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[系统/框架/思路/玩法] 游戏关卡设计师是一种怎样的工作? [复制链接]

Dopsscala 2018-1-16 18:54:16

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需要哪些知识积累?工作体验是怎样的呢?
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Cruzhymn 2018-1-16 18:49:29
今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南“。
这个很图形化的指南的制作者,在他的网站上还放了不少其他的图形化指南,比如从零开始做一张TF2地图,神秘海域地图,COD地图等等,但我还是青睐这个“多人地图关卡设计视觉化指南“ (Visual Guide: Multiplayer Level Design)。这些图体现了非常高超的图形化设计思路,将问题说的非常明白,简直是图形化游戏设计文档的典范。
喜欢吗?我很喜欢。让我想起来最后两年在2K时,对面坐的那位韩国关卡设计师,也是信息图形化高手,回头把这份材料转给他,看看他的想法。
需要指出的是,这十张图的内容是根据Benjamin Bauer(Far Cry的关卡设计师,后来从Crytek去了UBI Toronto,一直干到现在)在2004年的一篇长文:“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”,而创作。
看完这份视觉化指南(如果要更深一步的话,应该去看一下Ben的原文),相信能够帮助大家对关卡设计有一点了解。
我只是搬运一下,方便大家看,也方便自己收藏。


一切版权归原作者所有。


0 目录



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一 名词列表



包括玩家行为;掩体形态;战斗范围;游戏模式。


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二 策略设计



分三步走,基本流程图;详细流程图;以及概念流程图。
其中基本流程主要给出最基本的策略线路,关键点。而在详细流程图中,就要开始做垂直方向的思考,比如高中低三路,以及攻防策略设计;概念图就更进一步,对关卡的视觉方向(地貌、灯光)做出规划。
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三 战术



这张图原图非常大,我不得不切成三张,大家记住,原来是一张。
玩家未必能看得出来你的策略层面的设计,但战术设计犹如关卡设计的肌肉,随时都会对体验有影响。
这一篇可以说是精华,提到战斗区域的四个原则,例如,最少两个进入点;夺旗模式战术要点;任务区域设计的原则,例如困难设计应当与时间结合;移动任务(例如护送)区域设计;区域连接方式;重生点的设计原则;一些具体战术空间设计要点,例如坑道,楼梯,门,等等。
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四 地图尺寸



地图尺寸的大小设计与战斗区域的抵达时间相关,而这个抵达时间和战术角色,以及地形设计和地图对称性也有密切关联。当清楚时间之后,才能将其转化为空间尺寸。
也就是说尺寸的设计是为战术空间所服务的,而这张图则给出了具体的思考方法。
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五 方向与寻路



这张更大,切成了五张。
关卡设计最基本,也是最难的地方就在于让玩家迅速分的清方向,认得准位置,并且记住自己来过这里。制作者在这一章用了大量篇幅来详述。感觉干货满满,实用性极强。
例如,制造战术目的;用强烈的美术风格和设定来进行对比;制造明确的视觉中心。
还强调了利用摄影中的三三原则来进行构图。以及使用引导线帮助玩家定位方向,重要物体。通过重复元素来加强线路感,以及纵深感。近景、中景、远景的层次深度。创造叙事元素,叙事线索来帮助玩家确定关卡结构,也能增强沉浸感。
地标也非常重要,能够帮助玩家在地图的不同地点来定位自己所在的区域。
大量篇幅介绍光线,色彩对营造关卡气氛的作用。我觉得最有意思的是,直接给出来五个色轮做关卡颜色参考,包括饱和度对比,以及冷暖对比。
物体的轮廓和外形,也有其强大的暗示作用。包括剪影,框架(例如门形,这个对于构图至关重要)。
最后是细节、运动、声效、情绪(三张分别表现兴奋、恐惧和平静的关卡模拟图)的综合考量。
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六 回合式地图和再生地图

基于回合(死后本轮不复活)和不停再生的地图设计思路很不相同,后者的战术空间更加复杂,但前者往往节奏更快。
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七 地图对称

对称地图虽然实现了平衡,但需要强大的美术实力来区分方向,让玩家不至于转晕了。
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八 风格对地图设计的影响

街机风 vs. 真实系。对于前者而言,由于走的是非真实系路线,会有很多垂直层面的地图设计需求,后者则强调大地图,掩体作战。
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九 对游戏设计的支持

这里强调关卡设计应当围绕现有的游戏机制来进行设计,而不是动不动就要求增加新的机制来满足关卡设计。因为一些为了某个单独关卡设计而做出来的方案,可能会对其他方面造成影响。
关卡设计的本职工作就是在有限的资源下,利用关卡设计技巧,做出重玩度高的内容。不能越俎代庖,凡遇到问题就想着改游戏设计。
下面举了两个非常有意思的例子。
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十 鸣谢

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跳转到“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”原文。


感兴趣的话可以关注我的公众号:陈灼的字
时不时发一些游戏设计相关的文章,或者这样的搬运。
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Davidzen 2018-1-16 18:53:05
关卡设计有很多玩法,策划党的玩法可以是这样——


技术党会怎么看待关卡呢?技术党一般是出现在数值游戏当中,比如塔防游戏: 对此可以补充一下——

塔防游戏最主要的两个组成元素:炮塔与敌人,战斗过程如下图:
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经由分析后可以发现,可调整的属性数值,分别是炮塔的攻击半径 R(Turret Radius)、攻击伤害 D(Attack Damage)、攻击速率 S(Attack Speed) 以及敌人的移动速度 V(Enemy Velocity)、敌人血量 B(Enemy Blood)等五项属性;影响游戏难度的关键在于掌握与敌人生存相关变数的临界值,因此通过这些相关属性结合运算,便可以用明确的数学模型来表达敌人生存的临界值,也就是塔防游戏难度的平衡。因此,通过这些属性变量,以数学公式的方式进行推导,如此便可以显示出塔防游戏其难度评估精确的数学模型为何。

为了提升游戏难度,游戏必须增加敌人的生存力, 但是又必须肯定敌人必须被玩家所建立的炮塔所杀死,才可以确保游戏可以被 玩家所通过;因此在这样的条件下,可以定义出敌人的血量 B 必 须小于等于所有的攻击伤害DAll(All Damage)。敌人在炮塔范围里所承受的总攻击 量,也就是在攻击范围的这一段时间 T 里,炮塔所造成的总伤害DAll等于炮塔的攻击力 D 乘上攻击速率 S,因此使用属性数值 可以表示成:DAll =D×S×T

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从图中可以看出,敌人在攻击范围中行进的这段时间, 正是承受攻击的时间 T,而敌人所经历的时间 T 等于它在攻击范围内所行进的 路径距离 L 除以它所前进的速度 V,而路径 L 可以借由炮塔攻击半径 R 以及与路径的间距 X 算得。因此当设定了炮塔的攻击范围以及炮塔与路线间隔的距离 后,综合以上所推导出的公式,便可以将敌人血量的临界值,用明确的 公式表达出来:
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……省略五千字……

等到数值表填完了,还可以找来玩家进行测试,然后做形式概念分析,包括各项统计的参数数值以形式内容的交叉表格形式呈现、转换成可视化图形的概念点阵以及其各项属性内容的可信度等,用于重新评估难度设定。
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中国的策划成长到最后一般都精通数值,所以技术党的部分就略过不谈了。国内多数策划不太了解的,是美术党的玩法,那么下面进入美术党的世界。

关卡设计的美术党,主要集中于3d主机游戏。关卡设计干的是什么工作呢?其实就是往场景里摆垃圾。环境结构包含视觉上和视野区域中玩家可以看到的所有东西。你可以构筑一个走道和房间、小镇、山水、遥远的地平线风景、和令人震憾的背景。细节则是属于整体概念中一系列的服装、细节、物件群组,以及垃圾桶附近的垃圾、地面上的石块、桌上的东西……

此外作为关卡需要考虑到视觉回馈及引导——强调物件、展示通往物件的方向、引导玩家通过特定的区域。如果玩家的目的是要抵达直升机而你必须要引导玩家到那里,或者你单纯地想告诉玩家该往何处走,那么你可以应用结构规则来强调某些东西好吸引玩家的注意并改变他的走向。

先介绍一些基础知识。场景元素的编排会呈现出让观察者不会感到困惑且易于理解的和谐感。这种结构可以很流畅地引导玩家的目光到图像的元素上面,这需要定下场景中的要件并且利用颜色、光线、比例、方向、和位置来强调其中的某些元素。换句话说,你可以突显画面中重要的部份并将纯背景部份隐藏起来。
结构可以分为三种主要的层级:前景、视点中心、和背景。当然,也可以在结构中额外放入装饰层,比如地上跑的兔子。
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(红色方块:主导物件;黄色方块:结构元素;绿色方块:观察者;白色锥体:观察者的视野;灰色平面:地面)

前景层,是最靠近观察者的层级。这一层的组合充当了拉开序幕的功用,并且为结构中的主角架起镜头。在游戏中它通常会遭到忽视。前景是用来将玩家的注意力集中到最重要的层级。前景的结构要素必须要和其他的结构有逻辑性的关联。明亮的前景物件可以将本层级和其他层级之间作出区别并且会生成一种场景分离的效果。灰暗的前景物件因为和其他层级之间的对比被强化的关系而会让人有空间感。通常只有物件的轮廓会被看到,而你不需要担心这些,在这层级中你不需要描绘细节。
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视点中心,即主导物件所在的层级。主导物件是整个结构的焦点所在。它必须更明亮并且被安置在更有利的位置,以和其他要素区分出来。举例来说:"冬天的群山之中有座中世纪了望塔废墟",那座废墟就是主导物件而群山就是背景。可以用主导物件来讲述这个场景的故事并且建立起场景中的独特性。需要确保没有障碍物严重挡在主导物件之前,但也不用担心物件是否会和其他层级重叠。视点中心不只可以容纳一个主导物件。另一个结构中的主导物件叫对比物,举例来说,这场景可能是“市集广场中的喷泉以及坦克残骸"。喷泉是第一个主导物件但坦克残骸同时也吸引着你的目光。当观察者感知到所有的主导物件后,他的视线就会开始扫向视点中心层和背景层的细节。
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背景层用来给结构收尾。大多数背景层都是地平线和天空,以平和或情绪性的配色法以及低细节的物件为主。这些层级的目的是要突显主导物件的轮廓,以场景的规模来使人感到印象深刻,创造出景深并消除场景的分离感。空中透视可以强调出这种深度效果,不适合用强烈的色彩、尖锐的线条、和丰富的细节。
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装饰层用来放人物、动物等活动物体,大多数是用来分散场景注意力或是引导视线的元素。这些东西会吸引注意力,并且可以和主导物件相抗衡。可以利用同伴或NPC的视线来引导,玩家在这时候可以注意到他们到底在看什么。

接下来很重要的是观察角度和观察点。要去想玩家会以什么样的角度来接近场景结构,以及玩家可以抵达多少个观察点。视角可以分为——
低角度:由上往下看主导物件。这种影像可以展示出深度和透视感。这种角度让玩家对结构层级有更广的视野。可以利用这点让玩家在规划策略或探索路线时有所优势。
平角度:以水平视角观察主导物件。整个场景让人感到平淡且无趣。大多数是用在强烈的主导物件和高角度的结构上。可以通过将玩家和主导物件之间的地形高度平缓地下降来假造深度和透视感。
高角度:从底部往主导物件看过去,而且就如同字面意义一样也是由物件主导着整个结构。它让我们在比较主导物件之后感受到自己的渺小。

下图分别为低、中、高:
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然后是结构角度,也就是观察者在观看结构层级时的角度。改变这个角度就可以调整场景的透视度和深度——
正前角:这个角度在结构层级离观察者很远时很好用,例如水平线另一端的山丘直接映入眼帘的时候。当层级本身就有所差异的话会有更好的深度效果。和观察者距离不远的结构让人感觉平庸且单调,这是因为透视感不够的关系。
半前角:透视感开始有作用时使用的角度。在狭小的空间中很好用的角度。
半侧角:当透视感达到最佳状态时使用。最常用的一种角度。
侧角:这个角度能从距离外完美呈现物件的格局。然而,若主导物件不够强烈以及格局不够的话,那么这个形态的结构角度会很单调。

图示依次为——
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最后是观察点。若观察者无法四处移动的话,那么建造结构会是个很简单的工作,因为他看到的结构要素正巧会是我们想要展示出来的。若观察者可以自由在场景中四处移动时那事情就会变得很复杂。

为了要引导玩家,可以利用瓶颈法或是漏斗法。这两种都是类似走廊的空间而且不会发生任何特别的事件。在这样的空间中,玩家只能够延着路走并寻找能引人注意的东西。如果你让玩家进入了这样的走道,那你可以很自然地改变它的角度以引导玩家到结构中的主导物件。这个方法在线性式关卡中的运作完美极了,可以设计结构所需的镜头然后确保玩家会按照你想要的方式观看。玩家为了要看到结构而必须站的地方被称为观察点。
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(绿色圆圈:观察点)

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看这个截图,屏幕和背景的高塔完美地和屋顶线及地方广场的形状融合在一起。这个结构在玩家正要离开火车站(玩家身后)时看起来最完美。一个引导玩家通过漏斗而达成的完美观察角度,即火车站唯一的出口。

在开放世界中,观察点的范围会变得很大,所以要检查所有玩家可以观察的角度是非常费事。结构可以在一点角度看起来很完美,而在另一个角度看起来瞬间爆炸。当你不知道玩家会从什么方向过来时,要使用小型的结构要素是很困难的。虽然如此,仍然可以应用结构的主要规则,像是突出的主导物件、或是在结构中最巨大的要素上使用对称和平衡。也可以挑出几条主要道路,并基于这几条被挑选过的主要道路上的观察点来打造出可行的结构。
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现在关卡设计师可以出马摆垃圾了。在如何摆放物件方面,绘画和摄影领域对于画面结构要如何呈现有很成熟的规则,不少可以借用。列举几个主要的方式——

静态(对称)结构:主导物件放在镜头的中间。这结构看起来像是人工的,出自人手且干净俐落。想要强调格局或架构时可以使用它。
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动态(不对称)结构:主导物件除了离开镜头的中央外,这个位置也遵从了位置摆放的其中一项规则。结构感觉很生动,像是自然生成的一样杂乱。要模拟自然景像时可以使用它。要确保主导物件和画面边缘之间留有空间。
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结构的摆放过程中需要注意平衡来,也就是结构中每个物件的吸引力。吸引力高的物件会抓住观察者的注意力。太有吸引力或是太重的物件会让整个场景产生单调和无趣的感觉。为了平衡画面,需要决定每一个物件的视觉重量,如颜色亮度和强度、大小和细节。视觉重量我们都可以感受到,但并不是每个人都认得出——
高视觉重量:大尺寸、细节详细、暗色、色彩强烈、高对比。
低视觉重量:小尺寸、外观平淡、亮色、色彩柔和、低对比。

画出一条可以将结构分为两块的垂直线,将结构要素的视觉重量定义出来。主导物件应该要有最高的视觉重量,小型且隐晦的要素应该要最低。这代表主导物件必须要和结构另一边较低重量的几项要素达到平衡。将这些物件在结构的画面中四处摆放直到想要的平衡出现为止。
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(非常不对称的结构。可以看到平衡点显著地偏向画面的右方。)
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(不对称但是平衡的结构。请注意两边是有所不同但视觉平衡却是一样的。)
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(很平衡的结构,以对称要素的位置摆放和对称的主导物件组成。)

摆放完成以后,有时候为了确保结构中主导物件获得它应有的注意还需要做一些加工或验证。有一些额外的手段可以用来吸引玩家的目光,比如细节、线条、色彩、光线、规模、动态等。下面一一介绍。

细节丰富的点会抓到玩家的注意力,这单纯是因为那里有更多的东西可以看。可以利用符号、文字、海报、涂鸦、绘画、以及画像来抓住玩家的注意。
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(男性的轮廓、细节密度、和文字都被用来吸引玩家)
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(失踪人口的画像吸引玩家以了解他们探索的地方的历史)
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(文字招牌告知玩家他们正在探险的地方发生什么事)

以特定的方向摆放结构中的要素来画出线条,可以引导玩家的视线,这被叫做引导线。强调那些线条并摆放它们的方向,就算是玩家位置或镜头角的细微改变都可以显著改变场景的感受。在结构中有两种形态的线条——

实际线条:利用结构要素和边绿所画出可以看到的线。
虚拟线条:并不是在结构上画出来的明显的线,而是用结构要素来勾勒出方向,像是装饰物件的视线。这些线是由你想像出来的。你可以利用这点来丰富和强化你的结构。

线条的方向应该是安静且柔合地划过画面或指向主导物件的方向,这会使人感到和谐。通常结构要素会被设置成一条线,并以此导向主导物件,但有些开放式结构的线会跳过主导物件并缓缓划过整个画面。这样的线条大多属于背景层或前景层。强硬的线条和边缘是留给主导物件和其他重要的结构要素所用。

水平线条:用来引出画面的宽度和深度。静止、稳定、且平静。这和地平线是完美的结合。可以利用它来做出令人印象深刻、广阔和同质性的场景。避免在前景层和视野中心层用太多的水平线条。就算是在设计停车格,仍然需要车子和其他的物件来打破停车场的水平线条。
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(水平方向的海线让整个场景使人感到平静)

垂直线条:用来强调结构高度和力度并创造出巨大呎吋或规模的印象。可以在让玩家印象深刻的物件上使用它。
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(由烟囱和黄色建筑边缘所描绘出的垂直线条强化了摩天大厦领先群雄的线条)

曲线:弯弯的蛇纹很滑顺地穿过,让结构变得柔软和自然。
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(由岩石所刻画出的曲线和波浪线条)

角度线条:有角度的线条会让人感到动态和活化的场景。
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(在倒塌的地道中)

然后,可以使用对比和色彩饱和来吸引玩家的视线。色彩是和玩家沟通最重要的方法之一,被称为视觉语言。挑选一个强烈的色彩或作出强烈对比能够对结构或是关卡的引导产生巨大的冲击。确保挑出一个适合你配色盘的颜色,使之不会和游戏的视觉语言相冲。有时候为了要抓到玩家的注意力,需要选择一个能够从配色盘中较为突出的色彩。
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(谷仓的颜色和结构中其他的要素完全不同。但这个颜色仍然相当饱满并符合场景)
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(强烈的橘色阶梯,用来引导玩家)

表面的明亮和阴影之间的对比营造出场景的气氛和景深。没有对比的结构会被视为既扁平又无聊。可以利用光线的对比来强调某些结构中的要素,像是照亮物件的前方或是在其附近发光以呈现轮廓的形状。最重要的物件应有适当的照明,其他的结构要素应该被阴影遮盖或是用较不强烈的打光。不应该反向操作,因为大多数玩家不习惯往非常黑的地方找寻有趣的东西。确保光线的强度、色彩、和方向都有看得出来的差异。用来强调物件的光线应该遵从美术风格、配色盘、和场景的打光规定。
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(强烈的光线演示美丽的地平线和强化了景深)
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(颜色和光线用来指引玩家穿越走廊)
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(轮廓被用来强调结构。蓝色的光让雕像能够被看见)

越大的结构要素会比画面中其他东西获得越多的注意。都使用同样大小的物件会让人有呆板和混乱的感觉。可以改变每个物件的比例,如此一来大的物件会吸引玩家的目光。这可以是在高山上或是摩天大厦上的大型雷达。这样的物件永远会在场景中突出。也可以反转这个规则,让结构中最重要的物件设定为最小的体积,但这有点危险。越大的要素在画面中所占的空间越多,并且很自然地会得到关注。
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(获得玩家注意的巨大建筑物)
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(烟囱吸引到了玩家的视线,一个电塔会引导玩家到城市)

最后,可以让结构中的主导物件经由添加移动元素来变得更强烈,比如旗帜、烟雾、火焰、飞禽或是走动的人。
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(冒烟的蒸气火车是这个结构中唯一会动的元素)

更多的东西,以后有机会再介绍。
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陶勾 2018-1-16 18:56:07
激动啊,碰到能答的题目,加班开小差答题中……

六年半游戏策划,策划的什么职位都干过(中国策划是万能的,建得了模,编得了码,鞭笞程序与美术的女王是也,啊这形象完全不对,是保姆,保姆,保姆……),目前主要负责一款横版射击类游戏的关卡
---------------------------------------------------------此为背景----------------------------------------------------------------------
先说说体验吧:
主策说,我们要抄合金弹头(来之前——[期待] (☆▽☆)),然后我就来了,结果发现什么功能都没有,对程序一阵妥协,刚开始做出来的体验就是一个射击类横版格斗游戏好嘛,撸怪好嘛,关卡一点含金量都木有。

主策又说,你看,这么无聊的游戏跟屎一样,谁要玩啊,不行,你们得给我加功能(对的,他说有用,我说什么屁用没有)。然后关卡变得有点互动性了,地形、机关、地图结构等。

主策又说,你看,玩家都不怕子弹。于是我开始了各种射击类游戏的分析,合金弹头移动平台的四个版本更是通关无数遍,得出的结论诸如——人家是单机的,子弹一碰就死,能不怕么;人家兵种那么多,子弹各式各样,你就只会左右飞来飞去,当然随便躲了;人家美术那么牛逼,一个激光一个重击就很屌有木有,你这渣美术,要不是被扣了半个血谁知道这是个大招啊。然后就有了很多很好玩的兵种设计,相互交叉,配合。

主策又说,你看,这个枪在这里玩得一点都不爽,你要给我搞点动静出来,让玩家带着指定的枪械进来要玩得爽,轰轰敌人粉碎有木有,然后我这会就还在加班,根据新加的各种枪械类型把几十张地图布怪重新调整。

体验大概这样吧,加班不能展开详细,总结一下
1)权利你是木有的,给多少资源你你就要最大限度地发挥有限资源带给玩家有趣的体验
2)激情是要有的,不然各种扩展功能,明明可以改进体验变得更有趣你都懒得改了
3)分析是要有的,虽然中国人擅长山寨,但并不意味着你可以一样样地抄,别人的体验也许是错觉,并不是所有的体验都能进行移植,而你也可以发掘属于自己的体验点。
4)理想是丰满的,现实是残酷的,进来之前告诉我目标是合金弹头,结果一开始却只能做左右0纵深撸怪玩法(尼玛这关卡需要个P设计啊),好在后来不(qiang)断(jian)反(cheng)馈(xu)有了不断完善的功能,也越来越接近大家的期待。
5)当你的关卡被很多人夸很好玩时,你会觉得那些加班到凌晨想出来的复杂/取巧的设计都是值得的。

说说积累的知识……
1)首先自然还是游戏积累,这里会侧重关卡,各式各样的游戏,有的关卡可以参考,有的节奏可以参考,有的场景设计可以参考,等等,灵感是在量变之后得到的那一瞬间质变。
2)对你将要设计的关卡有清晰的玩法定位,这与游戏系统一样,整个关卡在游戏中的地位,再细到一些体验的取舍,比如机关,副本结构,布怪,互动等等(曾经有一个四层平台跳,我自己无脑操作但很多人觉得不好跳,太复杂,目标玩家的操作远远达不到,最终改为一个可升降的平台)。
3)对你自己设计的关卡要了如指掌,每个玩家需要带给玩家怎样的体验,玩家可学习到什么或获得怎样的体验,再具体到玩家在每个关卡环节,不同的数值会有怎样的战斗体验。这里着力推荐一下《风之旅人》的设计(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程),“英雄之旅”的设计被很多游戏,电视剧,甚至电影所采用。最终呈现在设计上是这样的。
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3)关卡难度设计,还是用户体验的事,不在于你觉得好不好玩,而是你要弄清楚你的目标用户,他们会觉得这个关卡好玩么,改掉口头禅“我觉得”,用数据与目标用户的体验说话。关于这个,后来看到一个干货,跟我采用的方案很像,分(ming)享(ming)给(lan)大(de)家(shuo)(万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,上篇)

最后,最后,不管是端游、页游、还是手游,凡是游戏(不管是不是关卡)其实都是上面的一些思路,如果连自己都不知道玩家到了某一天某一点某一实力层级的体验是什么,那何谈给玩家优质体验。

好了,装逼完毕,默默滚回去继续加班了。打个广告,《合金先锋》在十二月底将进行二次封测,一测的次日留存达到了40,分析原因是,4s用户比我们想象的要多得多(一测最多的机型),然后,我们一开始就放弃了,放弃了,放弃了……结果玩家跑不动游戏都跑了,这个月重点优化了4S用户的体验(据说没跑的话数据妥妥的50,哇哈哈),希望大家多多支持,一起提出宝贵意见。
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Dopsscala 2018-1-16 18:59:21
泻药。国内的游戏关卡真的是少之又少,因为现存的真的基本都是手游系统和数值……作为为数不多的还在做端游而且还是做关卡的,我就厚着脸皮来答一下吧。

游戏关卡,顾名思义,你要设计的是关卡(废话)。那么,举个例子来说,如果让你设计超级马里奥的一关,你会怎么设计呢?

首先,我们从剧情的角度来看。假设,我们来脑补一个剧情:马里奥虽然把公主救了出来,但是发现公主被绑其实是一个骗局。其实公主早就做着统治世界的美梦,但是魔镜啊魔镜告诉她马里奥是她称霸路上最大的障碍,于是她串通库巴一起让马里奥去他的城堡骗去救她,想要在路上结果了马里奥。谁想到这货叼地不行,最后居然被丫真闯了过来,连库巴都陪了进去。万般无奈的公主只能魔化变身,决定亲手结果这个大胡子的水管工。。。

好,说了这么多,其实这就是剧情关卡设计的第一步:根据剧情设计大体流程。从上面的剧情来看,如果我们把这整个剧情作为一大关,那么这一关的流程就为:公主被抓------马里奥闯库巴城堡------战胜库巴救下公主----------公主魔化变身-----------战胜公主。

这时聪明的你一定会理解了,这一关其实就分为三个大块:城堡闯关、库巴BOSS战、公主BOSS战。因为一开始的公主被抓和公主变身等等都可以通过剧情表演来衔接,真正需要玩家操纵的只有这三个部分(当然你非要在剧情表演里面加QTE我也没意见。。。)。那么,关卡策划的主要任务,就是设计这三个部分。

1.城堡闯关。作为一个关卡设计者,我们首先要想的是,我所设计的每一个关卡的设计目的是什么。比如,如果我们要设计的这第一部分是一个新手关卡,那么,这一关必定是承载了新手教学的功能,所以,设计的时候就要控制关卡的难度,主要设计如何教学玩家基本操作。举个栗子,马里奥会跳会加速会变大会扔火球,那么就应该设计不同的小节来分别教学,以此来达到设计目的。又假设,这一关如果是最终boss前的闯关关卡,那么设计目的就变成了铺垫boss战的紧张气氛,并且有一定难度。不同的设计目的决定了你的具体设计的方向,这是很重要的。因为,如果没有方向,你的关卡一定会让玩家觉得-------莫名其妙。

好,决定了设计目的,我们就可以开始画关卡流程图了。作为一个关卡设计,关卡流程图是一定要会画的。一张条理清楚、玩法清晰的关卡设计图胜过千言万语。不管你是用word、visio还是ps,一定要会画,而且要画好,因为你和程序和美术大大沟通就靠这张图啊~~看一个关卡设计师功力如何,看他的关卡流程图即可。至于如何具体设计,这个就看你的创造能力了。如何在不违背设计目的前提下设计出好玩的关卡,这可是一门很深很深的学问……作为入门的关卡策划来说,可以借鉴成功的例子,比如经典马里奥各作中的关卡设计,比如《马里奥制造》中各种才(sang)华(xin)横(bin)溢(kuang)的关卡设计,足够你研究一段时间了~通过你自己的理解和分析,一定会设计出一些合格的关卡。至于如何做到出色,那就完全看自己造化了。

2.库巴、公主BOSS战。既然都是BOSS战斗,那么这两个我就放到一起说。如何设计BOSS的玩法,这也是关卡设计中非常重要的部分。因为从心理学来讲,玩家会在知道有boss的那一刻起,就对BOSS战拥有很高的期待值。如果设计出的boss玩法太难或者太简单都会让玩家觉得不爽(如果你是抖m那么当我什么都没说)。当然,我们仍然要首先考虑设计目的:这个boss的设计目的是什么?他是最终boss么?他只是过渡boss么?他需不需要检验玩家的操作?需不需要检验玩家所学习的新技能?等等等等,明确了设计目的,我们才能设计出让玩家觉得好玩而且不莫名其妙的boss。

比如,我们拿库巴来说,我们设计这个boss是一个有固定规律释放技能的boss,主要的玩法是考验玩家跳踩的操作,那么我们就给库巴设计几个技能:
1、跳跃踩踏。为了不让玩家轻易踩到boss,我们让库巴处于不停跳跃的状态,跳跃的高度很高,速度不是很快,我们可以从他身下跑过去来躲避跳跃后的踩踏,另外跳跃的同时还会吐火球。
2、吐火球。库巴可以吐出水平向前发射的火球,火球飞行速度很慢,高度不一定(根据boss跳跃时发射火球的高度而定)。
3、扔火龟。库巴会在一段时间的跳跃踩踏和吐火球后,原地站住,认出一个火龟。火龟行动速度很慢,但是火龟也会吐火球,也会追击马里奥。我们需要踩中火龟,然后踢龟壳击中boss。库巴被击中后,会晕眩5秒,这时候我们就可以去踩boss来攻击(平时无法踩踏boss)。

这样,一个简单的boss模型就出来了。当然,我们也可以继续加强或者削弱boss,比如我们在踩掉boss一半血的时候,boss会变得狂暴,跳跃速度更快,火球更多,等等等等。但是,难度的控制完全取决于我们对于设计目的的理解和无数次的体验和测试,不能凭脑子拍。

好了,现在一个基本的玩法模型设计出来之后,再加上剧情设计(比如开场和穿插的动画,玩家和npc的对话内容和剧情表现等等),一个基本关卡设计就完成了。接下来,就是和程序和美术还有各种头头来开会分析关卡的可行性、可玩性、资源量、功能拆分、工期等等等等具体的内容了。等到这些东西确定,就可以开工进行跟进和配置工作了。

以上,基本就是国内(我要特别强调这两个字)关卡策划的工作体验了~
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liujiajia796 2018-1-16 19:01:52
不请自来,6年LD,现任主策
做过TPS、FPS、3DACT和一点点赛车游戏的关卡,主要经验在FPS的PVP关卡方面

不展开说其他的,就回答这2个问题
1.多玩游戏,任何人问我做策划需要哪些累积,我永远第一个答案是——多玩游戏。
这其实不是件简单的事,这是个旷日持久的任务
不是单纯的玩你喜欢的,还要玩你不喜欢的,任何游戏,好玩的不好玩的,单机的网游的,页游手游等等等等
我始终认为游戏品味这东西是随着游戏积累慢慢提升的,你对FPS一点都不了解,你想做出COD?给你抄你都抄不像
PVP的关卡为什么这么设计?PVE里为什么这里有一堆怪?最直接的感受,为什么自己设计的关卡始终玩起来怪怪的?为什么自己的PVE流程始终不觉得爽快好玩?
因为你缺少对关卡的“体验感”,而这没有累积是不行的
当年为了做FPS,电脑里常驻不下50款FPS游戏,前前后后玩过超过百款,有些很妖的游戏你都不知道为什么设计成这样,但它会带来别样的灵感
其次…………好像其次的也不是太重要……能熟悉一两个比较流行的编辑器固然很好,但工具使用正常人一周都能学个基础了,脚本学一学应该不是很难(写LUA都不会的,可以考虑转行)

2.LD其实是很有成就感的
说多了都是心酸泪,这点可以参考其他答案
但有一点我的体验是这样,也可能和其他公司风格不同吧,就是:
关卡策划是在策划中自我发挥余地最大的一个位置
我们当然为了一些原因需要去“模仿”一些玩法,但相比之下,其实我们有更大的空间去把自己的想法打造出来成为现实
很多人也许认为关卡不过抄抄抄,别误会,这不是LD的本质,当你[只能]抄抄抄的时候,请认清楚,这是因为“你设计不出让人觉得更好玩的关卡”,仅此而已
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陶勾 2018-1-16 19:05:18
谢邀~
自己并不是关卡策划,主要是做系统和一部分数值,算有涉及一些关卡的内容吧

关卡策划是做什么的?
不得不说,国内手游关卡设计这个领域普遍都还在尝试阶段,很多人可能都没怎么搞清楚关卡设计是要干些什么。设计的时候会考虑一些关卡元素的展示,然后控制下难度梯度就算是关卡设计了。
       我理解的关卡设计的主要目标是:使用游戏内的“机制”形成我们想要提供的体验。常见游戏里的:副本,任务,世界承担着关卡的作用,我们通过在副本,任务或者大地图里“游玩”来获得游戏体验

关卡策划需要怎样的知识累积?
任何的策划工作需要的知识累积都会涉及一个很大的范围
在工作的过程中会接触场景,动作,剧情,战斗以及游戏中的各种功能,关卡设计需要把游戏元素整合到一起,形成玩家可以看到,玩到,参与进去的整体。
  怎样的角度可以提供更好的战斗体验?(导演,摄影)
  玩家玩多久会累,什么时候战斗,什么时候对话来控制游戏的节奏有松有紧(编剧)
  交互的过程是否繁琐,体验是否流畅(UI.UE)
  这个玩法有趣的地方在哪,需要怎么让玩家体验到(系统设计)
  玩家会不会追求任务中的XXX,如果没兴趣怎么办(剧情设计)
具体哪些东西会用到,就跟具体在做什么游戏有关系了

因为并不是关卡策划,所以工作经验就不多说了。
不过在自我提升上该怎么做想分析下自己的看法
个人的精力必然是有限的,除了要对相关的知识有所设计了解,不断增加各种知识储备;更重要的是找到你擅长的部分,不断学习。
了解各种知识,增加知识初步是为了跟其他人合作时能够了解对方的工作内容,减少沟通成本。自己不擅长的,那么去问擅长的人一定是最靠谱的办法,但是别人说了你听不懂,就很尴尬了。
找到自己擅长的是需要形成自己的设计风格,做自己擅长的事情,自然得心应手
一旦你足够精通,就可以形成优势,可以从强处入手也容易形成自己的设计思路,而不至于被人牵着鼻子走,四处碰壁

祝题主能早日成为自己理想中的自己
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陶勾 2018-1-16 19:08:33
需要哪些知识不用说肯定有关于设计,关于关卡设计的基本知识。
这里简单说说ld gd的不同,说错了你可以来打我呀~
gd负责游戏内玩法系统的设计,让后ld负责把这些玩法设计给具体实施到关卡里,并且需要设计一系列东西使场景与玩法结合。
还有一点,用场景里的静态道具来讲故事也是ld的一部分,个人很喜欢这种小玩意,虽然不大,但是正是这种细节,才能让游戏更有内容。

具备这些知识以后,那就是根据不同项目你需要掌握不同知识,比如你要做一个历史游戏你需要极度了解当时的状况。比如当时时代的房屋结构摆放,不然你在关卡里乱放东西那就乌龙了。所以ld是一个知识面要求比较广。或者理解吸收能力要求较强的职业。


至于工作体验。设计阶段必然是爽爽哒的,激情过后就是责任,修bug也就是一个负责任的过程。T T
题外话,在这个手游横行的国内,ld快成稀有品种了。
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沙地民谣网 2018-1-16 19:11:40
个人建议至少需要掌握的知识:

  • 编程思维,并不要求精通某一种编程语言,而是需要了解功能实现在程序层面是如何运作的
  • 脚本语言,深入研究脚本语言,比如lua
  • 学会将接触的其他游戏关卡关卡还原至最基本的要素,然后思考这些要素的意义(我有个朋友喜欢把关卡还原成桌游,我觉得这个挺赞的思路)
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Dopsscala 2018-1-16 19:14:31
工作体验就是:规划-设计-调整-测试
规划:
  1、规划关卡的一些机制,比如刷怪机制,触发机制,怪物ai
  2、规划地图,比如名字,需求,背景,和美术反复沟通设计
  3、章节规划,每章的类型,地图资源,风格,BOSS,难度
  4、总战斗力规划
  5、每章的玩法规划
.............
还有更多

设计:
  1、怪物设计,怪物类型,怪物ai,怪物技能,怪物组合等等
  2、玩法设计,关卡玩法乐趣,玩家策划,BOSS设计
  3、地图设计,物件摆放,物品摆放
  4、关卡战斗力设计

调整:

那也就是反复的调表,该表,该数值,改条件,改玩法................

测试:

那也就是让别人来反复体验,修改,优化
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