无所知,那么听过很多音乐我想是你在音乐专业上唯一能做得到而且能够真正的产生自己的理解的地方,所以多去听大制作的商业作品的配乐这是一个很好的提升方法。不要被小众文艺所蒙蔽,你从事的是商业指标很强的行业,请以长期市场价值为唯一选择标准(我们还是把短期市场价值这种容易作弊的指标刨除掉)
针对性的再反驳几种常见说法:
就是没有适合我的动画/电影/游戏的配乐,我找什么参考?
如果你知道一年全球产生多少新的音乐内容,就不会说这种大话了。找不到合适的参考原因只有两个——拟定需求的人审美能力的缺失,无法准确把握自己想要的方向,因此不清楚主次,不知道如何取舍,所以不管合不合适,一概都是不合适或者不知道||懒得深入思考对比录个视频放进去听一下。
你们是专家,我都知道应该怎么做了,我雇你来做什么?
这是我从一个策划嘴巴里面听到的实际说法。没有暴起而喷确实是我涵养好,策划请明白自己的工作职能里面有一个非常重要的落到实处的地方,就是找例子作对比,而落实到音乐上就是找好参考。


我要这个的这种元素,那个的那种元素,并且在我要在0分45秒的是后淡入一种缥缈的感觉并且不要用圆号……还有……
请这种策划自学音乐制作。


我觉得有这些问题->我觉得没有问题了但是我们组长觉得有这些问题->我们组长没问题了,但是我们制作人觉得->我们制作人觉得没问题了,但是我们放到游戏里面听了以后->我们在游戏里面听了以后没问题,但是我们DAU下滑了……
请一开始就跟制作人沟通好验收结果要以DAU为指标并且准备好3倍以上的价钱,并且学会不要自作主张的进行反馈因为这看起来你说了不算对不对;-)


总结起来你只要确定了你找到的人经验充足,值得信任,你只要想法确定不走形,并且愿意给钱,那么一定可以获得满意的结果。
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liujiajia796 2018-1-17 17:33:03
emmmmm不懂乐理但是偶尔跟音乐撕的策划说点想法
1 风格,节奏,乐器这些东西还是去找参考给音乐听,自己多多听音乐,各种游戏原声带很有帮助
2 游戏方面的需求
曲子是游戏里什么功能的?(OP?菜单?战斗?对话?cast?)
曲子的相对情绪要求是怎样的?(情绪的种类和情绪的相对强度)
曲子的定量要求是怎样的?(时长多少,是否可以变动,是否要无缝自循环?是否要跟前后的曲子有连接关系?)
曲子的情感曲线是怎样的?(有铺垫的前抑后扬,当做环境的舒适背景,衬托战斗的爆发开场等等)


其他的嘛
听说网易是策划完全不管直接交给音频组来完成声音的需求和制作的_(:з」∠)_
题主自学过音乐,有乐理知识已经碾压90+的国游策了,只要有一个好沟通的态度,一般来说音频同学会很喜欢你的(甚至让你对接其他人负责的音频项目= =)
其实新策划最关键的啊···还是找一个好厂_(:з」∠)_ 劝退交给别人吧
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Davidzen 2018-1-17 17:38:00
小旭、绯雨等国内做音乐外包的都合作过,沟通顺畅,合作愉快,谈下个人的感受和经验:
游戏音乐音效外包需求与沟通通常是由美术或者文案策划负责的,但是选定外包给谁是由项目负责人或者公司指定。作为需求方,并不需要懂很多专业的音乐知识,需要的是通过规范的文档让制作方理解制作需求。
那么,如何才能让制作方理解你的需求呢?文档要如何撰写呢?
第一,游戏定性:发行渠道(如端游/页游/手游等);游戏类型(如角色扮演/回合制/卡牌等);游戏题材(如中式/西式;西游/三国/仙侠/魔幻/奇幻/科幻等);游戏的画面风格(如写实/唯美/Q版/水墨等);人物造型风格(如卡通/写实/半写实等)
第二,游戏世界观:即游戏的世界观架构文档,描述游戏所在的时代背景、地理地貌、故事脉络、人物关系等的文档。通过游戏概况和世界观架构的了解,音乐制作方会对音乐风格、器材选取等有基本的预期
第三,游戏美术/文案样品:游戏的场景、角色、怪物等的概念图/原画设计;有关场景、角色、怪物的文案设定(如剧情、设定、相关任务)。非必须提供的内容,可加深音乐制作人对游戏和具体需求的理解,提供时请注意保密事宜
第四,需求列表:详细罗列音乐曲目的需求,主要需要提供给制作方的内容有:

  • 曲目名称(名称最好应景应情):
样例:《天机晓梦》


  • 音乐类别(如登陆/加载/常规地图名称/副本名称/角色名称):
样例:玉倾欢角色曲


  • 适用情景及介绍(休闲/战斗/剧情等):
样例:玉倾欢是九重天帝皇之气的守护天女,手中芙蓉花能化为佩剑紫火。容貌美丽脱俗,性情娇俏、清雅绝尘。于外温柔可人,于内心却是坚毅刚强、善良明理。对爱炽烈、贞洁,并愿意为之放弃仙女身份,付出一切而绝无悔意。能用仙术进行心灵治疗,搜寻、恢复记忆等,所吟唱的歌声可使人心安定,让处于狂躁状态中的人恢复平静、陶冶性情。


  • 时间长度
样例:约3分钟


  • 音乐风格描述(一段描述音乐风格的话)
样例:如仙境天籁的优美曲调,呢喃的歌声在舒缓柔和的音乐中飘然回荡。此曲用于玉倾欢轻声吟唱,藉以安抚疯狂的啸日猋,歌声中还带着淡淡温柔情感,正如情窦初开的女子,娇俏害羞的心情。


  • 播放方式(如自然首尾/结尾停顿/结尾渐隐)
样例:结尾停顿


  • 游戏视频截图(非必须,主要展示战斗节奏/剧情表演等)
  • 音乐参考(非必须,有的话沟通更高效,风格定位更精准)
  • 曲目的优先级(如主题定性的优先,新手阶段的优先等)
  • 曲目的采样频率、格式、大小等(需要和技术沟通)


需求发出去,制作方会有需求确认的阶段,需要补充提供的也会和你沟通。然后根据需求会制作几个小样,小样调整通过之后会铺开制作,然后逐批从制作方发给需求方验收。需要调整的逐条目调整优化直至验收通过。下面说下和音乐制作方沟通需要避讳的问题:
“专业”意见:如这里音高,那里升个八度…不尊重音乐人专业其次,主要是制作方按照你的“操作”意见改可能永远改不出你理想的版本。你要的是为游戏提供良好的音乐氛围而不是“高山流水觅知音”之类的
“感觉不对:这是很多策划乃至项目经理对音乐制作人乃至美术说的,但千万别跟制作方反馈说哪个曲子几分几秒感觉不对;你不表达清楚,永远不会有人跟得上你的感觉。遇到感觉不对,仔细听,多对比,用文字描述、给参考曲目等方式传达给制作方
急忙验收:听着差不多就给验收通过了;所有的曲目都要结合游戏多听,多对比;在合适的时间给出反馈,以达到和游戏结合最好的效果。(血(qian)的教训:做端游时,因为验收匆忙导致不搭调的曲目乱入,只能废弃导致被扣钱)
钱不到位:钱的问题必须谈好,最好有合同。


至于题主提问的需要加强哪些方面的知识和能力,我觉得:
游戏的积累:多接触游戏,特别是国外的优秀作品,留意游戏的配乐,最好从上面需求列表中的事项进行归类划分,建立音乐曲目参考库。当然,留意其游戏玩法、关卡设计、数值设定、剧情等游戏设计方面的内容对于策划来说更加重要
文字沟通能力:对于策划来说向别人传达自己的想法尤为重要,需要提高的是如何鉴别好想法,如何想别人传达自己的想法,并加以实现。不是说和美术沟通就要拿起数位板画得比黄光剑还好,和音乐沟通自己一个人就能搞个交响团
知识素养与积累:游戏被人称为“第九艺术”,制作的游戏艺术不艺术不说,好的游戏一定是多种艺术综合的产物。文学、电影、音乐、绘画、心理学、交互设计等的积累与修养对于游戏制作一定有很大的助益


最后分享几首古人和音乐人沟通或者描述音乐的文字,说明文字是完全可以传达音乐的感受的,做得好还可以当诗人 (。・`ω´・):
低眉信手续续弹,说尽心中无限事。
轻拢慢捻抹复挑,初为霓裳后六幺。
大弦嘈嘈如急雨,小弦切切如私语。
嘈嘈切切错杂弹,大珠小珠落玉盘。
                                 ——白居易《琵琶行》(节)


吴丝蜀桐张高秋,空白凝云颓不流。
江娥啼竹素女愁,李凭中国弹箜篌。
昆山玉碎凤凰叫,芙蓉泣露香兰笑。
十二门前融冷光,二十三丝动紫皇。
女娲炼石补天处,石破天惊逗秋雨。
梦入坤山教神妪,老鱼跳波瘦蛟舞。
吴质不眠倚桂树,露脚斜飞湿寒兔。
                               ——李贺《李凭箜篌引》


蜀僧抱绿绮,西下峨眉峰。
为我一挥手,如听万壑松。
客心洗流水,馀响入霜钟。
不觉碧山暮,秋云暗几重。
                              ——李白《听蜀僧浚弹琴》


最后安利波我的公众号:明少侠,不定期分享游戏设计相关的干货<(▰˘◡˘▰)>
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9uhk 2018-1-17 17:43:50
谢邀!


问题1:什么样的提出需求方式比较容易得到良好的印象和反馈呢?
答:多给参考案例,少给专业意见。多描述最终感受,少描述实现过程。毕竟人家比咱们专业的多。不要班门弄斧,让人家产生“你懂还是我懂”的想法。


问题2:在哪些方面加强一些学习比较必要?
答:平时大量收集素材。注意整理以往的需求文档和收回音乐做对比,总结其中的经验。
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Thomassourl 2018-1-17 17:47:56
就这样沟通啊。。。。
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